KapitanM napisał(a):Panie Przemku rozumiem, że wg. Pana w grę gra mniej osób niż się sprzedaje dziennie egzemplarzy. Czyli klienci płacą pełną cenę i nie grają. Zarzut wynika z tego, że wg Pana grę kupuje około 5000 osób miesięcznie, a z tego co widzę dzienny peak jest od kilku tygodni grubo poniżej 100.
Bardzo trudno jest wnioskować ilość sprzedanych kopi na podstawie wykresu ilości graczy w danym dniu, ponieważ nie ma informacji ilu różnych graczy pojawiło się w ciągu tego dnia oraz ilu z nich pojawiło się po raz pierwszy.
Załóżmy że przez 24 godziny w każdej godzinie było 100 graczy (prosta linia na wykresie na wysokości 100). Na pewno powyższa sytuacja przedstawiać będzie 2400 graczogodzin (24 godziny * 100 graczy).
Ile graczy grających dokładnie 3 godziny musiało by być w ciągu doby aby wygenerować 2400 graczogodzin?
Jeśli podzielimy graczogodziny przez 3 godziny to otrzymamy niezbędną do tego ilość graczy. 2400/3 = 800.
Jeśli zaś każdy gracz grałby 24 godziny to potrzeba by było tylko 100 graczy aby uzyskać 2400 graczogodzin.
Czyli niby prosty wykres a tak naprawdę może reprezentować między 100 a 2400 różnych graczy grających tego samego dnia (przy założeniu że minimalny średni czas gry każdego gracza wynosiłby 1 godzinę a maksymalny 24 godziny oraz każdy gracz pojawia się tyko raz podczas doby).
W przypadku Invincible wiadomo, że można ukończyć grę w 5 godzin. Gracze spędzają średnio około 9 godzin a mediana wynosi około 8 godzin.
Przy założeniach, że każdy gracz od razu po kupieniu gry gra bez przerwy aż ją ukończy a ilość graczy wynosi średnio 100 przez 24 godziny (2400 graczogodzin w ciągu doby), to licząc przypadki dla minimalnego oraz średniego czasu gry można otrzymać, że liczba graczy będzie mieściła się między 266 (2400/9) a 480 (2400/5) danego dnia. W następnym dniu graczy będzie 0 bo każdy skończył już grę, no chyba, że będzie napływ nowych którzy kupili w tym dniu.
Wynik między 266 a 480 graczy jest od 1,62 do 2,92 razy większy niż oczekiwana liczba sprzedanych kopi na poziomie 164 dziennie (4904/30), przy powyższych założeniach.
Jak zatem mógłby wyglądać rozkład graczy w ciągu doby kiedy sprzedało by się 164 sztuki gry.
Każdy z 164 graczy gra dokładnie 5 godzin, czyli razem wygenerowali by 820 graczogodzin (164*5). Dzieląc ten wynik 24 otrzymamy ile średnio graczy będzie widocznych każdej godziny podczas doby.
820/24 = 34,16 graczy.
Każdy z 164 graczy gra dokładnie 9 godzin, daje to 1476 graczogodzin.
1476/24 = 61,5 graczy.
Wykres graczy online zmieniający się między 34,16 a 61,5 w ciągu doby jest wystarczający aby 164 graczy ukończyło Invincible w danym dniu.
Zwrócę też uwagę na fakt, że 86,3 graczy uzyskało osiągnięcie w grze "Obóz" (wymagane jest dojście do obozu co zajmuje około 40 minut gry, nie da się też tego osiągnięcia ominąć), oznacza to że 13,7% graczy kupiło i nie grało w tą grę, albo grało za krótko, albo grają w trybie offline czyli nie są widoczni na wykresach aktualnie grających graczy (z tego co wiem to aby być widocznym na wykresach oraz zdobywać osiągnięcia trzeba być online).
KapitanM napisał(a):W Pana wyliczeniach nadmiernie optymistyczna może być zakładana wysokość prowizji dla 11bit. Zdaję się też, że w wyliczeniach nie uwzględnił Pan VATu i różnicy cenowej pomiędzy krajami.
Skoro wyliczam przychód następnie odejmuje od tego szacowane koszty działania spółki to wydawało mi się że jest oczywiste że mowa jest o zysku brutto (przed odliczeniem podatków VAT oraz dochodowego) jak Pan słusznie zauważył.
Dlaczego prowizja miała by być wysoka skoro umowa zawierała też kwotę którą 11 bit odebrał już za dokończenie produkcji oraz marketing. Wydaje mi się, że prowizja powinna być niższa, na poziomie gry w której 11bit nie miał dużego wkładu, ponieważ koszty dokończenia produkcji Starward poniósł na samym początku (co spowodowało że pierwszy przelew za swoją produkcję może zobaczy dopiero po 5 miesiącach od premiery).
KapitanM napisał(a):Myślę, że półprawdy o kondycji spółki dowiemy się dopiero po publikacji raportu za 1q. Niemniej Pana optymizm może, w mojej ocenie, być przesadny.
Wszystko zależy czy w marcu Starward otrzyma pierwszy przelew od 11 bit czy też nie.
Jeśli nie otrzyma to raport za 1q będzie zawierał stratę w wysokości 3 mc funkcjonowania spółki (można szacować, że między 0,5 a 0,9 mln straty).