baks napisał(a):
Jeśli w okolicach premiery idzie tak słabo sprzedaż to jak ocenić szanse na sprzedaż gry i przychody przez te 4 lata czy nawet krótszy okres. Jeśli przez 5-6 lat zrobili taką prostą grę to ile potrzebowali by aby ją mocno dopracować ?
Podstawowe pytanie jest takie, co na temat raportów sprzedażowych za 2mc sądzi Starward oraz 11Bit. Wiemy, że kwota sprzedaży premierowej 3,2 mln przed odliczeniem prowizji nie była dla nich satysfakcjonująca.
Jednak przychód ze sprzedaży premierowej zawiera też przychód z pudełek, który nadal nie został ostatecznie policzony. Wersja Invincible signature edition była do kupienia za około 275 zł. Nie znam proporcji między sprzedaną ilością zwykłych pudełek a wersją Signature, więc do 2,72 mln które wyliczyłem wcześniej dodam 40% prowizji. 2,72/0,6 = 4,53 mln. Możliwy jest scenariusz, że przychód premierowy Invincible przed odliczeniem prowizji wyniósł 7,73 mln.
Czy dla Ciebie Baks kwota ze sprzedaży premierowej bez odliczenia kosztów prowizji (pierwsze 7 dni plus przedsprzedaż) w kwocie 7,73 to nadal słaba sprzedaż? Ciekawe czy taka sprzedaż była by już satysfakcjonująca dla 11Bit?
Myślę, że jutro wreszcie poznamy odpowiedź co tak naprawdę 11Bit wreszcie sądzi na temat sprzedaży Invincible.
Co do samej gry. Gra Blair Witch (78% pozytywnych komentarzy na Steam, Metacritic: metascore 69, userscore 6,3) jest gorzej oceniana od Invincible (90% pozytywnych komentarzy na Steam, Metacritic: metascore 71, userscore 8,1). Ponad to 3 mc po premierze ma znacznie więcej graczy online niż Blair Witch w analogicznym okresie. Dlaczego więc gra lepiej oceniana z większą ilością graczy online miałaby mieć gorsze wyniki sprzedażowe od Blair Witch?
Za bardzo patrzysz na grę pod kątem jak bardzo jest złożony schemat rozgrywki. W Invincible gracz nie miał mieć satysfakcji, że swoją zręcznością, refleksem, inteligencją pokonuje hordy wrogów, rzuca się w wir walki aby poczuć wzrastająca adrenalinę.
W tej grze miał odbyć podróż po tajemniczej, majestatycznej planecie. Podczas tej podróży miał mieć czas, aby podziwiać, zastanawiać się i prowadzić filozoficzne rozważania. Głównym elementem rozgrywki miało być to samo czego oczekujemy oglądając bardzo dobry film. Niesamowita fabuła, porywająca muzyka, bajeczne krajobrazy, to wszystko w Invincible było szlifowane przez ten czas, to wszystko jest bardzo dopracowane.
Jest to tak dopracowane, że nie obejrzałem nawet do końca filmu od IGN o pierwszych 18 minutach gry. Wyłączyłem go po pierwszych minutach kiedy pojawił się pierwszy przebłysk z pamięci Yasny, bo nie chciałem sobie psuć wrażeń z rozgrywki.
Teraz po przejściu gry, korci mnie aby skądś wytrzasnąć rzutnik, puścić obraz z gry w 4k na 120 calach, usadowić się 3-4 metry od ekranu i jeszcze raz sobie popatrzeć na te wszystkie krajobrazy Regis III.
Jedynym problemem według mnie jest to, że gra jest uznawana za zbyt drogą w stosunku do czasu rozgrywki który oferuje.
baks napisał(a):
Tak zgadzam się powinno dopracować to co się da. Na pewno mają opinie co jest najsłabsze w grze i co da się poprawić w ciągu paru miesięcy. Jednak spółka nie ma kasy i nie może dopracowywać gry jak CDP prze 1,5-2 lata. CDP tak czy siak odniósł zaskakująco dobrą sprzedaż jak na jakość CP tutaj nie ma tego. Koszty CP zwróciły się bardzo szybko. Tutaj nie wiem czy zwrócą się po roku. Jeśli by tak było to spółka miałaby jakiś zastrzyk. Jednak spadające przychody a rosnące koszty słabo rokują. Spora część przychodów trafia do 11bit a reszta na spłaty pracowników itp. Na bieżącą działalność niewiele zostaje.
Stąd owszem wyciskanie co się da ale to kropla w morzu potrzeb.
Dodanie do rozgrywki rozdziału bądź dwóch polepszyło by stosunek ceny do ilości rozgrywki.
Tak to prawda, spółka nie ma żadnych zapasów gotówkowych, o czym świadczy udzielona przez byłego prezesa pożyczka, ale za to ma świeże aktywo w postaci gotowej gry, która przez 2-3 lata będzie stanowiła istotny przychód dla spółki. Nie jest istotne, czy i kiedy gra da zysk. Istotne jest czy ta gra wygeneruje odpowiednie przepływy gotówkowe, które dadzą możliwość działania spółce do czasu wydania kolejnej gry.
Tak sobie patrzę na przybywające komentarze na steam i z moich wyliczeń wychodzi, że za styczeń będzie około 1,44 mln przychodu. Co by dawało 1,44 * 0,7 * 0,7 = 0,7056 mln miesięcznie przychodu dla Starwarda. Jeśli sprzedaż utrzymywałaby się przez rok na takim poziomie oraz spółka utrzymywała by swoje koszty na poziomie 0,4 mln miesięcznie to przez 2 lata mają zapewnione finansowanie. To jest bardzo dużo czasu, zarówno aby poprawić co nieco w Invincible jak i pchnąć kolejny projekt do przodu.
Na chwilę obecną, myślę, że przez ten rok będą działali bez konieczności pozyskiwania funduszy z zewnątrz. Co będzie za dwa, trzy lata, ciężko powiedzieć, za dużo zmiennych i zbyt mało danych aby pokusić się o aż tak daleko idące analizy.