Łatwo już było – omówienie sprawozdania finansowego Ultimate Games po I kw. 2021 r.Przy debiucie Ultimate dało się poznać inwestorom jako wydawca Ultimate Fishing Simulator i spółka, która chciała zaistnieć na platformie Nintendo Switch. Nie da się ukryć, że w ostatnich latach spółka mocno się rozwinęła. W momencie upublicznienia UG posiadał na koncie 3 produkcje, które zostały wydane na platformie japońskiego producenta. Dziś, a właściwie tylko w 2020 r. spółka wydała ok. 90 gier/DLC głównie na Switchu, ale także PC-tach, X-Boksie, czy Play Station. Portfel wydawniczy na dzień upublicznienia zawierał 20 pozycji, natomiast obecnie plan premier na 2021 r. liczy około 150 pozycji.
Rozwój widać także na poziomie sprzedaży. Przychody w IV kw. 2020 r. wyniosły 3,8 mln zł i były o 67 proc. wyższe r/r. W I kw. br. obroty wyniosły 4,9 mln zł, co oznacza zwyżkę o 127 proc. r/r. Fakt, że w I kw. roku udało się pobić przychody za najlepszy w branży IV kw. nieco dziwi, ale do tego jeszcze dojdziemy.

kliknij, aby powiększyć W dużej mierze szybki wzrost to zasługa kooperacji z grupą PlayWay. Przede wszystkim to od spółki Krzysztofa Kostowskiego napłynęły najbardziej „kaloryczne” projekty. W IV kw. 2019 premierę na Switch'u miała Agony (sprzedaż w okolicy premiery na poziomie 1500 szt.), w II kw. 2020 r. najlepiej sprzedający się na otwarciu na Switch House Flipper (sprzedaż w okolicy premiery 8000 szt.) i Cooking Simulator (sprzedaż na poziomie 4000 szt.). Oczywiście nie bez znaczenia były różne odsłony Car Mechanic Simulator wydane w 2019 i 2020 r.
Spóła wydaje się zbierać z rynku wszystko co możliwe i część projektów jest niestety bardzo słaba. Inaczej nie można nazwać sprzedaży na poziomie kilkudziesięciu sztuk w okresie premierowym, a takich debiutów od momentu zmiany polityki informacyjnej w sierpniu 2020 r. było kilkanaście na 62 wydane.

kliknij, aby powiększyćKluczowe projekty jak House Flipper, czy Cooking Simulator pozwoliły złamać dominującą pozycję sprzedaży na PC, głównie Ultimate Fishing Simulator i jego DLC. To właśnie w II kw. 2020 r. przychody z konsol wyraźnie przebiły te osiągane z PC – 2,7 mln zł vs. 1,4 mln zł. Dość zagadkowo wygląda pod tym względem IV kw., gdzie sprzedaż konsolowa spadła do zaledwie 268 tys. zł.

kliknij, aby powiększyćZagadka jest tym większa, że mamy bardzo duży peak sprzedaży na PC, a patrząc na informacje dotyczące wolumenów ciężko znaleźć powód takiej zwyżki. Sama podstawowa wersja UFS sprzedawała się stosunkowo słabo w relacji do III kw. 2020 r. czy I kw. obecnego roku. Być może zwyżka przychodów to efekt promocji na Steam dla DLC, które miały premierę w III kw. 2020 r.

kliknij, aby powiększyćWróćmy jednak do Switcha i innych gier wydanych na konsolę. Z danych upublicznionych przez spółkę na temat aktywacji wynika, że House Flipper ustanowił rekord sprzedaży w IV kw. Nie wiem niestety jakie były w tamtym okresie promocje, ale koń pociągowy segmentu raczej sprzedawał się bardzo dobrze. Słabszy kwartał co prawda miał CMS na XBOX, ale nie do tego stopnia aby wyjaśnić erozję przychodów. Najprawdopodobniej spółka we wcześniejszych kwartałach zbyt szybko wykazywała sprzedaż i coś zakwestionował audytor. Należy pamiętać, że przychody na konsolach mogą być szacunkami, w związku z faktem, że raporty sprzedażowe od właścicieli platform czasem przychodzą z opóźnieniem. Czy tak było pewności nie ma, ale rozkład raportowanej sprzedaży wskazuje na taki scenariusz. Do takiego scenariusza pasuje także wysoka zmiana stanu produktów jaka przypada na IV kw.

kliknij, aby powiększyćPo stronie kosztowej największym obciążeniem są usługi obce, co nie może dziwić skoro spółka jest wydawcą i niemal wszystkie produkcje zleca na zewnątrz, a dodatkowo musi się dzielić przychodem z twórcami gier. Gorzej, że koszty usług obcych stanowią coraz większy udział w przychodach. Oczywiście może to być efekt tego, że spółka ma w portfelu coraz więcej gier, ale zmiana stanu produktów w kwocie 655 tys. wydaje się mała w stosunku do 3,7 mln zł kosztów. Z drugiej strony nie wiemy ile kosztów sprzedanych gier rozliczono w produkcji w toku z minusem.

kliknij, aby powiększyćTak czy owak pod względem operacyjnym Ultimate odnotował dość dobry II kw. 2020 r. kiedy zaliczył prawie 2,7 mln zł zysku, ale potem było już gorzej. W III kw. pomimo rekordowego przychodu EBIT spadł do 2,1 mln zł, natomiast obecnie przy rekordowej sprzedaży mamy zaledwie 1,4 mln zł zysku operacyjnego.

kliknij, aby powiększyćW ciągu ostatnich 4 kwartałów spółka na podstawowej działalności zarobiła 7,4 mln zł, a już w kolejnym kwartale wynik będzie musiał się zmierzyć z premierą House Flippera i Cooking Simulator. Ultimate Games to jednak nie tylko spółka wydawnicza, ale także spółka inwestycyjna. W zasadzie co kwartał wykazuje zyski ze sprzedaży udziałów/akcji swoich spółek zależnych czy stowarzyszonych. W II kw. przychody z tego tytułu wyniosły 1,2 mln zł, czyli 30 proc. zysku brutto. Podobnie było w I kw. br – 50 proc. wykazanego zysku brutto. Ale wynik 2020 r. zdeterminowała utrata kontroli nad spółkami zależnymi ConsoleWay, Demolish Games, Manager Games. W wyniku sprzedaży części akcji na rzecz zarządów, deweloperów i inwestorów wykazała 31 mln zł zysku z przeszacowania wartości akcji tych spółek, które pozostały w bilansie. We wcześniejszych okresach spółki te były konsolidowane metodą pełną (w uproszczeniu wyniki tych spółek dodawały się do wyników grupy), gdyż UG sprawował nad nimi kontrolę. Po sprzedaży udziałów konsolidowane są metodą praw własności (do wyniku UG przypisywana jest należna mu część zmiany kapitału własnego), a na dzień utraty kontroli inwestycje te wycenia się w wartości godziwej, czyli pochodzącej z ceny sprzedaży akcji. W kolejny okresach, tak jak w I kw. zysków z utraty kontroli już nie będzie (bo takie zdarzenie może mieć miejsce tylko przy zejściu poniżej 50 proc. udziałów lub zmian statutu), a jedynie ewentualne zyski ze sprzedaży akcji powyżej ceny po jakiej rozliczono daną pozycję w bilansie. A zatem jest to zdarzenie jednorazowe i w dodatku niegotówkowe przynajmniej do momentu sprzedaży tychże akcji i z tego powodu nie ma sensu patrzeć na nominalny zysk netto za 2020 r.

kliknij, aby powiększyćRuchy kapitałowe widać także w rachunku przepływów pieniężnych. Jak można zaobserwować poniżej na obecną chwilę to nie działalność w zakresie wydawnictwa gier dostarcza spółce gotówki, a sprzedawanie wcześniej nabytych akcji. Łączne przepływy operacyjne z ostatnich 4 kwartałów wyniosły tylko 0,4 mln zł, natomiast na działalności inwestycyjnej spółka wygenerowała 12,1 mln zł gotówki. Całkiem pokaźne kwoty wpłynęły też z tytułu emisji udziałów w spółkach zależnych – 7,8 mln zł.

kliknij, aby powiększyć
kliknij, aby powiększyćUltimate cały czas rozwija tę aktywność. W I kw. spółka nabyła lub założyła 7 podmiotów, natomiast przed rokiem tylko 1. Można się domyślać, że część z nich także trafi na rynek, a przynajmniej do zewnętrznych inwestorów i znów spółka wykaże zyski na działalności finansowej.

kliknij, aby powiększyćW bilansie spółki największą wartość stanowią spółki konsolidowane metodą praw własności (27 mln zł) i gotówka (25 mln zł). Przy sumie bilansowej na poziomie 60 mln zł oddaje to charakter spółki. Najważniejsza z punktu widzenia biznesu gamingowego pozycja czyli zapasy wyniosła na koniec I kw. 4,2 mln zł, z czego produkty gotowe to kwota zaledwie 167 tys. zł (na koniec roku 227 tys. zł). Na tej podstawie można powiedzieć, że większość gier się zwraca. W 2020 r. dokonano odpisu zaledwie na 18 tys. zł. Przy niskiej sprzedaży niektórych tytułów można sądzić, że koszty portowania muszą być naprawdę niskie, a kwota 4 mln zł może oznaczać kilkadziesiąt, o ile nie kilkaset procesowanych gier.

kliknij, aby powiększyćTo czym inwestorzy mogą się martwić i na co wskazuje kapitalizacja to obawa o przyszłe tempo wzrostu. W tym kwartale koszty kapitalizowane na zapasie wzrosły, ale od kilku kwartałów mamy ich w miarę stabilny poziom 3,5-4 mln zł. Być może spółka doszła już do kresu jeśli chodzi o penetrowanie rynku i nowe umowy. Na to także wskazuje spadek tempa pozyskiwanych projektów. W II i III kw. pozyskała po 7 gier, w tym większość do wydania na wszystkie konsole, natomiast od tego momentu tempo jakby nieco zwolniło – w IV kw. mamy 5 gier, a w II jak do tej pory 3 gry. Z tego niby wyłamuje się I kw., ale tam 7 projektów dotyczyło tylko jednego producenta.

kliknij, aby powiększyćWarto też pamiętać, że w 2020 r. spółka wydała 90 gier, więc żeby utrzymać tempo wydawnicze musiałaby pozyskiwać 22 projekty kwartalnie, czyli ok. 7 gier. I to wciąż oznacza tylko utrzymanie obecnego poziomu, a nie wzrost. Ten może się wziąć albo ze zdobywania większych projektów, o większym potencjale, ale także i ryzyku. W tej chwili w portfelu jest parę projektów z potencjałem sprzedażowym. Z pewnością do tego grona można zaliczyć Drug Dealer Simulator, czy Thief Simulator 2. Być może Builders of Egypt też swoje zrobi, ale lepiej nie zakładać tutaj znakomitego sukcesu, bo to raczej gra kierowana do użytkowników PC. Tak czy owak największy hit z grupy PlayWay, czyli House Flipper już zobaczył światło dzienne i na razie żaden z dotychczasowych projektów się do niego nie zbliżył.
>> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.