Omówienie sprawozdania City Interactive S.A za III kwartał 2011r.
Niestety spółka zrobiła nam niemiłą niespodziankę i zmieniła nieco prezentację danych. Przekwalifikowała bonusy sprzedażowe z kosztów sprzedaży, na zmniejszenie przychodów spółki. To nieco utrudnia analizę wyników. Na szczęście prawdopodobnie nie ma to dużego wpływu na przychody. Jeśli zerkniemy na uzgodnienie danych za III kwartał i dziewięć miesięcy to okaże się, że koszty bonusów wyniosły 2,5 do 3,1%. To w sumie mocno nie zaburza wyniku.
Zerknijmy na przychody oraz wynik brutto na sprzedaży w szerszym ujęciu czasowym:

kliknij, aby powiększyćSprzedaż SGW rozpoczęła się 25 czerwca na platformy Xbox oraz PC. Sprzedaż w kwartale trwała tylko 5 dni, ale przychody wygenerowała znaczące. Tak jest już w branży, że największą sprzedaż ma się w dniu premiery kiedy idą wszystkie preordery. 3 kwartał 2010 z bardzo dużą sprzedażą. W IV który jest najlepszy dla branży(prezenty na gwiazdkę i mikołajki) a tym bardziej w I kwartale sprzedaż siadała zgodnie z cyklem życia. W II kwartale tego roku mieliśmy premierę gry na PS3, konkretniej na początku kwartału - 28 kwiecień. W tym kwartale przychody wynikały z utrzymującej się sprzedaży na platformę PS3, ale także z premiery na rynku japońskim oraz wydania złotej edycji na Xboxa oraz PC.
Eksploatacja tytułu trwa już 6 kwartałów, czyli 1,5 roku.
Należy zauważyć że koszty pisania gry kapitalizowane są w dużej części jako prace rozwojowe w wartościach niematerialnych i prawnych, czyli inaczej niż np. CD Projekt Red, które koszty rozpoznaje tylko na zapasie. Dodatkowo koszty wnip są rozliczane czasowo przez amortyzację, a nie z zerową marżą do momentu pokrycia skapitalizowanych na zapasie kosztów przez przychody. Z tego powodu siadająca z czasem sprzedaż ma bardziej negatywny wpływ na wynik w następnych po premierze kwartałach w przypadku CIA, bo zawiera więcej kosztów stałych – amortyzacja.
Na przyszły kwartał nie jest planowana żadna premiera. W związku z tym sprzedaż będzie wspierana tylko i wyłącznie przez sezonowość. Biorąc pod uwagę spadek przychodów pomiędzy III i kwartałem zeszłego roku, to spółka powinna zanotować w IV kwartale sprzedaż na poziomie około 17 milionów złotych. Zysk brutto na sprzedaży powinien siąść bardziej, ze względu na większy udział kosztów stałych.
O ile przekształcenie prezentacji nie ma bardzo dużego wpływu na sprzedaż, czy marżę, to ma kluczowe znaczenie jeśli chodzi o koszty sprzedaży. Analiza tego kosztu jest bardzo trudna raz, ze względu na przekształcenie, a dwa ze względu na nie reprezentatywność nakładów i efektów sprzedażowych. Wiadomo, że przed premierą koszty reklamy i promocji będą większe niż w późniejszych kwartałach, ale świadomość marki jest budowana na dłużej.
Dane z bonusami zmniejszającymi koszty sprzedaży wskazują na 18% spadek kosztów sprzedaży, przy spadku przychodów o 36%. Dodatkowo w III kwartale zeszłego roku byliśmy tuż po premierze więc nakłady marketingowe były pewnie spore, obecnie z pewnością mniejsze, więc koszty sprzedaży należy ocenić negatywni. Podobną notę można wystawić za koszty ogólnego zarządu, które mają tendencję rosnącą na przestrzeni ostatnich kwartałów. Troszkę jest to usprawiedliwione przez powstawanie nowych spółek, obsługę prawną itp.
Przychody finansowe troszkę podrasowały wynik, prawdopodobnie przez osłabienie złotego i powstałe w ten sposób różnice kursowe.
Lekko rozczarowujące są przepływy pieniężne z działalności operacyjnej. Są co prawda dodatnie na 6,5 miliona złotych, ale to mniej niż zysk netto okresu. Uwzględniając jeszcze, że wynik okresu obciążyła wycena derywatów, która jest wyjmowana z CFO ocena okresu jest negatywna. 2,8M pozostało w kapitale pracującym na co nie szczególnie znajduję uzasadnienie. Przecież sprzedaż na PS3 trwa już dość długo, więc należności powinny wracać do spółki. Do premiery kolejnego tytułu jest także jeszcze sporo czasu, więc ciężko mówić o robieniu zapasu na przyszłą sprzedaż.
W CF z działalności inwestycyjnej widzimy nakłady na prace rozwojowe, którymi są koszty nowych gier kapitanowane na wnipach. Minione 9 miesięcy to znacznie większe nakłady niż w roku poprzednim. 6,5M -> 10,4M. Prawdopodobnie główny powód zwiększonych inwestycji to kumulacja transferu gry na PS3 a także prac nad nowymi tytułami sprzedażowymi.
Spółka nie jest zadłużona, widoczny jest wzrost aktywów trwałych, głównie wartości niematerialnych, które w przypadku CIA są kosztami pisania nowych gier. Sytuacja gotówkowa spółki jest naprawdę komfortowa. Mała dźwignia w tym biznesie to nie jest efekt słabego zarządzania, lecz zupełnie odwrotnie. To odzwierciedlenie ryzyk. W końcu tak jak nie każdy film jest kasowy, tak nie każdy tytuł musi się stać hitem sprzedażowym. Posiadając taki tłuszczyk gotówki spółka daje sobie po prostu szanse na jakieś błędy, co oceniam akurat bardzo pozytywnie.
Do frustracji i utraty zaufania może doprowadzić ciągłe opóźnianie daty kolejnych premier. Jak nie SGW na PS3 to Combat Wings. Jeszcze w sprawozdaniu półrocznym była mowa o tym, że ma się ukazać w drugiej połowie roku. Teraz widzimy ten tytuł w planie wydawniczym na I kwartał przyszłego roku, razem z II częścią SGW oraz pierwszą na smartphony. Dużo tego troszkę, ale może spółka poradzi sobie z efektywnym zarządzaniem zapasem, windykacją itp. Takie opóźnienia przekładają się na wycenę spółki, bo zmieniają estymację rocznego powtarzalnego zysku netto.
Obecna wycena automatu:
www.stockwatch.pl/gpw/cityinte... wskazuje na przewartościowanie spółki.
Gdyby był jeden tytuł, to faktycznie takowe jest. Od roku spółka wykazuje około 20-26 milionów rocznego zysku. Można założyć, że SGW2 będzie miał nie mniejszą sprzedaż, co oczywiście zwiększy roczny zysk po 1 kwartale, ale potem będzie jak to zwykle bywać tytuł się wyczerpywał. Są więc kryteria powtarzalności spełnione. Z samego Snipera niech będzie te 25 milionów powtarzalnego rocznego zysku. Tyle tylko, że w ofercie spółki znajdą się jeszcze trzy tytuły. Pytanie jest jak dobre. O jednym z nich spółka pisze, że potencjał ma taki sam jak Sniper, natomiast niewiadomą jest druga i trzecia gra. Jeśli faktycznie będzie tak, że pierwsza gra będzie podobnym sukcesem do SGW, to dwa pozostałe tytuły mogą być tylko dobre lub nawet średnie, aby był potencjał do wzrostu kursu. Trzeba jednak pamiętać, że to jest rozrywka. Albo trafi się w gust graczy, albo nie. Tego nie wie nikt.
Powyższa treść przez 60 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.