Czas rozstrzygnięć – krótkie omówienie sytuacji fundamentalnej Ultimate Games po II kw. 2019 r.Akcje spółki zadebiutowały na rynku NC w 2018 r. i od tamtej pory ich kurs wzrósł już prawie 3 krotnie.
Ultimate Games (dalej UG) wydał swoją pierwszą grę we wrześniu 2017 r. (Darkest Hunters PC). W roku tym pojawiły się także Bouncy BoB (PC) oraz Ultimate Fishing Simulator na urządzenia mobilne i PC we wczesnym dostępie, który znalazł się w TOP 7 Steam global top sellers. Już od początku działalności spółka skupiła się na działalności wydawniczej – to z tej aktywności pochodziły zarówno Darkest Hunters jak i Bouncy BOB. Trzeba wspomnieć, że w 2017 r. spółka sprzedała także prawa do 2 gier wraz z kodami źródłowymi.
Już przy okazji publikacji dokumentu informacyjnego portfel zwiastował rozwój spółki – w pipeline było 18 pozycji, dla których UG miał być wydawcą z czego dla 16 także producentem. Po debiucie spółka dosłownie zalała ESPI komunikatami, z czego większość dotyczyła umów na wydanie gier. W tym roku mamy ich już 155, co oznacza że średnio wypada więcej niż raport na 2 dni. Taka liczba komunikatów świadczy oczywiście o tym, że spółka się rozwija, ale pozostaje pytanie czy wartość fundamentalna rośnie tak szybko jak wycena rynkowa. Na dzień publikacji dokumentu informacyjnego spółka posiadała 10 zespołów deweloperskich w których pracowało ok. 50 osób.
W 2017 r. przychody spółki wyniosły 670 tys. zł, z czego 420 tys. zrobił Ultimate Fishing Simulator (połowa przychodów z wersji mobile, połowa z PC). W 2018 r. mieliśmy premierę 9 gier z czego 2 na Nintendo Switch (dalej NS). Najważniejszym tytułem była jednak Ultimate Fishing Simulator (dalej UFS), która miała swoją globalną premierę w pełnej wersji. Tytuł ten w wersji na PC przyniósł spółce 1 mln zł. 4 gry mobilne (w tym UFS) odpowiadały za 0,47 mln zł przychodu, natomiast pozostałą kwotę przychodów (2,3 mln zł) spółka osiągnęła przede wszystkim na usługach deweloperskich i sprzedaży assetów do podmiotów trzecich (1,6 mln zł). Profesional Fishing, Bad Dream:Fever, Earthworms i Escape Doodland wygenerowały przychody na poziomie 0,36 mln zł.
W roku 2019 spółka była znacznie aktywniejsza. W I kw. wydała 11 gier, z czego 8 na NS. Pojawił się w tym czasie DLC do UFS, a wśród gier na platformę Nintendo dobrze odbierany przez graczy PC Hard West. Zaraportowane przychody wyniosły tylko 1 mln zł, ale trzeba wziąć pod uwagę, że UG nie otrzymała wszystkich raportów sprzedażowych na NS za ten okres. Podobne problemy miał 11bit, gdzie w II kw. korygowano „w locie” sprzedaż Moonlightera na NS. Ze względu na dłuższy czas od zakończenia kwartału do publikacji raportu półrocznego takich problemów już nie było. Od kwietnia do czerwca premierę miało 17 tytułów z czego 14 na NS. W tym okresie wydano przede wszystkim Thief Simulator, ale także takie gry jak Phantom Doctrine czy Car Mechanic Manager.

kliknij, aby powiększyćWraz z raportem półrocznym spółka zmieniła segmentację sprzedaży i zamiast podziału mobile/UFS/pozostałe mamy podział mobile/PC/Switch. W sumie to nawet lepiej, bo wraz z publikacją wolumenów sprzedaży w poszczególnych kanałach widać więcej.
Gry na PC, sprzedaż assetów i produkcja gier dla podmiotów trzecich przyniosły w pierwszym półroczu 1,78 mln zł. Z wolumenów sprzedaży gry i DLC można szacować przychody w tym okresie na kwotę ok. 0,8 mln zł. Relatywnie wysokie wolumeny Bad Dream: Coma (14,7 tys. sztuk) mogły dać około 0,2 mln zł. Pozostałe tytuły miały sprzedaż niższą niż 7,5 tys. i ceny niższe niż Bad Dream, w związku z czym można mniemać iż ok. 0,7 mln zł przychodów dotyczyło sprzedaży assetów i usług. Inaczej mówiąc, choć w portfelu było ok. 10 gier to sprzedaż tak naprawdę robi tylko UFS.
Przychody z platformy Switch wyniosły 612 tys. zł, a w okresie tym mieliśmy 25 pozycji. Daje to średni przychód na grę w wysokości 25 tys. zł na całe półrocze. Jednak biorąc pod uwagę, że większość premier miała miejsce w II kw (14), a wśród nich znalazły się między innymi Thief Simulator, Car Mechanic Manager, czy Phantom Doctrine, gry miały różny rozkład czasowy to lepiej jest podejść inaczej i podzielić tylko przez premiery półrocza, a dodatkowo uznać, że sprzedaż została zrobiona bardziej w kwartale niż całym półroczu. Mimo wszystko tak policzone 27 tys. przychodu z tytułu na kolana nie rzuca.
W III kw. roku premierę miały lub za chwilę będzie miało 13 gier (9 NS), natomiast w IV według kalendarza wydawniczego 35 gier (28 NS). Przychody III kw. pomimo mniejszej liczby premier mogą być jednak wyższe niż w II (1,75 mln zł), bo gry wydane w okresie styczeń-czerwiec będą ciągle w dystrybucji. Żniwa szykują się na IV kwartał roku. 28 dodatkowych gier na NS powinno według statystyki dać ok. 0,8 mln zł dodatkowej sprzedaży.
W tym okresie mamy też debiut na PC gier: Deadliest Catch: The Game, Anthology of Fear, Fishing Adventure, Wanking Simulator, Robot Squad Simulator czy Bakery Simulator. Potencjał tych gier do pewnego stopnia oddaje wielkość całkowitej wishlisty na Steam – 0,7 mln sztuk na 50 pozycji. Pierwsza z wymienionych gier ma być sprzedawana w cenie 20 USD, a na jej zakup czeka ponad 40 tys. osób. Stosując przelicznik sprzedaży wishlist x 3 dostaniemy ok. 4,7 mln przychodu w kwartale premiery. Osobiście wydaje mi się, że przelicznik ten dla gier w Early Access jest zawyżony i można liczyć tak naprawdę na znacznie mniej.
Spółka ma wprowadzonych do Steam ok. 50 gier, co daje średnio ok. 14 tys. na tytuł. Przy średniej cenie na poziomie 15 USD i sprzedaży na poziomie 1,5xwishlista z pozostałych 5 tytułów dostalibyśmy ok. 2 mln zł przychodu. Łącznie w IV kw. może się pojawić więc sprzedaż na poziomie 7,4 mln zł.
Do tej pory koszty operacyjne pomniejszone o zmianę stanu produktów wahały się w okolicy 38 - 65 proc. przychodów.

kliknij, aby powiększyćDla większości tytułów spółka jest wydawcą, więc konieczność oddania połowy przychodu dla dewelopera nie rodzi większych kontrowersji. Z takiego wyliczenia wychodziłoby, że zysk operacyjny w IV kw. może wynieść ok. 4 mln zł, natomiast wynik netto ok. 3 mln zł. Na podstawie tych prostych szacunków zakładam, że w całym roku może się pojawić ok. 5 mln zł zysku netto.
W 2020 r. spółka zamierza wydać prawie 50 gier, z czego znaczną część także na PC, a jak widać po wishlistach i dotychczasowych osiągnięciach to ważniejszy segment niż NS. Pozostaje pytanie czy grom tym uda się wygenerować ok. 10 mln zł zysku netto, bo według mnie takie oczekiwania są zawarte w kapitalizacji spółki. 10 mln zł na poziomie netto oznacza 12 mln zł zysku brutto, a przy 50 proc. koszcie uzyskania przychodu ok. 24 mln zł przychodu. Teoretycznie biorąc pod uwagę wielkość wishlisty (po odliczeniu tej do rozliczenia w 2019 r.) przy średniej cenie gry na poziomie 15 USD z przelicznikiem w kwartale premiery x 3 z samych premier może się pojawić ok. 18 mln zł przychodów. Biorąc pod uwagę, że sprzedaż nie zamiera po premierze taki wynik (24 mln zł) wydaje się być do osiągnięcia.
Kluczowym jest jednak pytanie, czy można zastosować taki wskaźnik do wszystkich gier? Prezes Kostkowski użył go dla najlepszych gier PlayWaya, a nie oznacza to, że będzie działał dla wszystkich. Ciężko liczyć, że wśród nabytych gier są same prawdziwe hity, bo spółka pozyskuje tytuły do wydawnictwa niemal hurtowo. Trzeba też wziąć pod uwagę, że część z wydawanych gier będzie wydawana przez spółkę UF, gdzie UG posiada tylko niecałe 50 proc. UG jest konsolidowana metodą praw własności, co oznacza, że w sprawozdaniu UG efektem wydania gier przez UF SA będzie zmiana wartości udziałów w jednostkach konsolidowanych metodą praw własności, czyli inaczej mówiąc przynależna UG zmiana kapitału własnego UF.
Biorąc pod uwagę powyższe, wydaje się, że wycena spółki jest optymistyczna, albo inaczej mówiąc zakłada jeszcze większy rozwój niż tylko zaplanowane 50 gier do wydania w 2020 roku.
Muszę też dodać, że w powyższych rozważaniach nie starałem się ocenić potencjału każdej z produkcji, a szacunki są bardzo orientacyjne – to właściwie nawet nie tyle szacunki, co próba zwymiarowania wyceny. W Ultimate Games dzieje się bardzo dużo, ale znaczna część tego „ruchu” nie jest mocno przychodotwórcza o czym świadczy także fakt przejęcia portfela gier od PlayWay’a. „Tata” nie był już zainteresowany rozwijaniem części produkcji, więc oddał je młodszej córce, a skarbów rodowych raczej by się nie pozbył, skoro to osobnik w kwiecie wieku, posiadający jeszcze aspiracje.
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.