pixelg
Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

HansTheSceptic

HansTheSceptic

Ostatnie 10 wpisów
Pojawił się konferencyjny wykład Pawła Miechowskiego poświęcony marketingowi w segmencie gier premium:

Marketing w grach wideo premium – z czym to się je i co powinno stać na stole



Bardzo dobrze się to ogląda. Czuje się lata szlifowania warsztatu, pojawiają się ciekawe odniesienia do czasów TWOM czy nawet Anomaly: Warzone Earth.

Skłoniło mnie to do rozmyślań nad wagą skila marketingowego dla poprawnej wyceny spółki.
Od kilku lat główny temat tutejszej dyskusji to własne zespoły produkcyjne, daty premier czy raczej ich przesunięcia.
Jednocześnie liczba indyków wydawanych corocznie oscyluje w pobliży 10 tysięcy i zdecydowanie trudniej zaczyna być SPRZEDAĆ grę niż ją wyprodukować. Często czytam stwierdzenia, że marketing to obecnie trzeci, czwarty czy piąty filar game-devu.

Teoretycznie zatem: czy przyłożenie bitowej maszyny marketingowej do wielu zewnętrznych produkcji może szybciej przełożyć się na radykalny wzrost przychodów niż powolne i kapitałochłonne rozwijanie kolejnych zespołów inhouse?

Bo jeżeli tak, to być może marginalizujemy jeden z najważniejszych potencjałów firmy. Oczywiście publishing NIE wyklucza dalszego organicznego rozwoju własnych zespołów, jednak konsekwencja w budowaniu brandu wydawniczego 11bit jest zastanawiająca.

Ciekaw jestem waszej opinii. Podróż w akcjonariacie jedenastki nauczyła mnie aby zawsze spodziewać się po bitach niespodziewanego ;)

Przewodniczący RN wywalił w rynek 30% swojego pakietu. (466 akcji po 162pln)

Tuż po publikacji informacji o przesunięciu premiery...

link ESPI

Wcześniej już pozbył się 57%. (900 akcji po 171.14pln)

link ESPI

Zgodnie z zapisami dokumentu informacyjnego Przewodniczący Rady Nadzoreczej posiadał 1569 akcji.
Obecnie posiada 203 akcje CRJ.

Wiara w spółkę rzeczywiście niesamowita...

Po niezłych wynikach półrocznych, kilka ciekawych informacji padło podczas konferencji:

- Budżet P8 to około 20MLN (szerszy, bardziej konsolowy target, mniej ponuro)
- W przyszłym roku 3 zespoły produkcyjne pracujące równolegle
- Możliwość mocnego zwiększenia budżetów gier z wydawnictwa oraz wydawanie gry co kwartał
- nieformalna prognoza zysku netto w tym roku (komentarz o C/Z)
- wola partycypacji w programie wsparcia dla gier kulturowych

Podoba mi się też impet z jakim wrzucają całe portfolio wydawnicze na switcha.
Po lekturze raportu odniosłem wrażenie, że w końcu na poważnie myślą o dalszym zwiększaniu skali biznesu. Nie dziwi mnie też niechęć do dywidendy:
3 gry z budżetem 20+ MLN w jednoczesnej realizacji oraz 4 produkcji z wydawnictwa rocznie (czyli 6 w pipeline produkcyjnym przy założeniu 18 miesięcznego cyklu zaangażowania Wydawnictwa) plus perspektywa zwiększenia budżetów jednostkowych (3MLN?).
Zdecydowanie będą mieli w co inwestować środki z kasy. Ważne, że z jakością produktów nie mają problemu.

Przy założeniu premiery P8 w 2020 to game reveal na GDC w marcu '19 lub E3 w czerwcu '19.
Swego czasu wyciekł opis P8 z jakiegoś wniosku dotacyjnego. Pamięta ktoś, Dreamland?

Analitycy z Boś bardzo trafnie wyestymowali cyfry. Warto będzie zerknąć na ich założenia po aktualizacji reko.

Tymczasem Frostpunk bez przeceny na pierwszej stronie Steam... a kurs swoje i patrząc na jego zachowanie to nic tylko czekać na wniosek o upadłość. LOL



Respekt dla spółki ponownie.

45 mln - bardzo mocne przychody. Lepsze niż zakładałem patrząc na sprzedaż samego FP.

63mln - cash + należności Steam

Jeżeli skorygujemy wyniki o one-offy w formie rezerw mamy:

Zysk operacyjny 38 mln
Zysk netto 31.4 mln

Daleki jestem od rozczarowania. Myślę, że to bardzo mocne cyfry. I stoi za nimi 63 mln cashu w kasie ;)

Firma komentuje dostępność pirackich wersji:

Cytat:
[Update – The creators of Frostpunk, 11 Bit Studios, have got back to us, confirming that, yep, an illegitimate seller was hawking their game on the shop.

“We’ve contacted Amazon right after one of our fans informed us,” they said in a statement. “Thus we were able to shut it down quickly, preventing a huge number of sales. Currently we are working on a solution, that will satisfy all parties, including the people who bought the game. Anyone who has done [that], should reach us at techsupport@11bitstudios.com and we’ll do all we can to fix this.”]


www.rockpapershotgun.com/2018/...

130 minut w sprzedaży i MoonLighter na #2 Steam Global.
Niezły wynik. Peak graczy obecnie 4179.

To poziomy TWOM zaraz po premierze.

Serdeczne gratulacje dla ekipy działu wydawniczego!!!

To dla niej pierwszy duży sukces. Dla inwestorów uwiarygodnienie założeń biznesowych wydawnictwa.
Szczególnie to fajne w kontekście Children of Morta.
Myślę, że Digital Sun też jest zadowolony z pracy wydawcy, co zaowocuje kolejnym kontraktem.

Sądzę, że warto porównać obecnie dostępne dane dla ML oraz Frosta aby oszacować sprzedaż ML do końca obecnego kwartału.
(tak, tak, świadom jestem statystycznej niedoskonałości takich szacunków)

W niedzielę 27.06 FrostPunk był w sprzedaży 33 doby, taki sam czas pozostał do końca 2Q od chwili premiery ML.
Odczyt recenzji FP 27.06 ca 15:00 - 11380, co implikuje sprzedaż na poziomie 796'600 kopii.
Steam community FrostPunk w chwili premiery 24.05 ca 15:00 - 100'000 userów.
Peak graczy FrostPunk w weekend popremierowy - 29'361 userów.
Steam community Moonlighter w chwili premiery 29.06 ca 15:00 - 20'943 userów.
Peak graczy Moonlighter w weekend popremierowy poznamy za 5 dni:

Z prostej proporcji wynika, że do końca 2Q Moonlighter może sprzedać ok. 166'706 kopii na PC.
Zgodnie z tym peak graczy powinien osiągnąć już w weekend 6155.
Jego rzeczywisty odczyt pozwoli zweryfikować szacunki.
steamdb.info/app/606150/graphs...

Jeżeli przyjmiemy podział sprzedaży na platformy w 2Q: 35%PC,45%PS,20%XB
uzyskujemy szacunek sprzedaży na wszystkie platformy 476'303 kopii.

Przy wpływie 14zł z każdej kopii, przychody z Moonlightera w bieżącym kwartale sprawozdawczym powinny wynieść 6'668'251zł.

Interesujące ;)




Po 6 minutach sprzedaży Moonlighter #9 na Steamie.

W TOP25: HouseFlipper, Moonlighter oraz FrostPunk. Jeśli dołączy Agony, będziemy mieli niezłą wizytówkę kompetencji polskiego gamedevu...

W momencie premiery o 15:00 liczebność ML Steam Community Group wynosiłą 20943.
Sądzę, że warto ją zapisać do poźniejszych estymacji.

@aircanada15
Na czymś trzeba bazować, ML może pozytywnie zaskoczyć. Co do wróżenia z fusów to wolę określenie educated guess...

Nie znam platformy Nintendo, ale tam się buduje spory hype.
twitter.com/search?q=moonlight...

Czy takie założenia uznajecie za bardziej prawdopodobne?
PC 30%
XB 10%
PS 25%
Switch/Tencent 35%

Moonlighter ma już ponad 15'000 osób w grupie społecznościowej na Steam.
steamcommunity.com/search/grou...

Zastanawiam się jak estymować przychód tej gry z różnych platform.

PC 30%
XB 15%
PS 15%
Switch 32,5%
Tencent 7,5%

Gdzie przesadziłem? ;)

Merytoryczne uwagi mile widziane.

Ciekawy wywiad z Prezesem udzielony już po konferencji:




Wypowiedź o:
- sukcesie Frostpunka
- nowych grach z wydawnictwa, w tym o nowej premierze w 2019
- planach na wydawanie jednego własnego dużego tytułu rocznie
- priorytetem pozostaje jakość, więc zakładają rozbudowę zespołu przez kilka lat
- odejściu Bartka Brzostka i jego możliwym powrocie
- nowym CTO Rafale Podkowińskim, od dwóch lat autonomicznie odpowiadającym za rozwój technologii



Informacje
Stopień: Obeznany
Dołączył: 16 grudnia 2011
Ostatnia wizyta: 3 grudnia 2020 19:09:48
Liczba wpisów: 71
[0,02% wszystkich postów / 0,02 postów dziennie]
Punkty respektu: 3

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,031 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +126,27% +25 254,60 zł 45 254,60 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d