PARTNER SERWISU
mbfwigmj
99 100 101 102 103
Chung
PREMIUM
34
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2009-09-23
Wpisów: 174
Wysłane: 2 sierpnia 2021 16:11:29 przy kursie: 780,00 zł
Jak rozumiecie poniższe zdanie:

"Szacunkowa liczba sprzedanych kopii brutto jest wyższa niż zakładane pierwotnie 30 proc. sprzedaży brutto w porównywalnym okresie po premierze
trybu co-op na PC, z czego jesteśmy zadowoleni. Wciąż jednak czekamy na finalne raporty sprzedażowe, które wskażą ostateczne kwoty uzyskane ze sprzedaży gry" - napisał Sałek w komentarzu przesłanym PAP Biznes."

Dodając informacje, że nadal nie sprzedajemy w "krajach Azji".

"Sałek poinformował, że spółka nadal czeka na zakończenie procedur związanych z klasyfikacją wiekową w krajach Azji."

Czy to znaczy, że:
A.) Nawet bez Azji mamy powyżej 30%, a dodając Azje będzie więcej?
Jako że już wiedzą, że jest "powyżej 30%" to raczej nie jest 31%... + Azja szacuje nawet na 50% (optymistycznie trochę).

Czy może jednak
B.) będzie powyżej 30% dopiero jak dodamy Azję?

Zakładam, że opcja A jest poprawna...

ByczekAmeryka
2
Dołączył: 2021-02-21
Wpisów: 26
Wysłane: 2 sierpnia 2021 16:39:24 przy kursie: 780,00 zł
Z kontekstu wynika, że zdecydowanie mówimy o opcji A

baks
152
Dołączył: 2011-03-02
Wpisów: 3 436
Wysłane: 2 sierpnia 2021 21:26:17 przy kursie: 780,00 zł
Chung napisał(a):
Jak rozumiecie poniższe zdanie:

"Szacunkowa liczba sprzedanych kopii brutto jest wyższa niż zakładane pierwotnie 30 proc. sprzedaży brutto w porównywalnym okresie po premierze
trybu co-op na PC, z czego jesteśmy zadowoleni. Wciąż jednak czekamy na finalne raporty sprzedażowe, które wskażą ostateczne kwoty uzyskane ze sprzedaży gry" - napisał Sałek w komentarzu przesłanym PAP Biznes."

Dodając informacje, że nadal nie sprzedajemy w "krajach Azji".

"Sałek poinformował, że spółka nadal czeka na zakończenie procedur związanych z klasyfikacją wiekową w krajach Azji."

Czy to znaczy, że:
A.) Nawet bez Azji mamy powyżej 30%, a dodając Azje będzie więcej?
Jako że już wiedzą, że jest "powyżej 30%" to raczej nie jest 31%... + Azja szacuje nawet na 50% (optymistycznie trochę).

Czy może jednak
B.) będzie powyżej 30% dopiero jak dodamy Azję?

Zakładam, że opcja A jest poprawna...

Zadajesz dziwne pytania. Gdyby to były wolumeny 31% to bez pełnych danych nie mówiono by tego nie chcąc się ośmieszać w razie gdyby było inaczej. To nie CIG gdzie mówią banialuki....
Moim zdaniem mówimy tu co najmniej o poziomie 40%+ oczywiście bez Azji.
Nie zdziwi mnie jeśli finalnie okaże się, że mowa jest o 50% lub więcej (ale to już raczej z Azją.
Mnie od początku dziwiło, że podają tylko 30%.
Jednak nie chcieli obiecywać gruszek i to się chwali. Sam oczekiwałem co najmniej 50% a z Azją nie wykluczam nawet 70%. Czas pokaże ile spółka z tego wyciągnie.
Cieszy, że chcą dalej rozwijać grę - to bardzo mądre posunięcie. Gra ma potencjał a Chimera sama się nie zrobi. Nawet jeśli będzie nadwyżka kasy ponad koszty produkcji Chimery to spółce przyda się poduszka kasowa - choćby na kolejny projekt po Chimerze.
Parkiet weryfikuje naszą wiedzę i czujność przy każdym zleceniu (:
a każdy jest mądralą ....po fakcie... :) :)


mrk
mrk
26
Dołączył: 2008-08-30
Wpisów: 1 968
Wysłane: 3 sierpnia 2021 08:30:12 przy kursie: 780,00 zł
A co jeśli Azji nie ma ani w liczniku, ani w mianowniku Think

ByczekAmeryka
2
Dołączył: 2021-02-21
Wpisów: 26
Wysłane: 3 sierpnia 2021 09:03:23 przy kursie: 737,00 zł
Naturalnie Zarząd może porównywać tylko wyniki sprzedażowe z konkretnych regionów i tak jak wcześniej przy PC mógł nie brać w początkowych szacunkach Azji pod uwagę tak tym razem również może być nieuwzględniana i porównania dotyczą tylko regionów, z których dysponują danymi.

Christof_martin
40
Dołączył: 2020-09-11
Wpisów: 327
Wysłane: 3 sierpnia 2021 09:27:00 przy kursie: 737,00 zł
[quote=aircanada15]Jesteś kolejną osobą zadającą to dziwne pytanie, na które spółka musiała już odpowiadać tygodnie temu.
Chodzi o sumaryczną sprzedaż na konsolach PS i Xbox.[/quota


Ale bez next genów

oraz bez VR

Ps Azja to ca 6% sprzedaży na PC więc ten wątek braku certyfikacji wiekowej PEGi jest średnio istotny....ale został wyolbrzymiony w informacjach giełdowych do rozmiarów wtopy Cp2077 na Ps4




Edytowany: 3 sierpnia 2021 09:35

Chung
PREMIUM
34
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2009-09-23
Wpisów: 174
Wysłane: 3 sierpnia 2021 17:03:43 przy kursie: 737,00 zł
Ja myślę, że to nie o te 6% chodzi, a o:
1) Podejście do bizensu
2) Stopień przygotowania GoLive
3) Komunikacji z akcjonariuszami
4) Szybkości działania (naprawiania błędów).

To powoduje, że "rysa jest na szkle".

yellowshadow
103
Dołączył: 2020-10-09
Wpisów: 422
Wysłane: 3 sierpnia 2021 17:18:07 przy kursie: 737,00 zł
Ja uważam, że powinni w końcu zatrudnić kogoś kto przynajmniej w 30% reprezentuje poziom p. Karoliny Gnaś z CDR, bo zaczyna się z tego tytułu robić wg mnie kilkadziesiąt procent dyskonta. I jeśli są tam jakieś relacje inwestorskie to do wymiany. Podejście zarządu też powinno się zmienić, jeśli chcą na stałe wyrwać się z poziomu firmy na końcu nieznanej ulicy z parkingiem na zapleczu i stołem do bilarda na parterze, bez tabliczki o siedzibie na budynku.

Scarry
193
Dołączył: 2011-02-28
Wpisów: 4 958
Wysłane: 3 sierpnia 2021 18:25:43 przy kursie: 737,00 zł
a ja bym nic nie zmieniał, firmę softwarową bronią gry, wy patrzycie egoistycznie przez chwilowy spadek czy brak wzrostu kursu, mnie interesuje żeby zrobili świetną Chimerę i jeszcze lepszą następną grę.


Po grzyba zmiana relacji inwestorskich? Zeby paru napalonych drobnych miało lepszy humor? Co to niby zmienia, to nie Farma i spółdzielnia wynosząca w kosmos guano.

@Chung
Cytat:
4) Szybkości działania (naprawiania błędów).

jeśli jesteś tu na dłużej (jeśli jesteś na chwilę to nawet nie odpowiadaj), to powinieneś wiedzieć że nad Green Hell pracuje juz tylko parę osób, i to się nie zmieni, Creepy Jar jest zdominowane tematem Chimery.
* "Diversification is protection against ignorance, it makes little sense for those who know what they’re doing." W. Buffet.
* "The market can remain irrational longer than you can remain solvent"
* "scared money don’t make money"
aktualny portfel szacunkowo: 75% CRJ, 20% PDG, 5% THD
Edytowany: 3 sierpnia 2021 18:27

yellowshadow
103
Dołączył: 2020-10-09
Wpisów: 422
Wysłane: 3 sierpnia 2021 19:05:51 przy kursie: 737,00 zł
No widzisz, a jednak wole aby firma prezentowala wysoki poziom w kazdym aspekcie dzialalnosci a nie tylko w produkcji. Szczegolnie, ze jestem akcjonariuszem i wartosc mojego portfela od tego zalezy. Bo od strony produkcji prezentuja poziom swiatowy, a od strony relacji podworkowy - nie odpowiadaja na maile z pytaniami akcjonariuszy nawet, niezaleznie jakiej sa tresci.

A przyklad z farm51 troche nie na miejscu, nie wiem po co podawac takie skrajnosci - wysarczylyby biezace, aktywne relacje na poziomie i dbanie o pozytywny wizerunek spolki na poziomie 30% tego jak pracuja relacje CDR. Tak jak przystalo na spolke z (juz) glownego rynku GPW. To nie kosztuje az takich pieniedzy - 15 tys. zl brutto podejrzewam kosztuje osoba na poziomie, z doswiadczeniem, ktora sie tym zajmie jako podstawowa codzienna dzialalnosc.


1ketjoW
PREMIUM
922
Dołączył: 2012-08-02
Wpisów: 5 243
Wysłane: 3 sierpnia 2021 20:46:10 przy kursie: 737,00 zł
Mi ostatnie info o sprzedaży też nie bardzo się podobało. Wcześniej byli cicho. Jak kurs spadł około 700 zł pojawił się wywiad, który podbił kurs. Dla mnie to słabo wyszło w sensie komunikacji z rynkiem.

Chung
PREMIUM
34
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2009-09-23
Wpisów: 174
Wysłane: 5 sierpnia 2021 09:33:46 przy kursie: 760,00 zł
Scarry napisał(a):
a ja bym nic nie zmieniał, firmę softwarową bronią gry, wy patrzycie egoistycznie przez chwilowy spadek czy brak wzrostu kursu, mnie interesuje żeby zrobili świetną Chimerę i jeszcze lepszą następną grę.


Po grzyba zmiana relacji inwestorskich? Zeby paru napalonych drobnych miało lepszy humor? Co to niby zmienia, to nie Farma i spółdzielnia wynosząca w kosmos guano.

@Chung
Cytat:
4) Szybkości działania (naprawiania błędów).

jeśli jesteś tu na dłużej (jeśli jesteś na chwilę to nawet nie odpowiadaj), to powinieneś wiedzieć że nad Green Hell pracuje juz tylko parę osób, i to się nie zmieni, Creepy Jar jest zdominowane tematem Chimery.


Jestem do ponad roku i pewnie jeszcze drugie tyle posiedzę, ale ja nie o tym.

"4) Szybkości działania (naprawiania błędów)." - miałem na myśli "błąd biznesowy" jakim jest brak Azji:) Źle się wyraziłem.

KamiLPArsenal
29
Dołączył: 2010-11-15
Wpisów: 160
Wysłane: 5 sierpnia 2021 11:51:44 przy kursie: 760,00 zł
GH to long-seller i nie jest produkcją AAA. Pojawienie się w późniejszym terminie gry na konsole w Azji nie wpłynie na sprzedaż. Survivale są niszowe i kto ma kupić grę to kupi.
Jeżeli obecnie sprzedaż na konsole jest powyżej zakładanego progu, to uruchomienie Azji w późniejszym terminie wypłaszczy krzywą sprzedaży, a przychody nie będą się mocno wahać między kwartałami.

Co do kursu, to myślę że rynek czeka na informacje odnośnie Chimery. Może do końca roku dostaniemy nowe materiały, wraz z nową stroną www.

compaq100
0
Dołączył: 2010-12-05
Wpisów: 610
Wysłane: 20 sierpnia 2021 09:18:15 przy kursie: 769,00 zł
Gra Creepy Jar "Green Hell" niedługo ma zadebiutować na Playstation 4 w Azji
20/08/2108:56:09(PAP/NEWS)

"Jesteśmy na ostatniej prostej do wydania portu 'Green Hell' na rynkach azjatyckich. Aktualnie nie możemy podać żadnych solidnych dat, ponieważ proces jeszcze trwa. Oczywiście wystosujemy odpowiedni komunikat, jak tylko otrzymamy wiążący termin od agencji certyfikującej grę na terenie Japonii" - napisał w komentarzu Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar.

Aktualnie gra przechodzi proces przyznawania certyfikacji wiekowej na rynku japońskim.

"Ze względu na brak przedstawionych nam ram czasowych, nie publikujemy oficjalnych ogłoszeń odnośnie dostępności gry na nowych rynkach. Japonia jest ostatnim z regionów wymaganych do premiery 'Green Hell' na terenie dalekiej Azji" - wyjaśnił prezes.

Premiera gry "Green Hell" na konsolach PlayStation 4 i Xbox One miała miejsce 9 czerwca. Debiut gry na konsolach Sony w Azji odbywa się później ze względu na dłuższe procedury związane z klasyfikacją wiekową.

Pełna wersja gry "Green Hell" zadebiutowała na komputerach PC we wrześniu 2019 roku, a wcześniej przez ponad rok gra była dostępna w ramach tzw. wczesnego dostępu, w którym gracze otrzymują nieukończony produkt za nieco niższą cenę i mogą uczestniczyć w jego rozwoju.

"Green Hell" to gra z gatunku survival - zadaniem gracza jest przetrwanie w amazońskiej dżungli.

Pod koniec maja Creepy Jar informował o przekroczeniu na Steam - największym sklepie cyfrowym z grami na PC - progu 2 mln sprzedanych egzemplarzy "Green Hell". (PAP Biznes)
Rynek azjatycki.
Edytowany: 20 sierpnia 2021 09:21

KamiLPArsenal
29
Dołączył: 2010-11-15
Wpisów: 160
Wysłane: 3 września 2021 17:27:28 przy kursie: 742,00 zł
Po sesji 17 września CRJ dołączy do sWIG80.

www.stockwatch.pl/wiadomosci/z...

SilnyBelwas
1
Dołączył: 2021-02-13
Wpisów: 12
Wysłane: 13 września 2021 15:01:06 przy kursie: 736,00 zł


Gra "Green Hell" w wersji na PlayStation 4 będzie miał swoją premierę na rynku japońskim w środę, 15 września br., poinformował Creepy Jar. Cenę detaliczną ustalono na 2750 jenów (24,99 euro/USD).

"Premiera 'Green Hell' na konsolach w Japonii, jednym z największych cyfrowych rynków na świecie, jest ważnym elementem strategii sprzedażowej. Wierzymy, że nasza gra trafi w gusta dalekowschodnich fanów i zwróci na siebie uwagę graczy azjatyckich jeszcze przed premierą pozostałych regionalnych wersji" - powiedział prezes Krzysztof Kwiatek, cytowany w komunikacie.

W przypadku pozostałych azjatyckich rynków: Hong Kongu, Indonezji, Malezji, Singapuru, Korei Południowej, Tajwanu i Tajlandii, spółka czeka na sfinalizowanie formalności - zatwierdzenie cen oraz terminów premier. Informacje te powinny zostać upublicznione już wkrótce. Tymczasem spółka w ramach specjalnie przygotowanej akcji promocyjnej zaprezentuje się azjatyckim graczom na Tokyo Game Show, które odbędą się w dniach 30. września - 3. października, podano także.

cytat za stooq.pl/n/?f=1442902&sear...

krewa
PREMIUM
1 362
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 11 957
Wysłane: 21 września 2021 12:37:21 przy kursie: 700,00 zł
CREEPYJAR - spojrzenie na wykres


Poprzednia analiza techniczna waloru miała miejsce pod koniec lipca, lecz od tamtej pory nie doszło do żadnych istotnych zmian na wykresie cenowym. Kurs akcji w dalszym ciągu znajduje się w umiarkowanym trendzie spadkowym i porusza się wnętrzem ukształtowanego kanału. Kurs porusza się raczej siłą rozpędu, sądząc po zanikającej zmienności. Impet przeceny stopniowo ulega wytracaniu, ale na chwilę obecną nie widać żadnych sygnałów wskazujących na koniec spadków. W poprzedniej analizie technicznej sugerowałem uważną obserwację przebiegu linii RSI, gdyż to ona powinna z wyprzedzeniem zasygnalizować możliwość zmiany trendu. Wówczas nie doszło do naruszenia linii spadków, ale zalecenie w dalszym ciągu obowiązuje.

Najbliższe wsparcie znajduje się na poziomie dolnego pułapu kanału spadkowego, kolejne zaś w w okolicy 602 zł.

kliknij, aby powiększyć


Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.

Christof_martin
40
Dołączył: 2020-09-11
Wpisów: 327
Wysłane: 29 września 2021 07:24:40 przy kursie: 737,00 zł
Nowa rekomendacja DM Pekao - kupuj TP 947 PLN


www.pb.pl/7-rekomendacji-dla-s...

Edytowany: 29 września 2021 08:51

KamiLPArsenal
29
Dołączył: 2010-11-15
Wpisów: 160
Wysłane: 29 września 2021 08:47:03 przy kursie: 737,00 zł
15 grudnia 2020 opublikowano, że GH osiągnęło sprzedaż 1,5 mln sztuk
28 maja 2021 - 2 mln sztuk
27 września 2021 - 2,5 mln sztuk.

1 mln sztuk w 3 kwartały, a przed nami kolejny duży dodatek oraz pierwsze dodatki na konsole.

Whishlista na Steam to ponad 1,1 mln.

Potencjał sprzedażowy wciąż bardzo duży. Wyniki świetne. Rekomendacje ze znacznie wyższą wyceną niż obecnie, a kurs cały czas się osuwa.

Tutaj chyba tylko informacje na tematy Chimery mogą rozruszać walor.

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 2 października 2021 23:35:45 przy kursie: 739,00 zł
Gamedev, bloody hell! – omówienie sprawozdania Creepy Jar po II kw. 2021 r.

Ostatnie okresy nie są dla akcjonariuszy spółki łaskawe. Przed rokiem za jedną akcję trzeba było zapłacić 1000 zł, natomiast teraz już o 25 proc. mniej. W poniższym tekście ocenię wyniki i postaram się wyjaśnić przyczyny spadku kursu.

Sprzedaż w I kw. wyniosła 8,2 mln zł i patrząc na same kwoty to był najlepszy kwartał od premiery coopa. Z drugiej strony wydaje się, że można było oczekiwać nieco więcej. W okresie styczeń-marzec spółka miała względnie korzystny kurs walutowy, a dodatkowo był to okres premiery pierwszego dodatku Spirits of Amazonia (SOA). Liczba komentarzy w tym okresie była o 56 proc. większa niż kwartał wcześniej, peak graczy według Steamdb wyniósł w lutym 13 tys. osób względem 20 tys. w kwietniu 2020 r., a przychody wzrosły tylko o 16 proc. Najwyraźniej do gry w dużej mierze wrócili gracze, którzy w tę grę grali wcześniej, a do ponownego odpalenia skłonił ich nowy dodatek.

Przychody w II kw wyniosły 13 mln zł i były o 40 proc. niższe r/r, ale o 50 proc. wyższe niż w poprzednim kwartale. Jednocześnie był to drugi najlepszy kwartał w historii spółki. Według udostępnionych danych przychody ze Steam wyniosły w II kw. 61 proc. przychodów całkowitych na podstawie czego można szacować, że spółka na PC wykazała obroty na poziomie 5,4 mln zł. Choć w tym okresie premierę miał drugi dodatek SOA, to niestety w tym segmencie sprzedaży był to najgorszy kwartał od wspomnianej premiery coopa, którą traktuję jako punk referencyjny. Pod względem przychodów z PC raczej mamy kwartał poniżej oczekiwań, a co gorsza kolejny nie zapowiada się lepiej – liczba komentarzy spadła z ok. 2,5 tys. w II kw. do ok. 2 tys. w III kw. Utrzymanie granicy 5 mln zł na sprzedaży dla PC raczej będzie ciężkie i ta bariera zostanie złamana.

Przychody ze Switcha wyniosły w I kw. 615 tys. zł, natomiast w drugim spółka nie ujawniła dokładnej segmentacji. Sprzedaż kwartał później zapewne była niższa, a taką tezę wspierają także nowe zasady rachunkowości. W raporcie napisano, że:

Cytat:
W wyniku zawarcia aneksu do jednej z umów licencyjnych dotyczącej gry Green Hell Spółka od czerwca 2021 roku ujmuje przychody z tej relacji w okresie uzyskiwania przez licencjobiorcę wpływów z tytułu sprzedaży gry od operatora platformy dystrybucyjnej, tj. w sposób odmienny od stosowanego w przypadku bezpośredniej relacji Spółki z dystrybutorami gry, kiedy to przychody są ujmowane w okresie sprzedaży do użytkownika końcowego.


Wydaje się, że zarząd Creepy Jar dostosował politykę pokazywania przychodów do polityki stosowanej w raportach Forevera, który z ok. 1 miesięcznym opóźnieniem rozlicza tantiemy względem partnerów. W pewnym sensie Creepy ujawniał publicznie dane wcześniej niż Forever i mogło to rodzić pewne problemy dla tej spółki. Komunikat można rozumieć w ten sposób, że spółka nie pokazała przychodów za czerwiec – te pojawią się dopiero w lipcu. Z tego powodu można przypuszczać, że Switch nie dał w II kw. więcej niż 0,4 mln zł sprzedaży.

Skoro znamy przychody z PC oraz szacunkowe ze Switcha, to możemy obliczyć ile sprzedaży wygenerowały duże konsole. Jest to kwota ok. 7,3 mln zł. Daje to 33 proc. sprzedaży jaką wygenerował Green Hell w kwartale premiery coopa.


kliknij, aby powiększyć


Faktyczny przelicznik wolumenu jest jednak znacznie lepszy. Z danych ujawnianych przez spółkę możemy wnioskować, że od momentu premiery coopa (7 kwietnia 2020 r.) do dnia 28 kwietnia (21 dni) sprzedało się brutto ok. 300 tys. kopii na PC. Konsole miały premierę 9 czerwca, a w raporcie znajdziemy informację, że do końca kwartału (czyli też przez 21 dni) sprzedało się 116 tys. kopii na X1 i PS4. Inaczej mówiąc duże konsole to 39 proc. sprzedaży wygenerowanej przez PC po coopie przez taki sam okres w zakresie wolumenu. Co więcej, w tym okresie spółka nie sprzedawała wersji PS4 w Japonii i dodatkowych 6 krajach Azji (premiera 15 września), a w samej Japonii sprzedano 8 proc. konsol Sony z ogólnego ich wolumenu sprzedaży. Według mnie porównywalną sprzedaż można szacować na 125 tys., a więc 42 proc., wobec 30 proc. zakładanych przez zarząd. Choć to wynik obiektywnie dobry, to patrząc na głosy z forum (zakładano sprzedaż porównywalną z PC) można mniemać, że część akcjonariuszy i tak jest rozczarowana.

Przychody to ważna, ale tylko jedna część wyniku. W tym kwartale zysk, podobnie jak w poprzednich trzech kwartałach, jest obciążony kosztami programu motywacyjnego, co nie miało miejsca przed rokiem. Spółka wspomniane koszty zaczęła rozpoznawać od III kw. 2020 r., ale w całości za okres styczeń-wrzesień. Tego obciążenia wszyscy się spodziewali i zaskoczeń tutaj nie ma.

Dla mnie takowym jest amortyzacja w kwocie zaledwie 0,44 mln zł., wobec raportowanej kwartał wcześniej 0,8 mln zł. Mamy mniejsze obciążenie pomimo tego, że premierę poza dodatkiem SOA miały konsole. Przyznam, że nie do końca rozumiem dlaczego, ale pewnie przez krótki okres sprzedaży, czego nie da się przecież powiedzieć do końca o wolumenie, bo ten na premierze jest największy. Widzimy, że wzrosły także wynagrodzenia z 450 tys. w I kw. do 800 tys. w II kw. br, To efekt wyższych premii pracowniczych związanych z wynikiem. Pozostałe koszty operacyjne (usługi obce itd.) wzrosły jednak najmocniej – z poziomu ok. 1 mln zł jaki występował od coopa do 1,7 mln zł. Z jednej strony można zrozumieć, że Green Hell na konsolach wymagał marketingu w innych kanałach niż był do tej pory promowany. Ale biorąc pod uwagę, że kwota nadwyżki stanowi ok. 10 proc. przychodów z konsol być może w umowie z odpowiedzialną za port Mataboo zagwarantowano udział partnera w zyskach lub sprzedaży. To dobry temat na poniedziałkowy czat.


kliknij, aby powiększyć


Finalnie spółka zaraportowała 8,8 mln zł zysku EBIT (19,5 mln zł przed rokiem i 4,6 mln zł w I kw.) i 8,4 mln zł zysku brutto (19 mln zł przed rokiem i 5,2 mln zł kwartał wcześniej ). Ze względów podatkowych (rozliczanie IP Box) pominę kwestię nominalnego zysku netto. Tak naprawdę chcąc dane finansowe doprowadzić do porównywalności należałoby wynik II kw. 2020 r. obciążyć kwotą programu motywacyjnego natomiast III kw. 2020 r. powiększyć o jakieś 3 mln zł. Ponieważ program motywacyjny nie jest kosztem gotówkowym to najpewniej nie wpływa na podatkowe koszty uzyskania przychodów i jego realna stopa obciążenia jest bliska zera - można w całości odjąć wyżej wymienione kwoty odjąć/dodać od/do zysku. Drugim czynnikiem jest IP BOX, który spółka rozpoznaje w sposób "nieciągły". Na podstawie innych spółek przyjmuje, że dzięki programowi stopa opodatkowania wyniesie 10 proc. i taką zastosowałem do liczenia zysku netto na podstawie skorygowanego o program motywacyjny (efekt różnych obciążeń w czasie) zysku brutto.


kliknij, aby powiększyć


Wyniki określają przeszłość, a dla inwestorów najbardziej liczy się przyszłość, którą poniekąd widać przez mgłę w bilansie.

W związku z premierami dodatków SOA oraz wersji konsolowych spółka przeniosła aktywowane nakłady na produkcję z rozliczeń międzyokresowych długoterminowych do prac rozwojowych w wartościach niematerialnych i prawnych. Jak widać SOA oraz konsole zostawiły na tę chwilę kwotę ok. 1 mln zł nierozliczonych kosztów. Skoro amortyzacja w I półroczu wyniosła 1,2 mln zł to można szacować, że SOA1, SOA2 plus port kosztowały razem ok. 2,1 mln zł, z czego milion jak wspomniałem pozostał do rozliczenia. Te dane potwierdza też kwota ze stosownej noty. Kwota innych niż podatkowe rozliczeń międzyokresowych skrywa nakłady na gry i dodatki do nich, które nie zostały jeszcze wydane, a więc Chimerę. W tej chwili to 1,9 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Tej ostatniej pozycji należy się przyglądać ze szczególnym zainteresowaniem. Wiadomo, że w I półroczu wydatki na Chimerę wyniosły 844 tys. więc spółka trochę przyspieszyła prace – w II półroczu wydano 622 tys. zł. Niestety nie znamy rozkładu kwoty na poszczególne kwartały, ale wiedząc o tym, że suma nakładów na gry była w I i II kw. zbliżona, można zakładać, że kwotę 844 tys. można rozłożyć równomiernie. Wzrost cieszy, jest oczekiwany, ale nadal kwartalne wydatki wydają się być poniżej tych które spółka raportowała w przypadku Green Hell i to jest zmartwieniem. Tak samo jak w I kwartale spółka informuje w raporcie, że nad Chimerą pracuje 25-osobowy zespół.


kliknij, aby powiększyć


Budżet Chimery szacowany jest na 10 mln zł, więc biorąc pod uwagę skapitalizowane nakłady do ukończenia gry pozostały jeszcze wydatki na kwotę 8,1 mln zł. Gdyby szacować czas powstania gry na bazie obecnego tempa wydatków to Chimery nie należy się spodziewać wcześniej niż za… 4,5 roku (początek 2026 r.).

Chimera była zapowiadana na 2021 r., ale jasne jest dla wszystkich, że się w tym czasie nie ukaże, a szanse na pokazanie projektu w przyszłym roku też są bliskie zera. Realnie patrząc na sprawy gra ta trafi do sprzedaży najwcześniej w 2023 r., ale nie można wykluczać także roku 2024. Z resztą komunikację zarządu można odbierać dwojako. Zgodnie z informacją produkcja gry potrwa 2-3 lata, więc 3 lata od raportu dają nam rok 2024. Oczywiście może być też tak, że zarząd miał na myśli okres startu, czyli koniec roku 2020, wtedy rok 2023 wydaje się prawdopodobny i tak też zakładam w swoich zgrubnych założeniach wynikowych.

Tradycyjnie dziele się z Państwem wektorem możliwej sprzedaży i wyników, przy czym nie jest to wektor ani najbardziej prawdopodobny, ani wektor oparty o konsensus, ale wektor oparty na jakichś założeniach i schematach, z drobną tylko ingerencją – szczegóły na poniższej grafice.


kliknij, aby powiększyć


Na bazie danych finansowych upublicznionych przez spółkę oszacowałem sprzedaż konsolową w III kw. na 150 tys. sztuk netto, co powinno dać ok. 7,4 mln zł przychodów. Na bazie komentarzy oszacowałem przychody z PC i założyłem wynik ze Switcha. W IV kw. podciągnąłem sprzedaż nieco w górę, głównie ze względu na sezonować, ale w całokształcie niewiele to zmienia.

Od I kw. 2022 r. przeliczam sprzedaż konsolową jako 0,5 sprzedaży PC w analogicznym po premierze kwartale czasu. To więcej niż wyliczony wcześniej wskaźnik, ale wziąłem pod uwagę fakt, że zgodnie choćby ze słowami prezesa PlayWaya sprzedaż na konsolach ma bardziej płaski charakter.

Dla Chimery zakładam 20 proc. wzrost wolumenu (te założenia uzasadniałem w poprzednich analizach na bazie casu 11bit) i 20 proc. wzrost ceny (wzrost budżetu), oraz jedynie kwartał rozjazdu miedzy wersjami PC i konsoli (doświadczenie spółki). Względem poprzednich wektorów zmieniłem nieco premię dla pracowników, gdyż teraz spółka pokazała nieco inny niż założony przeze mnie wcześniej poziom obciążenia. To 6 proc. zamiast 10 proc. od wyniku.

Jak widać w tym modelu nie dodaje kosztów programu motywacyjnego, gdyż u wielu czytelników fakt ten wywołuje sprzeciw. Postanowiłem „sprzedać” rozwodnienie i koszt inaczej. Zamiast korygować wynik, koryguje liczbę akcji. Ale nie tylko o liczbę akcji wynikającą z obecnego programu, bo najbardziej prawdopodobnym scenariuszem jest kolejny, na co przykładów na rynku bez liku. Znając z CAGR średnioroczne rozwodnienie, zwiększam liczbę akcji co roku we wszystkich latach prognozy, ale także po niej – w stopie dyskontowej. Inaczej mówiąc licząc wartość rezydualną RV od WACC odjąłem zakładaną stopę wzrostu wyniku na poziomie celu inflacyjnego, ale także dodałem średnioroczny wzrost liczby akcji. Robiłem to już wcześniej, ale w związku z tym, że nie jest to normalne podejście postanowiłem ten fakt przypomnieć.

Względem poprzednich wycen wartości fundamentalnej postanowiłem do liczenia zysku po okresie prognozy zamiast średniej z ostatnich lat przyjąć tę średnią powiększoną o spodziewaną stopę poprawy na skutek oczekiwanego dalszego wzrostu skali projektów, a być może także ich liczby, co byłoby całkiem racjonalnym oczekiwaniem, które jednak nie musi się spełnić. Co więcej, w związku z niskim tempem rozwoju zespołów można to założenie traktować jako optymistyczne.

Każdy inwestor ma inny apetyt na ryzyko i oczekiwaną stopę zwrotu. Tę określa stopa dyskontowa czyli koszt kapitału. Powyżej pokazałem jak kształtuje się wartość spółki w zależności od tego kosztu, a jak widać rozjazd jest solidny. Tak naprawdę, co do wartości, podpisać mógłbym się jedynie pod III kw. i to też bardziej co do wielkości przychodów niż wyniku, gdyż nie znam na obecną chwilę źródeł wzrostu kosztów, ich powtarzalności, a zatem i wyniku.

Jak napisałem wyżej - zaprezentowany wektor wyników nie jest oceniany przeze mnie jako oczekiwany, nie jest to wektor na podstawie konsensusu, tylko wektor, który może się obronić jakimiś porównaniami do rynku i wektor dopasowany nieco do... kapitalizacji. Założenia wciąż da się racjonalnie uzasadnić czy obronić, a oczekiwaną wycenę osiągnąć pokazując choćby inny koszt kapitału. W tym przypadku jednak chciałem pokazać, że termin premiery ma jednak duże znacznie. Dla wielu użytkowników fakt, że gra ukaże się rok później nie jest dużym problemem (to niby tylko koszt pieniądza w czasie), ale rozjazd miedzy premierami wpływa już istotnie na średni oczekiwany zysk w całym cyklu produkcyjnym dla kolejnych projektów. I w mojej opinii wizja oddalania się premiery Chimery w racjonalny sposób wpływa na kapitalizację. Wydaje się także, że część inwestorów mogła być zawiedziona sprzedażą konsolową z mnożnikiem 0,4 zamiast 1, a i cena na konsolach okazała się bez progresu względem wersji PC, co jest dla mnie pewnym zaskoczeniem.
Nie bez znaczenia pewnie była także niska konwersja komentarzy na sprzedaż w I kw. Wyniki kolejnych kwartałów raczej nie powinny mieć już większego wpływy na wycenę rynkową spółki, może poza następnym, natomiast kapitalizacja będzie wrażliwa na informacje na temat Chimery. Jeśli zarząd nagle ogłosi, że gra ta zobaczy światło dzienne pod koniec 2022 r. to z pewnością rynek to doceni. Podobnie jeśli zobaczy przesłanki do tego, aby szacować wzrost wolumenu większy niż 20 proc. choćby ze względu na większą potencjalnie grupę docelową od obecnie oczekiwanej.


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 4 października 2021 13:02

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
WIADOMOŚCI O SPÓŁCE CREEPYJAR



99 100 101 102 103

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,181 sek.

lhugeugk
rwqfctpl
wlqnhdry
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
vnwlgzom
reqwltdy
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat