PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
5 czerwca 2019 19:32:58
przy kursie: 38,00 zł
Statements of Fear – omówienie sprawozdania finansowego Bloober po I kw. 2019 r.Raporty newconnectowych spółek są z zasady bardziej ubogie w informacje finansowe od tych prezentowanych przez podmioty z głównego parkietu. Na szczęście nawet na NC spółki muszą publikować raporty roczne, które podlegają badaniu przez biegłego rewidenta i zawierają noty. Przed omówieniem bieżących wyników z premedytacją czekałem na publikację raportu rocznego i jak się okazało całkowicie słusznie – konfrontacja dwóch „dzieł” pozwala wyciągnąć ciekawe i niestety mało budujące wnioski. Po badaniu bilansu przez audytora okazało się, że udzielone pożyczki (inwestycje) mają charakter długoterminowy, a nie krótkoterminowy jak twierdzono parę tygodni wcześniej. To jednak nie jest duży problem, bo kwota jest niewielka w relacji do sumy bilansowej. Za to w drugą stronę powędrowały kredyty – faktycznie zapadają wcześniej niż informowała spółka w raporcie za IV kw. W tym wypadku mówimy już o większych kwotach co widać w poniższym zestawieniu.  kliknij, aby powiększyćTo co martwi nieco bardziej to prezentacja rozliczeń międzyokresowych, gdzie są prezentowane przede wszystkim otrzymane, a nie rozliczone jeszcze dotacje. Pół miliona kosztów albo zostało pokryte przez dotację, albo nie. Wychodzi, że raczej nie, na co wskazuje porównanie rachunku wyników, ale o tym za chwilkę Zanim przejdę dalej to chciałbym przypomnieć, że spółka pokazuje rachunek wyników w układzie porównawczym, czyli pokazuje wszystkie koszty jakie poniosła w okresie. Żeby jednak zachować zasadę współmierności suma kosztów nie dotycząca wykazanych przychodów ze sprzedaży powiększa przychody o zmianę stanu produktów. Tym samym koszty pisania gier nie obciążają wyniku okresu – mamy je w rachunku, ale także w przychodach i suma wychodzi na zero. Dodatkowo Bloober stosuje się wprost do UOR i koszty rozlicza z zerową marżą do pokrycia całkowitego kosztu napisania. Jak sprzeda pierwszą grę za 100 zł, to ma 100 zł przychodów, ale minus 100 zł zmiany stanu produktów. Inaczej mówiąc do momentu kiedy nie zostaną pokryte wszystkie koszty produkcji nie ma księgowego zysku, natomiast gdy koszty pisania zostaną pokryte to przychód spółki jest w zasadzie zyskiem. To oczywiście pewne uproszczenie, bo działalność spółki jest nieco bardziej skomplikowana. Wróćmy do raportu rocznego i porównania z kwartalnym za ten sam okres. Spółka wykazała o 1,1 mln zł niższą zmianę stanu produktów z czego można mniemać, że próbowano skapitalizować koszty na zbyt wczesnym poziomie, albo nie dotyczące produkcji. Inaczej rzecz ujmując koszty miały się odwlec w czasie, ale interweniował audytor. Faktyczny zysk za 2018 r. był o prawie 20 proc. niższy niż pierwotnie pokazała inwestorom spółka, przy czym na tym poziomie nie ujawniła się jeszcze kolejna sprawa, czyli odpisy.  kliknij, aby powiększyćZgodnie z komunikatem nr 14/2019 Bloober Team poinformował, że Cytat:Zarząd Emitenta podjął decyzję o rozpoznaniu odpisu aktualizacyjnego wynikającego z utraty wartości aktywów na kwotę 500.986,78 złotych w jednostkowym sprawozdaniu finansowym na dzień 31 grudnia 2018r. Odpis ten wynika z przeprowadzonego przez Zarząd Emitenta szacowania odzyskiwalności poniesionych nakładów na starszą produkcje Spółki grę Brawl, która w ocenie Emitenta nie przyniesie oczekiwanych przez spółkę przychodów oraz na należności podatkowe, a także przeterminowane należności handlowe oraz inne. Wymieniona gra wciąż może przynosić Spółce w przyszłości przychody, ale zdaniem Zarządu istnieje wysokie ryzyko, że przychody nie pokryją w pełni nierozliczonych do dnia bilansowego nakładów. Dokonanie odpisów motywowane jest transparentnością działań w stosunku do Akcjonariuszy Spółki. Warto jednak zauważyć, że informacja o dokonanych odpisach została opublikowana po raporcie za IV kw. 2018 r. i dodatkowo… po raporcie za I kw. 2019 r. Inaczej mówiąc transparentność działań polegała najprawdopodobniej na tym, że poddano się uwadze audytora Basement Brawl sprzedał się w 2017 r. za kwotę 5726 zł i 49 gr. (słownie pięć tysięcy siedemset dwadzieścia sześć złotych i czterdzieści dziewięć groszy)., więc mając na bilansie nierozliczone koszty w kwocie ponad pół milina złotych pokrycie kosztów przy założeniu stałej sprzedaży nastąpiłoby dopiero za 100 lat Teoretycznie spółka ma zgodnie z UOR 5 lat na rozliczanie kosztów produkcji (jeśli do tego czasu nie zostaną pokryte trzeba je odpisać w pełnej wysokości), ale jeśli planowane przepływy rażąco odbiegają od zakładanych to audytor takiej sprawy nie przepuści i w tym wypadku prawdopodobnie nie przepuścił. Podobnie stało się przed rokiem, tylko kwoty były zdecydowanie wyższe. Odpisano prawie 3,3 mln zł na gry pozostające nadal w produkcji, a właściwie gry których koszty skapitalizowano, nie zostały ukończone, ale spółka nie planowała szybko wrócić do ich pisania w przyszłości i grę Perception, czyli produkt wydawany przez spółkę zależną Feardemic, będącą nogą wydawniczą Bloobera. IP miało być mocne ir.blooberteam.com/pl/dzis-pre... a było tak jak było. Proszę jednak zwrócić uwagę, że odpis dotyczy gier w produkcji, a przecież gra miała swoją premierę w maju 2017 r.  kliknij, aby powiększyćZ tego wynika, że odpis dotyczył w znacznie większej części innych tytułów, które były na tamten czas w produkcji. Można się domyślać, że chodziło o Scophofobię i Blind’n’Bluff. Mamy więc sytuację, że najbardziej aktualnym raportem jest raport za I kw. ale zawiera on błędy, gdyż pozycje wyjściowe bilansu do jego utworzenia były nieprawdziwe… To z resztą nie nowość w Blooberze, bo podobne różnice wystąpiły w raporcie za IV kw. 2017 r. i raporcie rocznym za 2017 r. Z przytoczonych wyżej faktów wynika, że zarząd nie dba o prawidłową prezentację wyników swojej działalności i w najlepszym wypadku jest co najmniej niechlujny. Z tego powodu należy mieć ograniczony przedział ufności co do wyników i raportów kwartalnych. W 2018 r. spółka zaraportowała przychody ze sprzedaży na poziomie 12,7 mln zł, z czego 7 mln zł przypadło na grę Layers of Fear 2 (LOF2), czyli grę która trafiła do sprzedaży zaledwie tydzień temu.  kliknij, aby powiększyćTo efekt wydania gry przez zewnętrznego wydawcę, który finansował produkcję – Gun Media. Innymi słowy choć IP pozostaje własnością Bloobera, to Bloober otrzymywał od wydawcy wynagrodzenie za postępy w pracach nad grą (tzw. kamienie milowe, czyli milestone). Podobnie wynagrodzenie za stworzenie gry dostała spółka zależna Bloobera od Sony’ego za produkcję Halls of Horror. Co prawda spółka ma otrzymywać też tantiemy od wpływów wydawcy, ale raczej nie będą to duże kwoty. We współpracy z zewnętrznym wydawcą najczęściej jest tak, że dzieli się ze studiem przychodem dopiero po pokryciu kosztów własnych, czyli wydatków na grę (7 mln zł) i marketingu. Dopiero wtedy według jakiegoś klucza dzieli się wpływami przy czym nie ma reguły na wysokość płaconej tantiemy, bo to zależy od tego jak mocno produkcję finansował wydawca i jaki potencjał ma gra. Rozrzut potrafi być duży – wydawca zabierze od 30 do nawet 90 proc. wpływów. Gun Media w przypadku LOF2 finansował produkcję w całości, wydał grę i według spółki ma dzielić się zyskiem już od pierwszej sprzedanej kopii. Z tego powodu udział Bloobera w przychodach raczej nie będzie większy niż 30 proc., co i tak wydaje się poziomem optymistycznym. Wiemy już jak otworzył się tytuł – 50 tys. egzemplarzy w tydzień. Mający podobne otwarcie 911 Operator 100 tys. egzemplarzy osiągnął po 3 miesiącach, a 150 tys. po prawie roku. Oczywiście 911 Operator sprzedawany był tylko w wersji elektronicznej na PC, ale obrazu to mocno nie zmienia. Według zgrubnych szacunków, przy założeniu sprzedaży w tym roku na poziomie 150 tys. sztuk i 30 proc. wpływu netto dostaniemy wpływy Bloobera na poziomie 2,2 mln zł rocznie – można mniemać, że Bloober osiągnął większość przychodów (podobnie jak rozliczył większość kosztów) jeszcze przed premierą. Podobnie z resztą było w przypadku pierwszej części - największy przychód kwartalny był w momencie milestona od Aspyra, natomiast po debiucie gry przychody były już co kwartał niższe, a jak widać działo się także całkiem sporo – były wpływy za >observer, DLC itp.  kliknij, aby powiększyćDokonywanym odpisom na tworzone i wytworzone gry poświęciłem już trochę miejsca, co uświadamia ryzyko. Te odpisy były jednak relatywnie małe, bo małe były kwoty jakie wydatkowano na gry. W Blooberze natomiast występują też projekty naprawdę duże – wartość skapitalizowanych kosztów produkowanej już od paru lat gry Medium wynosiła na koniec roku 16 mln zł, przy czym w 2018 r. aktywowano nakłady na prace objęte dotacją (3,5 mln zł). Najwięcej wydatków poniesiono na rozwój technologii – ok. 6,3 mln zł. Na koniec I kwartału skapitalizowane koszty pisania gier i rozwijania technologii wynosiły 35,5 mln zł, przy czym kwota ta nie uwzględnia korekt wprowadzonych przez biegłego. Znakomita większość to produkcje w toku – 33,2 mln zł. O ile mało prawdopodobnym jest, aby powstał odpis z tytułu zaniechania pisania Medium, to po premierze może się okazać, że gra nie spełnia pokładanych nadziei i może mieć to swoje konsekwencje w postaci odpisów. Najważniejszą informacją ostatniego okresu jest jednak przesuniecie premiery Medium na rok 2020, co zgodnie z komunikatem spowodowane jest chęcią wydania gry na konsole nowej generacji. Warto jednak pamiętać, że projekt został rozpoczęty w 2012 r. kiedy obecne konsole jeszcze nie istniały… W 2017 r. zaawansowanie prac prezes spółki określał jako znaczne, premiera miała mieć miejsce w zeszłym roku, czyli w okresie kiedy zakończy się dotacja do projektu. Teraz mamy termin 2020 r. – poważnie to nie wygląda, bo opóźnienie wynosi już…. 6 lat.  kliknij, aby powiększyć kliknij, aby powiększyćBloober osiągał w swojej historii już powtarzalny zysk netto na poziomie 5 mln zł, natomiast wyceniany jest obecnie na ok. 66 mln zł. W kontekście dotychczasowych osiągnięć finansowych to wycena odpowiednia. Oczywiście Medium może być gamechangerem sytuacji spółki, ale ma być nim już od 6 lat… Jak pokazałem na wstępie ryzyka informacyjne też są nie do pominięcia, a sam sposób raportowania podważa wiarygodność przekazów, tak samo jak historia poprzednich obietnic. >> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 6 czerwca 2019 12:29
|
|
PREMIUM
375 Dołączył: 2011-12-27 Wpisów: 998
Wysłane:
5 czerwca 2019 21:45:15
przy kursie: 38,00 zł
"Najważniejszą informacją ostatniego okresu jest jednak przesuniecie premiery Medium na rok 2020, co zgodnie z komunikatem spowodowane jest chęcią wydania gry na konsole nowej generacji. Warto jednak pamiętać, że projekt został rozpoczęty w 2012 r. kiedy obecne konsole jeszcze nie istniały… W 2017 r. zaawansowanie prac prezes spółki określał jako znaczne, premiera miała mieć miejsce w zeszłym roku, czyli w okresie kiedy zakończy się dotacja do projektu. Teraz mamy termin 2020 r. – poważnie to nie wygląda, bo opóźnienie wynosi już…. 6 lat. " Ten fragment mnie ujął  Jak tutaj wierzyć takiej spółce Analityk fundamentalny z zawodu, ale przede wszystkim z pasji. Miłośnik GPW - #giełdamojapasja. Twitter - @AnalitykF
|
|
PREMIUM
49 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2011-11-29 Wpisów: 2 767
Wysłane:
10 czerwca 2019 11:52:51
przy kursie: 52,70 zł
CD Projekt i Techland to oczywiście gwiazdy tegorocznego E3, ale trzeba przyznać, że mały Bloober sprawił wielka niespodziankę. Blair Witch to nie jakiś "noname" tylko konkretny brand, rozpoznawany na całym świecie. Ciekawy ruch! www.stockwatch.pl/wiadomosci/e...Liczby nie kłamią (...) ale kłamcy liczą
|
|
|
|
0 Dołączył: 2019-06-12 Wpisów: 1
Wysłane:
12 czerwca 2019 13:41:06
przy kursie: 48,00 zł
@Analityk Fundamentalny w sumie to Bloober będzie w poniedziałek na konferencji na GPW, możesz go zapytać :P
|
|
12 Dołączył: 2014-02-16 Wpisów: 295
Wysłane:
31 lipca 2019 20:01:30
przy kursie: 81,00 zł
www.bankier.pl/wiadomosc/BLOOB..."Zarząd spółki Bloober Team S. A. z siedzibą w Krakowie, podaje do wiadomości publicznej, że powziął wiadomość o przyznaniu mu w konkursie nr RPMP.01.02.01-IP-12-072/18 w ramach 1 Osi Priorytetowej "Gospodarka Wiedzy", Działanie 1.2. „Badania i innowacje w przedsiębiorstwach", Poddziałanie 1.2.1 „Projekty badawczo-rozwojowe przedsiębiorstw”, dofinansowania do wysokości 20.160.500,00 złotych na realizację projektu pn. "Wzrost konkurencyjności firmy Bloober Team S. A. na rynku światowym dzięki opracowaniu innowacyjnej technologii niezbędnej do tworzenia gier fabularnych z gatunku horror/thriller”. Całkowita wartość projektu wynosi 38.116.130,00 złotych brutto." Sytuacja w spółce zmieniła się w ciągu ostatnich 2 miesięcy nie do poznania. Tu Blair Witch Game, teraz 20mln zł z dofinansowania. W skrócie z brzydkiego kaczątka wyrasta łabędź.
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
31 lipca 2019 20:47:15
przy kursie: 81,00 zł
Co z tego będzie to jeszcze nie wiadomo. Dofinansowań mieli bez liku w latach ubiegłych, a i tak nie pozwoliło to szczególnie popisać się wynikami. Z Blair witch też wielka niewiadoma. Spółka jest samodzielnym wydawcą, ale są dwa "ale" 1 - Na Xboxie mamy zapewniony udział w "specjalnym programie", co oczywiście oznacza Xbox game PASS. Z tego tytułu pewnie jest określone stałe wynagrodzenie. Nie do końca wiadomo co z PC, żeby się nie okazało, że sprzedawać mogą tylko przez Microsoft store. Nie wiem tego, ale komunikat brzmi enigmatycznie, a z tego co czytałem różne wypowiedzi Babieno nikt nigdzie o to nie dopytał. 2 - Umowa z Lions Gate - w komunikatach jest mowa o tym, że gra będzie należała do dotychczasowych właścicieli - liczba mnoga. To sugeruje, że nie jest to typowa licencja na wykorzystanie IP, w której jest stała cena jak było w przypadku Wiedźmina, czy Cyberpunka. To sugeruje kooperację, w której Bloober jest producentem i jednocześnie wydawcą, ale LG kontrolował ruchy Bloobera, rzucał pomysłami, tak przynajmniej wynika z wywiadu jakiego udzielili przedstawiciele spółki Eurogamerowi - www.eurogamer.net/articles/201...Oczywiście nie można nie doceniać faktu, że zaistnieli na E3. Jest lepiej niż było, to oczywiste. Natomiast na hurra optymizm z pewnością jest za wcześnie.
|
|
115 Dołączył: 2010-01-27 Wpisów: 1 082
Wysłane:
1 sierpnia 2019 02:17:42
przy kursie: 81,00 zł
Szczerze przyznam, że też nie rozumiem skąd ten mega optymizm widoczny w notowaniach tej spółki. Do tego co napisał anty-teresa dodać trzeba, że Blair witch w grupie na steam ma niespełna 7 tyś osób. Biorąc pod uwagę rozpoznawalność tego tytułu oraz to, że do premiery został niespełna miesiąc, to bardzo słaby wynik - pokazujący nikłe zainteresowanie tym tytułem. Mógłby mi ktoś lepiej znający tę spółkę wytłumaczyć po co bloober uparł się robić horrory, skoro w dobie ogrywania gier na youtubach i twitchach i pokazania przez ogrywających wszystkich strasznych momentów, popyt na tego rodzaju gry wyraźnie spada. Po co kupować grę horror, która nas nie przestraszy bo już wszystko widzieliśmy?
|
|
0 Dołączył: 2018-12-04 Wpisów: 9
Wysłane:
1 sierpnia 2019 16:02:43
przy kursie: 85,90 zł
Cytat: Dofinansowań mieli bez liku w latach ubiegłych, a i tak nie pozwoliło to szczególnie popisać się wynikami Czy pieniadze z tych dofinansowan trafily juz do spolki? Głownie chodzi o "„|MEDIUM| przełomowa i unikatowa gra storytellingowa oparta o koncepcję symultanicznej rozgrywki na dwóch ekranach” '"Wzrost konkurencyjności firmy Bloober Team S.A. dzięki inwestycji w nowoczesną infrastrukturę umożliwiającą tworzenie innowacyjnych gier powstałych w wyniku zrealizowanych prac badawczych" "„Opracowanie samouczącego się systemu automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym w grach z gatunku horror, w oparciu o interpretację reakcji i psychologii gracza”" Przegladajac raporty roczny uwazam ze wiekszosc z tych pieniedzy do spolki nie trafila wiec trudno zeby miały pompowac wyniki. Cytat:1 - Na Xboxie mamy zapewniony udział w "specjalnym programie", co oczywiście oznacza Xbox game PASS. Z tego tytułu pewnie jest określone stałe wynagrodzenie. Nie do końca wiadomo co z PC, żeby się nie okazało, że sprzedawać mogą tylko przez Microsoft store. Nie wiem tego, ale komunikat brzmi enigmatycznie, a z tego co czytałem różne wypowiedzi Babieno nikt nigdzie o to nie dopytał.
Gra bez przeszkód będzie miała premierę na Steam. Ludzie z Bloobera wypowiedzieli sie na ten temat w komentarzach na social mediach po tym gdy gra została zdjeta z GOG (kwestia DRM) Na stronie Microsoftu widze poza tym tylko wersje na XBOX wiec nie wiem skad takie podejrzenia. Epic tez raczej odpada. Cytat:Do tego co napisał anty-teresa dodać trzeba, że Blair witch w grupie na steam ma niespełna 7 tyś osób. Biorąc pod uwagę rozpoznawalność tego tytułu oraz to, że do premiery został niespełna miesiąc, to bardzo słaby wynik - pokazujący nikłe zainteresowanie tym tytułem. Miesiac do premiery, lecz gra istnieje w swiadomosci rowniez tylko miesiac. Mysle ze moze sie tutaj jeszcze sporo zmienic, duzo przed nami, Game scom, marketing, promowanie przez MS. Grupa Steam jeszcze urosnie. Wiem ze daje ona obraz co do tego jakiej premiery mozna sie spodziewac lecz w tym przypadku nie jest ona az tak istotna jak w przypadku gier ktory sa robione typowo pod Steam (np symulatory PLW i jego corek). Dodam jeszcze, ze LOF2 w dniu premiery mial grupe okolo 4k osob a wielu ludzi wieszczylo duzo wieksza ze wzgledu na zasieg LOF1. Jak widac nie udalo się.
|
|
0 Dołączył: 2012-07-19 Wpisów: 85
Wysłane:
1 sierpnia 2019 17:36:49
przy kursie: 85,90 zł
Mam takie pytanie - tych dofinansowań jest ostatnio sporo, okazują się być na duże kwoty. Ale aby zrealizować te projekty, należy mieć spory wkład własny wynoszący kilkadziesiąt mln zł. Czy spółka taki wkład posiada lub ma szansę posiadać? Czy to nie jest trochę takie "wyciąganie kasy" z dofinansowań biorąc pod uwagę, że do tej pory niewiele zrobili i niewiele ich technologii przełożyło się na konkretne przychody nie mówiąc o zyskach? Czy może to są dofinansowania na historyczne technologie, które przedstawia się jako przyszłe?
|
|
63 Dołączył: 2017-08-01 Wpisów: 914
Wysłane:
1 sierpnia 2019 22:11:43
przy kursie: 85,90 zł
tekretus napisał(a):LOF2 w dniu premiery mial grupe okolo 4k osob a wielu ludzi wieszczylo duzo wieksza ze wzgledu na zasieg LOF1. Jak widac nie udalo się. W momencie premiery społeczność steam dla LOF2 wynosiła ok. 5tys. Niby BW ma obecnie tylko 2 tys więcej członków, ale mimo wszystko to daje 40% więcej, w momencie premiery może być jeszcze dodatkowo z 1-2 tys. Owszem, trochę czuć to wszystko malizną, ale godne odnotowania jest że wreszcie po 2 latach zwodzenia rynku i akcjonariuszy zaczynają realizować zapowiedzi z nakreślonej w 2016 strategii o dwóch premierach nowych IP rocznie.
|
|
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
1 sierpnia 2019 23:06:37
przy kursie: 85,90 zł
tekretus napisał(a):Cytat: Dofinansowań mieli bez liku w latach ubiegłych, a i tak nie pozwoliło to szczególnie popisać się wynikami Czy pieniadze z tych dofinansowan trafily juz do spolki? Głownie chodzi o "„|MEDIUM| przełomowa i unikatowa gra storytellingowa oparta o koncepcję symultanicznej rozgrywki na dwóch ekranach” '"Wzrost konkurencyjności firmy Bloober Team S.A. dzięki inwestycji w nowoczesną infrastrukturę umożliwiającą tworzenie innowacyjnych gier powstałych w wyniku zrealizowanych prac badawczych" "„Opracowanie samouczącego się systemu automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym w grach z gatunku horror, w oparciu o interpretację reakcji i psychologii gracza”" Przegladajac raporty roczny uwazam ze wiekszosc z tych pieniedzy do spolki nie trafila wiec trudno zeby miały pompowac wyniki. Nie pamiętam na jakie w sumie kwoty opiewało dofinansowanie, ale pieniądze z nich trafiły i to znaczące. Wystarczy rzut oka na bilans i widać, że są w pasywach dość wysokie rozliczenia międzyokresowe - 11 mln zł. Tyle do spółki już wpłynęło, bo tyle trzyma:  kliknij, aby powiększyć Gdyby to było za mało szczegółowy to jest nawet nota:  kliknij, aby powiększyćSkoro mamy te kwoty w pasywach jako nierozliczone, to gdzieś powinny się czaić także w aktywach. Może to być gotówka, ale mogły być gdzieś skapitalizowane i są - przynajmniej częściowo w zapasach  kliknij, aby powiększyćDotacja to nie zysk. TO TYLKO CZĘŚCIOWE ZMNIEJSZENIE KOSZTU. Jak jest dotacja do prac badawczych to koszty lecą przez rachunek wyników, natomiast dofinansowanie do tych kosztów pokazuje się pozostałej działalności operacyjnej wprost - dotacje. Sprawa nieco się komplikuje jeśli dofinansowywane są prace rozwojowe. Jeśli koszty tych prac są kapitalizowane gdzieś na bilansie, a najczęściej są, to rozliczenie dotacji zwiększa rozliczenia międzyokresowe w pasywach. Potem jak spółka będzie ujawniać w bilansie koszty prac rozwojowych, to znów te rozliczenia zmniejszą nieco koszt własny. Np spółka pokaże w kwartale 1 mln amortyzacji prac rozwojowych i jednocześnie w pozostałych przychodach operacyjnych 500 tys. zysku z dotacji. Jeśli to będzie w zapasach i rozliczy na przykład 4 mln kosztów sprzedanych produktów to przy dofinansowaniu 50 proc. w rzis pojawi się 2 mln zł pozostałych przychodów operacyjnych. Dotacja jak widzisz nie jest zyskiem - jest tylko zmniejszeniem kosztów. Na przychody nie wpływa. Na przychody ma wpływać wynik tych prac badawczych czy rozwojowych, a jak widzimy do tej pory mocno nie wpływał. W sumie patrząc tylko na raport roczny otrzymanych dotacji było co najmniej 12 mln zł. 11 z ogonem jest skapitalizowanych, natomiast przez wyniki przeszło ok. 0,8 pozostałych przychodów. Być może to do zmniejszenia kosztów produktów, być może do poniesionych i wykazanych w RZIS kosztów prac badawczych. Tak czy owak 12 baniek do Bloobera już wpłynęło, a żeby sprawdzić ile faktycznie wszystkiego trzeba byłoby sprawdzić ile zostało rozliczonych w latach 2016 i wcześniej Cytat:Na stronie Microsoftu widze poza tym tylko wersje na XBOX wiec nie wiem skad takie podejrzenia. Epic tez raczej odpada. Jeśli parę razy zarząd spółki trochę mijał się z prawdą (a choćby w kwestii Medium mijał się parę lat) to mam ograniczone zaufanie. Jeśli ktoś nie wykłada kart na stół to uznaję, że tylko blefuje. Inaczej mówiąc, jeśli czegoś nie mówi, to celowo tego nie robi.
Edytowany: 1 sierpnia 2019 23:13
|
|
PREMIUM
38 Dołączył: 2009-02-19 Wpisów: 2 393
Wysłane:
2 sierpnia 2019 00:07:05
przy kursie: 85,90 zł
Cytat:Dotacja jak widzisz nie jest zyskiem - jest tylko zmniejszeniem kosztów. Na przychody nie wpływa. Na przychody ma wpływać wynik tych prac badawczych czy rozwojowych Co ekonomicznie ma taki sens, że założenie jest takie, iż firmy zarabiają kasę z tego, co produkują / świadczą, a nie ze zbiórek dobroczynnych.
|
|
0 Dołączył: 2018-12-04 Wpisów: 9
Wysłane:
2 sierpnia 2019 00:07:53
przy kursie: 85,90 zł
Dzięki za odpowiedź.
Generalnie ja czytają w raportach "wpływy z dotacji" jako główne źródło finansowania odczytywałem to jako zywą gotówkę przekazaną dla firmy.
Od siebie dorzucam listę największych dofinansowan:
"Wzrost konkurencyjności firmy Bloober Team S.A. dzięki inwestycji w nowoczesną infrastrukturę umożliwiającą tworzenie innowacyjnych gier powstałych w wyniku zrealizowanych prac badawczych"
Okres realizacji projektu: 01.07.2018 r. - 31.12.2019 r.
Maksymalna kwota dofinansowania: 6 874 208,00 zł
„Opracowanie samouczącego się systemu automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym w grach z gatunku horror, w oparciu o interpretację reakcji i psychologii gracza” Okres realizacji projektu: 01.09.2017 r. – 31.08.2019 r.
Maksymalna kwota dofinansowania: 10 220 540,98 PLN
„|MEDIUM| przełomowa i unikatowa gra storytellingowa oparta o koncepcję symultanicznej rozgrywki na dwóch ekranach”
Okres realizacji projektu: 01.09.2016 r. – 01.06.2018 r.
Maksymalna kwota dofinansowania: 5 027 728,66 PLN
Razem na lata 2017-2019 mamy 22 mln dofinansowania + kilka mniejszym dotacji ktorych juz nie licze
I teraz przegladajac raporty roczne z lat 2017/2018 odnosnie dotacji
2017
W 2017 roku głównymi źródłami finansowania działalności spółki były: ♦ Bieżące wpływy ze sprzedaży gier – wartość sprzedaży spółki w 2017 roku wyniosła 5.106.751,65 zł, ♦ Wpływy z dotacji do projektów prowadzonych przez Spółkę, wartość otrzymanych dotacji wyniosła 5.227.511,47 złotych.
2018: W 2018 roku głównymi źródłami finansowania działalności spółki były: ♦ Bieżące wpływy ze sprzedaży gier – wartość sprzedaży spółki w 2018 roku wyniosła 10.724.069,07 zł, ♦ Wpływy z dotacji do projektów prowadzonych przez Spółkę, wartość otrzymanych dotacji wyniosła 4.343.186,66 złotych.
Razem daje nam to 9,5 miliona złotych.
Biorac pod uwage, ze projekty realizowane były miedzy Q42016 a Q42019 mozemy założyc że conajmniej 22 - 9,5 tj 12,5 miliona złotych wpływów z dotacji będzie w 2019 roku? Więc za rok 2019 może wystapić swoista kumulacja wpływów z LOF2, Blair Witch oraz rekordowe dotacje? Nie wiem czy dobrze to rozumiem :)
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
2 sierpnia 2019 09:15:10
przy kursie: 86,00 zł
O!, czyli jednak umiesz szukać i doskonale wiesz, że połowa kwot nominalnych z dotacji wpłynęła już do spółki. Pewnie wiesz także, że to na co składana jest dotacja nie musi się pokrywać z tym co faktycznie zostanie wydane. Żeby w 2019 nastąpiło nagłe przyspieszenie we wpływach dotacji (około 2 więcej niż do tej pory) musiałoby także nastąpić nagłe przyspieszenie w wydatkach spółki, a takiego w raporcie za pierwszy kwartał nie widać - wzrost płac z 1,85 mln zł do 1,9 mln zł r/r, wzrost kosztów operacyjnych z 3,1 do 3,8 mln zł. - coś koło 20 proc. zamiast 100 proc. Ponadto warto by zauważyć, że podobnie jak w przypadku LOF i >observer LOF2 miał wydawcę, który finansował produkcję. Patrząc na dotychczasowe osiągnięcia można stwierdzić, że kumulacja wpływów z LOF2 już była - w 2018 r.  kliknij, aby powiększyćŻeby przychód z zysków był na większym poziomie niż to co dotychczas do spółki wpłynęło z tytułu realizacji gra musiałaby się sprzedać naprawdę dobrze, a wynik jaki widzimy po 7 dniach to poziom dla średnich gier od PlayWaya - coś na poziomie GoldRush, the Game (po 5 dniach na steamspy było 43 tys. egzemplarzy, przy uśrednieniu za 3 dni!) - raczej średnio jak na flagowy tytuł. Z pewnością oczekiwania co do gry były większe i uwzględnione w umowie wydawniczej, a skoro tak to prawdopodobnie koszty wydawcy były większe, czyli przychody Bloobera w trakcie produkcji.
|
|
0 Dołączył: 2018-12-04 Wpisów: 9
Wysłane:
2 sierpnia 2019 10:19:17
przy kursie: 86,00 zł
Cytat:O!, czyli jednak umiesz szukać i doskonale wiesz, że połowa kwot nominalnych z dotacji wpłynęła już do spółki. No tak, jest tak jak napisalem, większość pieniedzy jeszcze nie widniala w raportach. tak jak pisalem z duzych dotacji 12,5 mln zostalo + kilka mniejszych rozliczanych w tym czasie ktore pominalem. Poprostu nie byłem pewny bo analizowałem to jakis czas temu i troche mi wyleciało z głowy. Twój post mnie zmotywował dotego żeby znowu tam zajrzec. Cytat:Żeby w 2019 nastąpiło nagłe przyspieszenie we wpływach dotacji (około 2 więcej niż do tej pory) musiałoby także nastąpić nagłe przyspieszenie w wydatkach spółki, a takiego w raporcie za pierwszy kwartał nie widać - wzrost płac z 1,85 mln zł do 1,9 mln zł r/r, wzrost kosztów operacyjnych z 3,1 do 3,8 mln zł. - coś koło 20 proc. zamiast 100 proc. Samo porównanie kosztów moze nie do końca rzutowac na to ile pieniędzy będzie do wyciągniecia z dotacji. W 2018 zwiekszyli koszta produkcji o 80% a kwota pozyskana z dotacji była mniejsza niz w 2017. Idac Twoim tokiem rozumowania mozna by sie spodziewac duzo wiekszego wpływu niż w 2017 a tak nie było. Wazna jest tutaj struktura tych kosztow. Wiemy juz, ze w 2018 pracowali glownie nad LOF2 i BW, które ani nie były dotowane. LOF2 jest juz wydany i kosztow nie generuje, BW jest na ukonczeniu wiec duza czesc zasobow ludzkich moze zostac przesunieta do pracy na Medium oraz dotowanych projektach R&D szczegolnie w Q4 gdy BW bedzie juz wydany i ewentualnie połatany. Cytat:Ponadto warto by zauważyć, że podobnie jak w przypadku LOF i >observer LOF2 miał wydawcę, który finansował produkcję. Patrząc na dotychczasowe osiągnięcia można stwierdzić, że kumulacja wpływów z LOF2 już była - w 2018 r. Napisałem "Więc za rok 2019 może wystapić swoista kumulacja wpływów z LOF2, Blair Witch oraz rekordowe dotacje?" Chodziło mi tutaj o wpływy z LOF2 + BW + dotacje. Oczywiscie wiem, ze wiekszosc kasy od wydawcy było ksiegowane przed premiera i to w 2018, lecz Bloober podał w komuniakcie że dostanie pieniadze od KAZDEJ sprzedanej kopii wiec troche pieniedzy z tego tytułu wpadnie w 2019 roku, stad tez wpisałem LOF2 jako jedną ze składowych przychodów, nie największa oczywiscie.
Edytowany: 2 sierpnia 2019 11:17
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
2 sierpnia 2019 11:59:27
przy kursie: 86,00 zł
Cytat:No tak, jest tak jak napisalem, większość pieniedzy jeszcze nie widniala w raportach. tak jak pisalem z duzych dotacji 12,5 mln zostalo + kilka mniejszych rozliczanych w tym czasie ktore pominalem. Poprostu nie byłem pewny bo analizowałem to jakis czas temu i troche mi wyleciało z głowy. Twój post mnie zmotywował dotego żeby znowu tam zajrzec.
Tego czy większość to nie wiemy, bo jak napisałem badania i prace rozwojowe mogą finalnie zakończyć się mniejszym kosztem - będzie to wiadomo po rozliczeniu projektów. Wiemy natomiast, że dostali jako żywo z dotacji co najmniej 12 mln zł. Cytat:Samo porównanie kosztów moze nie do końca rzutowac na to ile pieniędzy będzie do wyciągniecia z dotacji. W 2018 zwiekszyli koszta produkcji o 80% a kwota pozyskana z dotacji była mniejsza niz w 2017. Idac Twoim tokiem rozumowania mozna by sie spodziewac duzo wiekszego wpływu niż w 2017 a tak nie było. Wazna jest tutaj struktura tych kosztow. Wiemy juz, ze w 2018 pracowali glownie nad LOF2 i BW, które ani nie były dotowane. LOF2 jest juz wydany i kosztow nie generuje, BW jest na ukonczeniu wiec duza czesc zasobow ludzkich moze zostac przesunieta do pracy na Medium oraz dotowanych projektach R&D szczegolnie w Q4 gdy BW bedzie juz wydany i ewentualnie połatany.
Ja tego zwiększenia kosztów produkcji o 80 proc. nie widzę. Pokaż proszę jak to policzyłeś. Koszty operacyjne, czyli łącznie koszty produkcji, koszty sprzedaży i koszty ogólnego zarządu wzrosły o 49 proc. z kwoty 13,36 mln zł do 19,89 zł w 2018 r. To raz. Jasnym jest, że dotowana jest tylko część ponoszonych kosztów, dokładnie taka jaka opisana jest dotacji. Wzrost kosztów operacyjnych o połowę w 2018 r. wynikał z rozwoju projektówniedotowanych. Tylko teraz co chcesz nam powiedzieć? W 2018 koszty wyniosły prawie 20 mln zł, z czego dotacją objętych było ok. 4,3 mln zł. Z tego wynika, że koszty niedotyczące dotacji wynosiły ca 15 mln zł. Jeśli koszty utrzymały by dynamikę w całym 2019 r. tą z pierwszego kwartału - ca 20 proc. to mamy 24 mln zł kosztów, z czego Twoje 12 mln zł oznaczałoby, że własne koszty do projektów niedotowanych spadłyby do 12 mln zł. I to w roku, w którym spółka ma pierwszy raz zostać samodzielnym wydawcą, w roku w którym premierę będą miały jej 2 duże gry. Nie wiem czy dobrze rozumiem? ;) To nad czym pracowali w 2018 r. to wcale nie taka jasna sprawa. Ja powiedziałbym, że pracowali głównie nad Medium - patrz nota produkcja w toku 2018 r. - wydatki wzrosły o 3,6 mln zł. Do tego technologie - wzrost o ok. 6,4. Jeśli w tej pozycji jest LOF2 i BL to dzieląc na pół mamy po 3,2 mln zł na projekt. A zatem spółka pracowała głównie nad Medium :) Cytat:Chodziło mi tutaj o wpływy z LOF2 + BW + dotacje. Oczywiscie wiem, ze wiekszosc kasy od wydawcy było ksiegowane przed premiera i to w 2018, lecz Bloober podał w komuniakcie że dostanie pieniadze od KAZDEJ sprzedanej kopii wiec troche pieniedzy z tego tytułu wpadnie w 2019 roku, stad tez wpisałem LOF2 jako jedną ze składowych przychodów, nie największa oczywiscie. Prawdopodobnie za LOF2 wpadnie milestone i znacznie mniejsze przychody z udziału w zyskach. Dotacje to nie przychody, a wpływy i zmniejszenie kosztów jak już pisałem, natomiast najważniejszy jest BW. Tylko on jest zagadkowy, o czym pisałem w pierwszym poście. Zapytałem spółkę na TT w kwestii rozliczeń z LG i MS, ale tweet na razie pozostał bez odpowiedzi...
|
|
0 Dołączył: 2018-12-04 Wpisów: 9
Wysłane:
2 sierpnia 2019 12:41:10
przy kursie: 86,00 zł
Cytat: Tego czy większość to nie wiemy, bo jak napisałem badania i prace rozwojowe mogą finalnie zakończyć się mniejszym kosztem - będzie to wiadomo po rozliczeniu projektów. Wiemy natomiast, że dostali jako żywo z dotacji co najmniej 12 mln zł.
Jasne, nie musi zostać osiagnieta maksymalna kwota Cytat:Ja tego zwiększenia kosztów produkcji o 80 proc. nie widzę. Pokaż proszę jak to policzyłeś Generalnie masz racje, nie doprecyzowałem że chodzi mi o zwiększenie w wynagrodzeniach i usługach obcych Wynagrodzenia 8,907,300.03 (2018) vs 4,145,558.25 (2017) Usługi obce 5,401,530.85 vs 4,417,156.71 Dla mnie to są dwa główne wiersze w raportach świadczące o mocy przerobowej studia. Dalej nie wychodzi 80%, taka liczba mi chyba została z moich wcześniejszych analiz opartch na estymatach za Q4. Cytat:W 2018 koszty wyniosły prawie 20 mln zł, z czego dotacją objętych było ok. 4,3 mln zł. Z tego wynika, że koszty niedotyczące dotacji wynosiły ca 15 mln zł. Jeśli koszty utrzymały by dynamikę w całym 2019 r. tą z pierwszego kwartału - ca 20 proc. to mamy 24 mln zł kosztów, z czego Twoje 12 mln zł oznaczałoby, że własne koszty do projektów niedotowanych spadłyby do 12 mln zł. I to w roku, w którym spółka ma pierwszy raz zostać samodzielnym wydawcą, w roku w którym premierę będą miały jej 2 duże gry. Nie wiem czy dobrze rozumiem? ;) To że gry wydają w 2019 nie oznacza że największe koszta właśnie wtedy zostaną wygenerowane. LOF2 wydali w Q2 po czym dużo już przy nim nie robili. Uwazam ze gra w 2019 pochlonela dużo mniej niż w 2018 i wcześniej (nie wiemy jaki był stopien prac podczas podpisania umowy z Gun). Blair Witcha tez musieli robic już w 2018. Jeżeli podpisali umową z MS z końcem czerwca umawiając się na premierę w przeciągu dwóch miesięcy gra musiała być już praktycznie gotowa. Chodzi mi o to, ze do tej pory pracownicy pracowali w trzech zespołach, LOF2/BW/Medium (w co tak naprawdę nikt nie chciał uwierzyć). Teraz po wydaniu LOF2 jeden zespól wraca na puli na Q3/Q4 (bazując na informacjach ze studia był to duży zespół). Gra dostała tylko 2 latki, nie ma żadnych dodatków. Podobnie będzie z Blair Witchem. Moim zdaniem w Q4 będzie pełna setka ludzi albo do skierowania na kolejne projekty albo na Medium i dotacje. Podsumowujac Twoja odpowiedz na to czy możemy założyć 12 mln w 2019 brzmi nie i ja to rozumiem :) Ja tylko zapytałem, nie upieram absolutnie ze tak będzie. Cytat: Do tego technologie - wzrost o ok. 6,4. Jeśli w tej pozycji jest LOF2 i BL to dzieląc na pół mamy po 3,2 mln zł na projekt. A zatem spółka pracowała głównie nad Medium :) Na jakiej podstawie możemy uznac ze to prace nad LOF2 i BL a nie na przykład "system automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantow rozgrywki"? Nie wiem tego po prostu pytam bo widze ze się znasz na tym :) Cytat: Prawdopodobnie za LOF2 wpadnie milestone i znacznie mniejsze przychody z udziału w zyskach. Dotacje to nie przychody, a wpływy i zmniejszenie kosztów jak już pisałem, natomiast najważniejszy jest BW. Tylko on jest zagadkowy, o czym pisałem w pierwszym poście. Zapytałem spółkę na TT w kwestii rozliczeń z LG i MS, ale tweet na razie pozostał bez odpowiedzi...
Przychody ze sprzedaży w Q12019 to 2,2 mln wiec wpłata od Gun raczej była. Pozostaje kwestia tego czy po niej nastapila jeszcze jedna wpłata zaksiegowana na Q2. Sorry ze mylnie wrzucam dotacje do przychodu, cały czas się ucze :) Watpie żeby odpowiedzieli w kwesti LG/MS. Nawet jeżeli cos dopiszą to pewnie cos w stylu "sorry ale to tajemnica". Szukalem informacji na jakie wpływy można liczyc z tytułu game pasa szczególnie w przypadku premiery na nim. Nie mam tez dokładnych danych ile $$ trafi do Lions. Masz jakieś estymaty co do tych spraw? Bez tego to nawet potencjału na PC nie można porządnie wyliczyć :) znacznie mniejsze przychody z udziału w zyskach - nie wiem jaka umowę podpisali z Gun, w branzy przyjelo się ze gdy to wydawca finansuje produkcje możemy mowic o +/- 30%
Edytowany: 2 sierpnia 2019 12:42
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
2 sierpnia 2019 17:30:03
przy kursie: 86,00 zł
Cytat:To że gry wydają w 2019 nie oznacza że największe koszta właśnie wtedy zostaną wygenerowane Koszta czy wydatki? :) Premiera gry faktycznie nie oznacza, że wydatki dotyczące tej gry będą największe. Ale popatrz jak działa studio. Mają pracowników, którzy generują wydatki i Ci pracownicy nie znikną pewnie nagle. Sam piszesz dalej, że pójdą do innych projektów. Ale w czasie premiery są koszty, których nie ma podczas produkcji - są targi, są działania marketingowe itd. Oczywiście część z tych kosztów ponosi wydawca, jeśli jest. Cytat:Podsumowujac Twoja odpowiedz na to czy możemy założyć 12 mln w 2019 brzmi nie i ja to rozumiem :) Ja tylko zapytałem, nie upieram absolutnie ze tak będzie. Ja nie wiem czy tak będzie, czy nie, ale patrzę krytycznie. Na razie nic nie wskazuje, aby udało się im rozliczyć te 12 milionów w tym roku. Dotacje mają to do siebie, że finansują tylko część kosztów danego projektu. Spokojnie możnaby więc oczekiwać, że wydatki powinny być ok. 2 razy większe. Cytat:Na jakiej podstawie możemy uznac ze to prace nad LOF2 i BL a nie na przykład "system automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantow rozgrywki"? Nie wiem tego po prostu pytam bo widze ze się znasz na tym :) Jak widzisz w nocie dotyczącej zapasów nie ma ani LOF2, ani BL. O ile koszty LOF2 mogły być rozliczone wraz z przychodami od wydawcy i się wyzerować, to BL musiał gdzieś się odłożyć, bo tam wydawcy nie ma. Być może to Dum Spiro, ale w związku z tym, że kwota mało urosła w 2018 r. jest to mało prawdopodobne. Musieli gdzieś te koszty schować i najbardziej prawdopodobnym miejscem są technologie. Ale może się mylę, bo istnieje jeszcze jedna możliwość. Produkcję mógł finansować LG i także płacić Blooberowi za postępy w pracach. Cytat:Szukalem informacji na jakie wpływy można liczyc z tytułu game pasa szczególnie w przypadku premiery na nim. Nie mam tez dokładnych danych ile $$ trafi do Lions. Masz jakieś estymaty co do tych spraw? Bez tego to nawet potencjału na PC nie można porządnie wyliczyć :) znacznie mniejsze przychody z udziału w zyskach - nie wiem jaka umowę podpisali z Gun, w branzy przyjelo się ze gdy to wydawca finansuje produkcje możemy mowic o +/- 30%
Jakich kwot można oczekiwać od MS nie wiem, bo nigdy nie widziałem takiej umowy, albo efektów takiej umowy. Kwota udziału w zyskach z BW jest zagadkowa, a rozrzut na rynku naprawdę duży (jeśli potraktować LG jako qusi wydawcę). Playway płaci swoim studiom do 15 proc. zysku. Zysku, czyli po pokryciu kosztów jakie poniósł na produkcję, marketing itp. W projektach jakich brałem udział było 30-50 proc. udziału w zyskach, czyli tak jak wyżej po pokryciu wszystkich wydatków wydawcy, który był finansującym produkcję i to nie od zera. Ale na przykład 11bit oddawał 60-70 proc. zysków jeśli w zasadzie nie finansował produkcji, a w drugim projekcie oddawać ma około połowy. Niektóre ze spółek na NC, które sprzedawały prawa do udziału w zyskach robiły to dla 50 proc. Wiele zależy od tego w jakim momencie podpisywana jest umowa. Jeśli produkt jest w dużym stopniu gotowy, ma jakiś feedback od graczy itp., a brakuje tylko kasy i know-how jeśli chodzi o marketing to udział w zyskach jest większy. Jeśli mamy tylko zalążek i początek produkcji, a wydawca finansuje prace, które mogą się powieść lub nie, to udział w zysku jest mniejszy. W przypadku LG współpraca zaczęła się raczej na początku stąd moim zdaniem udział Bloobera nie przekracza 50 proc. Jeśli produkcję finansował LG to pewnie bliżej 30 proc.
Edytowany: 2 sierpnia 2019 17:31
|
|
0 Dołączył: 2018-12-04 Wpisów: 9
Wysłane:
2 sierpnia 2019 18:50:56
przy kursie: 86,00 zł
Cytat: Jak widzisz w nocie dotyczącej zapasów nie ma ani LOF2, ani BL. O ile koszty LOF2 mogły być rozliczone wraz z przychodami od wydawcy i się wyzerować, to BL musiał gdzieś się odłożyć, bo tam wydawcy nie ma. Być może to Dum Spiro, ale w związku z tym, że kwota mało urosła w 2018 r. jest to mało prawdopodobne. Musieli gdzieś te koszty schować i najbardziej prawdopodobnym miejscem są technologie. Ale może się mylę, bo istnieje jeszcze jedna możliwość. Produkcję mógł finansować LG i także płacić Blooberowi za postępy w pracach.
Sugerujesz że Bloober informował o wpłatach od Aspyra przy LOF1 i przy Observerze oraz o wpłatach od Gun za LOF2 a przy BW nagle zaczeli robić to potajemnie? Gdzie mogą być te pieniądze zaksięgowane?. Jeżeli "przychody ze sprzedaży" za 2018 i Q1/Q2 2019 miały by zawierac wpłaty zarówno za LOF2 i BW + do tego sprzedaż Observer i LOFA (również na Switch) to budżety były by bardzo małe. Cytat:Kwota udziału w zyskach z BW jest zagadkowa, a rozrzut na rynku naprawdę duży (jeśli potraktować LG jako qusi wydawcę). Playway płaci swoim studiom do 15 proc. zysku. Zysku, czyli po pokryciu kosztów jakie poniósł na produkcję, marketing itp. W projektach jakich brałem udział było 30-50 proc. udziału w zyskach, czyli tak jak wyżej po pokryciu wszystkich wydatków wydawcy, który był finansującym produkcję i to nie od zera. Ale na przykład 11bit oddawał 60-70 proc. zysków jeśli w zasadzie nie finansował produkcji, a w drugim projekcie oddawać ma około połowy. Niektóre ze spółek na NC, które sprzedawały prawa do udziału w zyskach robiły to dla 50 proc.
Wiele zależy od tego w jakim momencie podpisywana jest umowa. Jeśli produkt jest w dużym stopniu gotowy, ma jakiś feedback od graczy itp., a brakuje tylko kasy i know-how jeśli chodzi o marketing to udział w zyskach jest większy. Jeśli mamy tylko zalążek i początek produkcji, a wydawca finansuje prace, które mogą się powieść lub nie, to udział w zysku jest mniejszy. W przypadku LG współpraca zaczęła się raczej na początku stąd moim zdaniem udział Bloobera nie przekracza 50 proc. Jeśli produkcję finansował LG to pewnie bliżej 30 proc.
Ja bym właśnie nie traktował LG jako wydawcę. Tak jak pisałem wyżej nie mamy żadnych informacji na temat jakichkolwiek wpłat. Sam komunikat na ESPI był również inny od tego przy umowie z Gun *. To Bloober zajmuje się wydaniem tej gry, o czym wcześniej sam pisałeś. Nie widze tutaj podstaw do tego by LG miało mieć duże udziały w zyskach. W przypadku LOF2 to Gun bral na siebie ryzyko i było widać ruchy z ich strony na przykład aktywność na targach. Przy BW już E3 pokazalo ze większość prezentacji samej gry ciągnęli ludzie Bloobera bez nikogo od LG. Bardziej prawdopodobne jest że umowa z LG jest tylko na użycie ich IP i w tym przypadku mówimy o dużo mniejszym udziale w zyskach. Wizje trzymania w garści projektu przez LG burzy mi również umowa z MS na game pass oraz ekskluzywność. "Zarząd Spółki Bloober Team S.A. z siedzibą w Krakowie (dalej jako "Emitent"), przekazuje do publicznej wiadomości, iż w dniu 12 marca 2018 powziął informację o zawarciu przez swoją spółkę zależną: Bloober Team NA z siedzibą w Palo Alto, Stany Zjednoczone istotnej umowy ze spółką Lions Gate Entertainment Inc. z siedzibą w Santa Monica, Stany Zjednoczone (dalej jako „Lions Gate”), dotyczącej produkcji nowej, nieanonsowanej jeszcze gry, w oparciu o jeden z brandów posiadanych przez Lions Gate. Jest to pierwsza istotna umowa zawarta przez Bloober Team NA. W ocenie Emitenta zawarcie umowy licencyjno-produkcyjnej z Lions Gate Entertainment Inc. będzie mieć wpływ na wyniki finansowe Emitenta za 2018 rok i kolejne okresy. " W komunikacie można się doczepić jednego zdania "W ocenie Emitenta zawarcie umowy licencyjno-produkcyjnej z Lions Gate Entertainment Inc. będzie mieć wpływ na wyniki finansowe Emitenta za 2018 rok i kolejne okresy. ". Pierwsze to licencyjno-produkcyjne - ale tutaj może chodzic po prostu o licencje oraz o udział w produkcji na zasadzie konsultacji w temacie lore ich IP + akceptacja niektórych zabiegów. Druga sprawa to "będzie mieć wpływa za 2018 i kolejne okresy". No ale tutaj wracamy do pierwszego akapitu i finansowania którego ja nie widzę.
Edytowany: 2 sierpnia 2019 18:52
|
|
PREMIUM
522 Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24 Wpisów: 11 191
Wysłane:
2 sierpnia 2019 19:39:17
przy kursie: 86,00 zł
1. Nie ma obowiazku ujawniania tego, że są przychody od jakiegoś partnera. To leży w gestii spółki. Mogą o tym zdecydować choćby względy biznesowe, bo gra przeciwnie do poprzednich nie zoatała zapowiedziana. Dopuszczam więc możliwość, że takie wpłaty się pojawiły. Że z przychodów wychodzą relatywnie nie duże budżety to inna sprawa - może właśnie takie były. A może było jedno i drugie - milestone oznacza zakończenie jakiegoś etapu i mogli koszty rozliczyć częściowo, a pozostałe schować w technologiach. 2. Zwróć uwagę na wszystkie komunikaty. W kolejnym tym dotyczącym MS jest napisane, że prawa do IP zostają przy dotychczasowych właścicielach - liczba mnoga. Udzielenie licencji do świata nie oznacza od razu, że ktoś ma prawa do gry. Sapkowski nie ma praw do Wiedzmina III choć udzielił licencji. 3. Przeczytaj wywiad który linowałem. Nie było tak, że Bloober poszedł po licencję i ją dostał. LG szukało partnera do zrobienia gry... Może dla zysku, a może chcą mieć hype przed np drugą odsloną... Skoro szukali to raczej nie po to aby skasować kilkadziesiąt/paręset tys. USD To na 99 proc. nie jest zwykła umowa licencyjna, nawet taka gdzie oplata uzależniona jest od przychodu. To współwłasność projektu
|
|