mkefir napisał(a):
Ja mam duże wątpliwości na temat kompetencji spólki w produkcji równoległej 2 gier AAA w tym samym czasie, biorąc pod uwagę dotychczasowy sposób zarządzania firmą, ewidentne braki kadrowe oraz złą renomę CDPR wśród byłych pracowników, która przekładać się będzie na utrudnienia w pozyskiwaniu nowych talentów.
Mom zdaniem filozofia długoterminowego "crunchu" jako metody zarządzania okazała się nieefektywna przy tej skali projektu i firma będzie musiała mienić swoje podejście do zarządzania projektem/pracownikami. To oznacza znaczące wzrosty kosztów produkcji gier w CDPR...
Sa dwa rodzaje crunchu:
- Pracujemy wiecej bo nie stac nas na ludzi, aka Januszex-Pol / Startupy
- Nie jestesmy w stanie pozyskac ludzi i wzielismy na siebie za duzo
To wszystko oczywiscie przy zalozeniu ze wizja produktu jest stala i znana, bo jeszcze dochodza kwiatki jak (ponoć) w Techlandzie, gdzie management arbitralnie zmienia koncepcje w czasie produkcji, praca idzie do kosza a czas nie jest z gumy.
CDP ma ten drugi problem. Znowu z dwoch powodow - po pierwsze, na polskim rynku gamedevu nie ma ludzi, bo skad niby maja byc? Firmy typu CDP, PCF, TSG, Huuuge, Bloober, Techland i teraz PLW wyciagnely kogo sie da, a reszte same trenuja. Nie ma ludzi, ktorzy robia AAA, bo nie ma firm poza CDP, ktore robia liczace sie triple-a. Drugim powodem jest sam CDP - z jednej strony (mieli) prestiz, z drugiej w swiecie gamedevu wszyscy wiedza jakie jest podejscie do pracy wewnatrz spolki. Ida tam pasjonaci, co nie znaczy ze sa mistrzami w swoim fachu. Teraz, po fiasku CP2077 opinia o CDPR na 'scenie' raczej nie wzrosnie, co bedzie oznaczalo brak doplywu rodzimego talentu. Miejsce, w ktorym znajduje sie spolka tez jest nieckawe, bo kazdy wie ze wejscie do firmy teraz to bedzie orka i naprawianie silnika/gry a nie kreatywna praca, ktora napedza ludzi w tej branzy.
CDP ma (mial?) ten luksus, ze jako 'household brand' moga sciagnac talent z zewnatrz. Tutaj nalezy pamietac ze nie kazdy bedzie chcial sie przeniesc z NY, LA czy Berlina do 'warszafki'.
Opoznienia ze wzgledu na covid - bez poznania specyfiki pracy firmy, ciezko wyrokowac, ale brzmi to troche na wymowke.
Moje osobiste doswiadczenia:
- Bank, IT - nowy soft. 16 marca 2020 wszyscy poszli do domu (2000+ osob), najwiekszy problem byl z telekonferencjami, po max miesiacu takiej-sobie pracy wszystko weszlo w rytm i nagle sie okazalo ze da sie prowadzic rozwoj, utrzymanie i po czesci infrastrukture zupelnie zdalnie. Nie do pomyslenia. Trwa to do tej pory i wszystko dziala.
- Gamedev (400-800 os.)- Mialy byc dwa tygodnie, firmy sie nie przewrocily, pracownicy juz nie chca wracac. Jest troche trudniej bez gadek przy tablicy i kawie, ale na Miro da sie bardzo duzo zrobic. Spojrzenie sie zmienilo, firmy nadal aktualizuja gry, wychodzi nowy content, ciezko powiedziec zeby nagle wydajnosc spadla o 50%.
O samej produkcji slow kilka - mozna pracowac jak Infinity Ward przy CoDach. Kazdy dzien potencjalnego spoznienia jest podnoszony jako problem do wysokiego managementu i sa wdrazane 'plany naprawcze'. Cisnienie jest ogromne i wyniszczajace. O crunchu nie musze wspominac. Z drugiej strony, wisi nad tym tyle kasy ze mozna zasypywać nią jakiekolwiek przeszkody - jesli jeden dostawca nie skonczy assetow na czas, to zatrudnijmy drugiego, w najgorszym wypadku bedziemy mieli 2x to samo, ale ryzyko niedowiezienia sie zmniejszy.
Mozna tez pracowac jak Supercell i nadal odnosic sukcesy - samoorganizujace sie zespoly, ktore wiedza co robia, dla kogo robia, sa odpowiedzialne i decyzyjne za swoja gre.
Jak czytam o 'trzymaniu za morde' w pracy kreatywnej, albo jakies wyobrazenia ze na pracy zdalnej ludzie zamiast pracowac to graja w weza to az mi sie przewraca w zoladku. Oczywiscie ze beda jednostki, ktore tak robia - ale to sa juniorzy albo jakies spiochy, ktorzy ani za wiele nie zarabiaja, ani nie stoi na nich sukces produkcji.
Mam nadzieje ze spolka pojdzie za swoimi komunikatami o pracy zwinnej i wezma sobie do serca jedna z zasad Agile "Ludzie biznesu i developerzy wspolpracuja __codziennie__ nad produktem", bo moim zdaniem tego tutaj ewidentnie zabraklo (i wiekszosci innych punktow, uzywam CDP jako antyprzykladu na szkoleniach).
PS. Koszty produkcji per pracownik przy takich ambicjach i skali nie sa jakims wielkim problemem. Sam marketing moze spokojnie pochlonac drugie tyle, a koszty zwracaja sie juz na etapie preorderow.