Podkręcona grafika wyników – omówienie sprawozdania finansowego Vivid Games po I kw. 2019 r.Osiągnięcia z ostatnich dwóch kwartałów bydgoskiego studia wyglądają nieco lepiej niż w poprzednich kwartałach, ale to wciąż wygląd, a w dodatku nieco przypudrowany zmianą zasad rachunkowości.
W I kw. roku, dokładnie w marcu, zadebiutowały kolejne dwie gry Vivida – Pocket Mini Golf i Endless Lake. Stało się to jednak pod koniec kwartału i produkcje nie miały istotnego wpływu na wynik, tym bardziej, że pierwszy z nich pochodził z odnogi wydawniczej i trzeba dzielić się dochodem. Przychody spółki wyniosły 2,7 mln zł co stanowi wzrost o 1,3 mln zł (95 proc.) r/r. Prawda jest jednak taka, że okres porównawczy jest najgorszym w ostatnich latach, a więc mamy efekt niskiej bazy. W porównaniu do dwóch poprzednich kwartałów przychody są niestety niższe.

kliknij, aby powiększyćBrak premier nie oznacza, że w ostatnim czasie nie było czynników stymulujących sprzedaż i pobrania. Spółka w marcu wprowadziła tryb multiplayer do Space Pioneer’a. To jednak nie wszystko, bo z noty dotyczącej prac rozwojowych wynika, że w IV kw. do zakończonych prac przeniesiono 3,8 mln zł. Skoro nie było słychać nic na temat nowych premier, można mniemać, że są to koszty większych aktualizacji. W IV kwartale istotnie wzrosła liczba pobrań Real Boxing 2, więc możliwe, że właśnie ten tytuł dostał jakąś większą aktualizację. W sumie najważniejsze tytuły spółki w I kw. 2019 r. zostały pobrane 3,9 mln razy, co oznacza wzrost tożsamy do wzrostu przychodów.
Warto jednak zwrócić uwagę, że wzrost liczby pobrań to nie tylko efekt produkcji które ukazały się oczom graczy w zeszłym roku. Łączna liczba pobrań wszystkich części bokserskiej sagi od paru kwartałów rośnie.

kliknij, aby powiększyćTak jak napisałem w poprzednim omówieniu klapą okazał się Myhem Combat. Nie dość, że gracze już po kwartale premiery stracili zainteresowanie tytułem, to kompletnie leży moentyzacja. ARPU jest najniższe w portfelu. Spółka ten projekt chwilowo porzuciła:
[qoute]W związku z dużym zaangażowaniem wewnętrznych zespołów w rozwój pozostałych – w tym nowych – projektów, kolejne aktualizacje Mayhem Combat zaplanowane są na drugą połowę tego i początek przyszłego roku.[/quote]
Najwyraźniej zarząd Vivid ocenia, że większe szanse na zarobek leżą gdzie indziej i nawet aktualizacje gry nie zmienią mocno obrazu, który dodajmy jest w tej chwili zł. Za to przyzwoicie zachowuje się pod względem monetyzacji Space Pioneer, choć oczekiwania prawdopodobnie były wyższe. W końcu ARPU jest takie jak dla Real Boxing 2, czyli pierwszej gra stworzonej bez doświadczenia z myślą o modelu FTP. Fajnie w IV kw. wyglądał też Gravity Rider. Co prawda liczba pobrań spadła, ale ARPU urosło. Wydaje się, że gra ma swoich fanów, którzy są skłonni dokonywać mikrotransakcji i generować przychód dla spółki.

kliknij, aby powiększyćNa podstawie ARPU i liczby pobrań można próbować zrobić jakieś przybliżenie przychodów generowane przez poszczególne pozycje portfela. Przychody rozkładają się dość równomiernie po tytułach, ale z pewnością smuci fakt, że najważniejszą pozycją, najbardziej dochodową jest tytuł, który nie był pisany pod segment FTP, czyli Real Boxing. W kolejnym kwartale przychody prawdopodobnie skoczą w górę w związku z premierami i aktualizacją Space Pioneer’a.

kliknij, aby powiększyćW tym miejscu chciałbym przypomnieć o zasadach rachunkowości stosowanych przez spółkę. Koszty zakwalifikowane jako koszty produkcji/rozwoju gry nie obciążają wyniku okresu w którym zostały poniesione – są kapitalizowane na bilansie, a w rachunku wyników kompensowane przez zwiększenie przychodów pozycją kosztów wytworzenia na własne potrzeby. W momencie premiery skapitalizowane nakłady są amortyzowane metodą liniową, czyli obciążają równomiernie rachunek wyników przez okres użyteczności. I tutaj ciekawostka. Do 2017 r. według okres rozliczania wynosił maksymalnie 6 lat, choć dla Myhem Combat i Space Pioneer przyjęto okres 5 lat. W nocie do sprawozdania rocznego widać jednak, że nastąpiła zmiana i okres ten wydłużył się już do 7 lat, co spółka potwierdziła w raporcie za 1 kw:
Cytat:Wzrósł natomiast koszt Amortyzacji (o 11%). Od 2019 roku w wyniku dokonanej analizy
segmentu mid-core, przyjęto, iż bardziej odpowiednim okresem ekonomicznej użyteczności (a równocześnie
amortyzacji) gier, będzie okres 7 lat.
Efekt zmian zasad rachunkowości od razu widać na wysokości amortyzacji, która obciąża rachunek wyników i jest ujawnieniem kosztów produkcji. W pierwszym pełnym kwartale (IV kw.) kiedy przez pełen okres naliczano amortyzację Space Pioneer, Myhem Combat i Gravity Rider amortyzacja wyniosła 1,8 mln zł (ale prawdopodobnie nie uwzględniała w pełni oddanych prac rozwojowych w IV kw. roku), natomiast w pierwszym kwartale tylko 1 mln zł. Jeśli nawet tak by się złożyło, że w IV kw. 2018 r. zakończyła się amortyzacja wszystkich starszych gier (a pewnie tak nie było), to i tak obciążenie powinno wynieść minimum 1,2 mln zł. Spółka zatem wydłużyła okres rozliczania kosztów w czasie także dla tytułów już wydanych.

kliknij, aby powiększyćManipulacja przy okresach użyteczności to jedno, natomiast trzeba dodać, że spółka obniżyła także koszty funkcjonowania organizacji. Te wykazane nominalnie były o 2 proc. niższe r/r, ale zawierają amortyzację, czyli koszty rozliczania pisania gier. Po ich wyłączeniu widać, że koszty funkcjonowania spadły o ponad 300 tys. zł (9 proc.). Z jednej strony to plus, bo poprawia się wynik, ale z drugiej strony obserwujemy pewien spadek nakładów na pisanie gier – spada korekta przychodów ze sprzedaży o koszty wytworzenia aktywów na własne potrzeby. Koszty niezwiązane z pisaniem gier były r/r wyższe o 11 proc., czego akurat mocno bym nie krytykował, gdyż prawdopodobnie trzeba płacić jakieś tantiemy od Gravity Rider.

kliknij, aby powiększyćWynik na sprzedaży w IV kwartale okazał się stratą na poziomie 1,2 mln zł. w porównaniu do straty 0,9 mln zł rok wcześniej. W I kw. strata skurczyła się do 630 tys. zł, ale jak wspomniałem mamy zmiany w okresie rozliczania kosztów pisanych gier. Gdyby nie grzebano w okresach użyteczności strata okresu byłaby pewnie o ponad 800 tys. większa niż raportowana. W ujęciu nominalnym wyniki wyglądają lepiej (straty są mniejsze), ale wynika to głównie ze zmiany zasad rachunkowości.

kliknij, aby powiększyćW chwili obecnej spółka nie rozliczyła jeszcze ponad 20 mln zł kosztów wydanych na napisanie już wydanych gier. W produkcji znajdują się gry na których skapitalizowano koszty w wysokości 8,6 mln zł. Tempo produkcji w 1 kw. jednak spadło. Na produkcji w toku skapitalizowano jedynie 1,5 mln zł, w porównaniu do 2,2 mln zł rok wcześniej. Być może jest to kwestia niskiego komfortu jeśli chodzi o zapasy gotówkowe.

kliknij, aby powiększyćNa koniec pierwszego kwartału spółka posiadała 2,7 mln zł gotówki, natomiast jej zadłużenie finansowe netto wynosiło 10,6 mln zł. W relacji do stanu na 3 kw. kiedy ukazało się ostatnie omówienie skurczył się on o ok. 840 tys. zł. Najważniejsze jednak, że wzrosła nieco krocząca EBITDA (za ostatnie 4 kwartały wynosi 4,4 mln zł), dzięki czemu dług netto do EBITDA spadł do poziomu 2,4 (5,3 kwartał wcześniej). Ocena wypłacalności poprawia się także dzięki zmianie kapitału obrotowego w spółce. Na koniec kwartału był on dodatni na kwotę 1,3 mln zł. Jeśli jednak wziąć pod uwagę termin zapadalności obligacji (maj 2020) to sytuacja nie jest komfortowa. Przy obecnych wynikach spółka potrzebowałaby na wygenerowanie odpowiedniej gotówki ponad 2 lata, a obligacje zapadają za rok. Trzeba liczyć na poprawę sytuacji operacyjnej (co w świetle track record z ostatnich lat nie jest wcale oczywiste i nic na razie nie wskazuje na sukces wydanych w marcu gier, o czym za chwilę) lub refinansowanie zadłużenia. Pomocną dłoń może wyciągnąć zarząd, który pomimo zaprzeczeń na temat słabej sytuacji finansowej spółki udzielił już dodatkowego finansowania. Prezes i członek zarządu sprzedali posiadane akcje spółki i udzielili jej 3 letniej pożyczki na kwotę 2 mln zł, przy czym spłata może odbyć się za pomocą emisji akcji.
Spółka w marcu wydała dwa tytuły, które jeszcze nie miały wpływu na wynik. Jednak żeby się zorientować w potencjale wystarczy rzut oka na sensortower.com i porównanie danych operacyjnych i finansowych dla starszych tytułów Vivida i nowych produkcji za kwiecień

kliknij, aby powiększyćJak widać ani Pocket Mini Golf, ani Endless Lake nie dorównują nijak Real Boxing, ani Space Pioneer’owi. Niewiadomą pozostaje kolejny zapowiedziany tytuł, ale Vividowi nie udało się już ponad 6 lat (od 2012 r.) powtórzyć sukcesu Real Boxing.
>> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.