Za nami kolejny kwartał życia Snipera wśród graczy. Kwartał w którym zderzyły się dwa czynniki determinujące sprzedaż. Prezenty gwiazdkowe i Mikołajki nakręcają sprzedaż gier. Ostatni kwartał roku jest okresem w którym rynek jako całość notuje najwyższe przychody i popyt
Z drugiej strony spółka w tym szczególnym okresie nie zaprezentowała żadnego nowego produktu. Mieliśmy do czynienia z gasnącym popytem na Snipera zgodnie z cyklem życia produktu oraz z sezonową stymulacją tegoż popytu.
Tak się szczęśliwie składa, że w okresie porównywalnym(4Q2010) także nie było istotnych premier, w związku z tym dostajemy dość dokładny obraz zainteresowania serią, która odmieniła oblicze spółki.
Prognoza postawiona w poprzednim kwartale na podstawie wspomnianego cyklu okazała się niestety zbyt optymistyczna. Przychody wyniosły 15,4M wobec prognozowanych 18M i raportowanych 22M w poprzednim roku

kliknij, aby powiększyćZgodnie z oczekiwaniami spada marża zysku brutto na sprzedaży. Zjawisko to ma dwa kluczowe czynniki. Pierwszym jest obniżająca się jednostkowa cena sprzedaży. Rzecz w branży zupełnie normalna podczas eksploatacji danego tytułu. Drugim powodem jest stałe obciążenie amortyzacji wartości niematerialnych i prawnych, niezależnie od ilości sprzedanych egzemplarzy, co przy gasnącym popycie zwiększa jednostkowy koszt własny.
Przypomnę, że prace rozwojowe, czyli tak naprawdę koszty programistyczne są kapitalizowane przez City w wartościach niematerialnych i prawnych. W większości koszty produkcji rozliczane są dopiero ze sprzedażą i nie obciążają okresów kiedy trwają prace nad wydaniem gry. Jak podaje spółka okresy amortyzacji wynoszą od trochę ponad roku aż do 5-u lat, przy czym jest to czynnik uznaniowy i zależy od opinii zarządu na temat okresu generowania korzyści ekonomicznych przez takie aktywo. Koszt jednostkowego egzemplarza jest zmienny i zależny od sprzedaży. Można powiedzieć iż posiada część stałą w postaci kosztu produkcji nośnika z grą, oraz część zmienną związaną z kosztem amortyzacji wartości niematerialnych(czyli skapitalizowanych prac programistycznych). Przez przyjęcie takiej konwencji mamy najczęściej znaczące zyski na początku sprzedaży gry na daną platformę i dość szybką erozję marży wraz z upływającym czasem i malejącym wolumenem sprzedaży.
Ostatni kwartał roku miał jak widać najgorszą marżę handlową od początku przygody spółki z serią Sniper. Od wydań PC minęło już sporo czasu, więc można się domyślać, że cena sprzedaży się zmniejsza. Dodatkowo koszty produkcji wersji gold( jest cały czas w sprzedaży) ze względu na zawartość pudełka są wyższe, co także negatywnie oddziałuje na poziom rentowności.
Na wykresie zaprezentowałem także wynik na sprzedaży rozumiany jako zysk brutto ze sprzedaży pomniejszony o koszty sprzedaży. Taka prezentacja daje lepszy obraz kompetencji rozwijania/wspierania/promocji sprzedaży, czyli inaczej mówiąc zarządzania cyklem produktu. Spojrzenie od tej strony jest jednak obarczone sporym błędem, bo nakłady promocyjne w większości ponoszone są przed pierwszą premierą gry tzn na pierwszą platformę sprzętową.
Jak wspominałem w poprzednim omówieniu spółka od połowy roku zmieniała zasady rachunkowości, a konkretniej księgowania bonusów sprzedażowych. W związku z tym mamy dostępne porównywalne dane za ostatnie półrocze, a także przekształcone dane z drugiego półrocza poprzedniego roku. Co ciekawe, koszty sprzedaży za cały rok 2010 spinają się z sumą za poszczególne kwartały pomimo tego, że pierwsze półrocze miało inne zasady rachunkowości. Albo nie było wtedy bonusów, albo w sprawozdaniu jest błąd. Okres pierwszego półrocza został przeze mnie przekształcony. Od kosztów rocznych odjąłem koszty drugiego półrocza i dystrybuowałem na kwartały stosownie do sprzedaży. Oczywiście taka estymacja może zawierać większe lub mniejsze błędy, ale jakoś trzeba sobie w takich sytuacjach radzić.
Z wykresu rentowności sprzedaży widać, że koszty sprzedaży także muszą mieć jakiś czynnik stały. Tak czy owak z porównania pomiędzy kwartałami wynika, że na osiągnięcie mniejszego o niecałe 30% przychodu trzeba było ponieść 2,5 raza większe nakłady. W roku 2010 gra promowała się w tym okresie już prawie sama. W każdym czasopiśmie czy portalu branżowym były artykuły na temat Snipera, czy wywiady z przedstawicielami spółki.
Wniosek jaki można postawić, to że jest po prostu już dużo trudniej sprzedać egzemplarz, bo produkt zamiera. Koszty zarządu są w porównywalnych okresach bardzo podobne. Ostatecznie EBIT wyniósł tylko 840 tysięcy w porównaniu do niecałych 4 milionów przed rokiem, pomimo tego, że koszty pozostałej działalności były o 1,7M mniejsze.
Wynik całego roku pomimo sprzedaży na PS3 oraz wydawania serii gold na PC i XBOXa jest także dużo mniejszy - > 21,1 vs 34,2 pomimo tego iż sprzedaż Snipera prowadzona była dwa razy dłużej niż w roku 2010(debiut na PC pod koniec czerwca)
Wynik IV kwartały poprawia się mocno(prawie podwaja) na działalności finansowej, ale netto wynosi zero z niewielkim błędem przez duży podatek.
Największym plusem w wynikach tego kwartału jest spory CF z działalności operacyjnej spółki. Zapasy spadły, należności zmalały, kapitał obrotowy wrócił do spółki i w większości poszedł na produkcję nowych produktów, co widać w wydatkach inwestycyjnych(Nie w zwiększeniu zapasów!) W całym roku do kasy wpłynęło 25 milionów, z czego ogromna większość została zainwestowana w prace nad nowymi tytułami ->wydatki na prace rozwojowe 17 milionów.
Mamy dwa pełne lata życia z produktem. Od promocji, wspierania sprzedaży, szumu medialnego w pierwszej połowie 2010r, aż do schyłkowej fazy sprzedaży jaka miała miejsce w ostatnim kwartale. Zysk netto roku 2010 to prawie 27 milionów złotych, natomiast ostatni rok pozwolił wykazać zysk na poziomie 17 MPLN. Średniorocznie tytuł dał 24 miliony zysku netto. Druga część której premier planowana jest na bardzo podobny okres roku jak część pierwsza prawdopodobnie przejdzie podobny cykl życia, choć wedle informacji powinno wszystko być bardziej skumulowane w czasie, bo zakłada się premierę na wszystkich platformach na raz, bądź w niewielkim odstępie czasowym. Przykład części pierwszej pokazuje natomiast jedną ważną sprawę, a mianowicie niepowtarzalność zysku. Z tego powodu nie można estymować zysków z tytułu na jeden rok. Wszystko wymaga czasu. Jeśli premiera będzie faktycznie na wszystkie platformy w zbliżonym czasie to będzie to duży sukces. Plan wydawniczy jest bardzo ambitny. 4 tytuły na wszystkie możliwe platformy. Jeśli by się to udało, to nawet racjonalnie zakładając dużo mniejsze sukcesy poza Sniprem tytułów, kurs ma szansę na wzrost. Trzeba tylko pamiętać, że cykl życia części pierwszej wyniósł prawie dwa lata, tyleż trwały także prace nad wydaniem na nowe platformy, a plan wydawniczy zakłada wydanie 4 tytułów średnio na 3 platformy w niecały rok. Dynamika prac wzrosłaby wtedy 15-20 razy. Możliwe to?
Powyższa treść przez 60 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.