pixelg
VIVID - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

VIVID [VVD]

AKTUALNY KURS: 1,80 zł (+2,27%) 23-11-2020 16:45
anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 14 września 2016 14:13:38 przy kursie: 4,60 zł
Heh. Pisałem o tym (opcji GPV) dużo wcześniej - w marcu 2015 r. Tyle tylko, że w sposób zdecydowanie bardziej racjonalny od osoby piszącego tego bloga. No bo jeśli ktoś potencjalne 5 proc. rozwodnienie nazywa odbezpieczonym granatem, to powinien raczej swoje publikacje zamieszczac w Fakcie, albo Super Expresie. Przeciez połowa walorów na rynku ma programy motywacyjne które implikują podobne rozwodnienie.

kwiatkowskiFOREX
0
Dołączył: 2016-04-27
Wpisów: 47
Wysłane: 15 września 2016 08:30:04 przy kursie: 4,60 zł
Z tym odbezpieczonym granatem to faktycznie przesada. Ale samo zachowanie kursu nie napawa optymistycznie. VVD ewidentnie potrzebuje czegoś nowego, czegoś na miare RB1. Branża gier pozwala zaistnieć o ile produkt jest bardzo dobry. Ale jeszcze szybciej potrafi zepchnąć spolke w zapomnienie przy średnim lub słabszym produkcie. Konkurencja jest tak wielka, że walkę trzeba toczyć cały czas.

romualdf
0
Dołączył: 2014-07-10
Wpisów: 28
Wysłane: 16 września 2016 13:21:02 przy kursie: 4,65 zł
Skoro rozwodnienie o 5% to tak czy tak oznacza to spadek cen akcji. Znakiem tego należy zaczekać aż dojdzie zapowiedź do skutku. Potem ewentualnie można się zdecydować na kupno. Klikam tak po chłopsku.:-). Spółka ma 27 945 465 akcji. Kościelny ma 7 576 250 akcji. Wojczakowski ma 7 576 250 akcji. Daje im to 59,2 % udziału w spółce. Znakiem tego nie mogą sobie też pozwolić na zbytnie rozwodnienia gdyż mogą być zagrożeni utratą kontroli nad spółką. Gorzej jest wtedy gdy następuje emisja akcji ze wskazaniem i to po cenie np. w tym wypadku np. po 1 zł. To wtedy omijał bym tą spółkę ( tak jak kolega napisał powyżej ) szerokim łukiem.


anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 16 września 2016 14:01:59 przy kursie: 4,65 zł
Więcej akcji to mniejszy zysk na akcję - prawda. Ale nie o połowę czy 30 proc. tylko słowne 5 proc. I to już dawno powinno być w kursie, bo opcja ta jest znana od roku. Zauważmy, że kurs akcji jest często bardziej zmienny niż owe 5 proc. Dla wyceny naprawdę nie jest to istotny aspekt, tym bardziej, że takie rozwodnienia nie są w przypadku Vivida częste.
VIVID nie jest ani pierwszą ani ostatnią spółką gdzie pewne płatności realizuje się akcjami. Jak wspomniałem wyżej rozwodnienie tego rzędu to pikuś, bo programy motywacyjne ma co druga spółka na GPW, nie mówiąc już o USA, gdzie tylko 1 na 10 takiego programu nie posiada. Trzeba tylko potencjalne rozwodnienie umieć wycenić, co z resztą nie jest trudne.

AliCe44
0
Dołączył: 2016-08-09
Wpisów: 1
Wysłane: 16 września 2016 17:15:16 przy kursie: 4,65 zł
Vivid Games zadebiutuje 30 września na GPW - raport EBI: newconnect.pl/?page=1045&p...

romualdf
0
Dołączył: 2014-07-10
Wpisów: 28
Wysłane: 16 września 2016 20:13:30 przy kursie: 4,65 zł
Fajnie to już coś się wyjaśniło. Teraz został jeszcze temat odnośnie sypnięcia 1 500 000 akcji.
Robi się ciekawie.

aircanada15
aircanada15 PREMIUM
41
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 279
Wysłane: 17 września 2016 13:16:55 przy kursie: 4,65 zł
No tak, teraz jeszcze musi się wyjaśnić czy oni są wogóle w stanie zrobić jakąś niezłą produkcję i coś na niej zarobić.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 10 listopada 2016 10:21:14 przy kursie: 4,22 zł
Wyniki Vivida nadal słabe. Sprzedaż w górę z 2,3 do 3 mln zł, ale mamy stratę na poziomie zysku że sprzedaży i niżej.

Rif
13
Dołączył: 2016-01-17
Wpisów: 842
Wysłane: 10 listopada 2016 11:55:42 przy kursie: 4,22 zł
Szału nie ma, ale redukują koszty działalności. Niemniej rynek chyba w ogóle nie wierzy w sukces ich Metal Fista. Podczas gdy inne spółki podciągane są pod przyszłe premiery niezależnie od raportów, tak tutaj kurs dołuje.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 16 listopada 2016 10:02:26 przy kursie: 4,00 zł
Przepraszam, ale gdzie kolega widzi tutaj spadek kosztów?


kliknij, aby powiększyć




kliknij, aby powiększyć


W ujęciu 9m sprzedaż wzrosła o 13 proc., ale po uwzględnieniu kosztów napisania, którym jest amortyzacja mamy spadek wyniku z gry z poziomu 7,87 mln zł do 6,8 mln zł, a do tego jak masz w tabelce rośnie koszt organizacji. Na poziomie EBIT jest wzrost tylko i wyłącznie z powodu wyceny opcji GPV



anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 19 kwietnia 2017 23:52:55 przy kursie: 4,80 zł
Real Boxing z oceną wypłacalności spółki – omówienie parametrów finansowych w związku z ofertą obligacji

Vivid Games zamierza pozyskać z oferty publicznej 10,5 mln zł. Spółka oferuje papiery 3 letnie z terminem wykupu przypadającym w dn 5 maja 2020 r. Jak wykażę niżej okres zapadalności papierów jest w tej emisji bardzo istotny.

Spółka zajmuje się produkcją i wydawnictwem gier w modelu FTP (free to play). Najbardziej rozpoznawalnym tytułem jest Real Boxing, które początkowo było wydane jako gra Premium (płatna), natomiast w 2014 r. spółka zdecydowała się zmienić model sprzedaży na FTP. W 2015 r. spółka osiągała przychody głównie ze sprzedaży swojego flagowego tytułu, a także Godfire (również w wersji na urządzenia z procesorem Snapdragon, dla których rok 2015 był premierowy) i wydanej pod koniec roku (listopad) drugiej części flagowca. W okresie tym spółka pokazała 12,96 mln zł przychodów.

W 2016 r. wydawała wersję Real Boxing Rocky (wcześniej w grudniu i lutym były 2 aktualizacje do wersji Creed), w lipcu i wrześniu i grudniu kolejne aktualizacje do tej wersji, natomiast w połowie grudnia zadebiutowała gra z nogi wydawniczej Road Hopper. Łączne przychody ze sprzedaży wyniosły w 2015 r. 12,1 mln zł z czego 11,6 mln przypadło na Real Boxing. Koszty produkcji gier wydanych w 2015 r. wyniosły 6,8 mln zł, natomiast w 2016 4,5 mln zł. Jak widać tytuły spółki to produkcje dość kosztowne.

Teoretycznie w 2016 r. spółka poprawiła wynik operacyjny ze straty 1,02 mln zł do 3,4 mln zł, ale jak napisałem tylko teoretycznie. Obraz efektu ekonomicznego zamazuje zdarzenie sprzed paru lat, którego efekty ciągną się do dzisiaj, a być może ciągnąć się będą jeszcze parę lat.

W celu produkcji Godfire spółka w 2013 r. wraz z Platige Image i GPV zawiązały spółkę zależną typu s.k.a i zawiązała umowę inwestycyjną. Umowa ta dała GPV prawo do wykonania dwóch opcji:
1.Opcji wniesienia – na podstawie której GPV może objąć 1,5 mln akcji Vivid za wkład w postaci udziałów w s.k.a (która może być wykonana do końca tego roku)
2.Opcji sprzedaży – na podstawie której GPV może swoje udziały w s.k.a sprzedać Vividowi za równowartość 1,5 mln akcji Vivid i średniej kursu z 30 dni. Przy dzisiejszym kursie byłoby to 7,2 mln zł (która może być wykonana po 1 stycznia 2018 r. w terminie do 1 lipca 2020r.).

W związku z tym, że są to formalnie opcje, nie wiadomo którą i czy GPV wykona. Ale opcje można wyceniać i właśnie zmiana wyceny opcji macha wynikiem. W 2015 r. wycena opcji obciążyła wynik kwotą 3,19 mln zł. natomiast w roku 2016 dopaliła wynik kwotą 3,7 mln zł. Wobec tego „prawdziwy” biznesowy efekt działalności spółki jest różny od raportowanych zysków operacyjnych czy EBITDA.

Skorygowany zysk operacyjny w 2015 r. wyniósł 2,17 mln zł, natomiast w roku 2016 spółka zaliczyła stratę 285 tys. zł. Skorygowana EBITDA wyniosła w 2016 r. 3,7 mln zł, natomiast rok wcześniej 4,5 mln zł.

Obecny dług finansowy nie jest duży. Co prawda spółka posiada 7,7 mln zobowiązań odsetkowych, ale ma w kasie 5,5 mln gotówki, więc dług netto to tylko 2,13 mln zł. Niby niewiele i roczna EBITDA tę wartość pokrywa. TEORETYCZNIE zdolność do obsługi zadłużenia wychodzi przed emisją dość wysoka. Po emisji także, bo dług netto w zasadzie się nie zmieni. Może się jednak pogarszać z czasem, kiedy gotówka będzie stopniowo wydawana i nie zacznie przekładać się na generowane EBIT i EBITDA.

Za to na pierwszy rzut oka słabo wygląda kapitał operacyjny, który jest ujemy na kwotę ok. 2 mln zł. Przy założeniu powtarzalności wyniku i braku wydatków na produkcję nowych gier spółka jest w stanie pokryć niedobór roczną EBITDA. Problem w tym, że roczne nakłady na produkcję gier to kwoty na poziomie większym niż 10 mln zł, a zatem gotówki operacyjnej może nie wystarczyć na inwestycje i obsługę zobowiązań.

Trzeba dodać, że w zadłużeniu krótkoterminowym mamy wycenę opcji na kwotę 5,29 mln zł. Jeśli GPV zdecydowałoby się objąć akcje nowej emisji (może to uczynić do końca 2017 r.) to kapitał operacyjny stanie się dodatni na ca 3,2 mln zł, bo zobowiązanie z tytułu wyceny po prostu skonwertuje się na kapitał.
Jeśli jednak taki stan finansów by się utrzymał do roku 2018, kiedy to GPV I będzie mogła wykonać drugą opcję to przy stabilności kursu zobowiązanie zwiększy się do 7,2 mln zł, a zatem kapitał operacyjny stanie się ujemny na kwotę przeszło 4 mln zł, czego już EBITDA (przy założeniu jej powtarzalności) nie zdoła pokryć. A przecież mamy jeszcze potencjalnie 10 mln zł do wydania na produkcję gier (szacunek na podstawie danych historycznych za ostatnie 2 lata). W tym kontekście nie może dziwić, że spółka chce zabezpieczyć dodatkowy kapitał. Oczywiście z perspektywy akcjonariuszy wygodniej jest go pokryć długiem niż nową emisją. Formalnie spółka z emisji zamierza przeznaczyć ok. 6 mln na gry (3,5 na produkcję i 2,5 mln na licencję), 2 mln na zwiększenie kapitału obrotowego i 2,5 mln zł na marketing. Praktycznie może to być kapitał na wykonanie opcji GPV.

W mojej opinii tradycyjna analiza parametrów długu netto do kapitału własnego, czy poziomu ogólnego zadłużenia nie ma sensu, gdyż kapitały własne spółki to w zasadzie wartości niematerialne, czyli nierozliczone jeszcze koszty pisanych i napisanych gier, a także platformy wydawniczej. To wartość ulotna i mocno nieokreślona.

W tych wszystkich rozważaniach trzeba jednak pamiętać, że to branża rozrywkowa i wziąć pod uwagę, że segment produkcji gier jest dość mocno nieprzewidywalny, a wyniki samej spółki są na tle branży były do tej pory raczej średnie.
Godfire miał być kołem zamachowym w roku 2014 i 2015 i choć gra zdobyła parę nagród to ciężko mówić o istotnym sukcesie finansowym. Tym razem kołem zamachowym ma być tytuł Metal Fist, którego trailer i gameplay można obejrzeć na YT:
www.youtube.com/watch?v=i-Vutj...
www.youtube.com/watch?v=2lDXIR...

Jeśli tytuł odniesie finansowy sukces, który pozwoli w ciągu najbliższego roku poprawić istotnie EBITDA gotówkową to o wykup nie ma się raczej co martwić. Ten tytuł i jego sukces będzie kluczowy, pomimo tego, że na ten rok przypada też premiera dwóch gier z nogi wydawniczej i aktualizacji do RB2 brandowanej popularnym, byłym, filipińskim mistrzem świata. RB2 jest już grą dość wiekową, a jak wskazuje struktura przychodów za 2016 r. działalność wydawnicza to tylko na razie dodatek. Jeśli Metal Fist będzie klapą, to mogą pojawić się problemy z obsługą obligacji.

Skoro emisja to 10,5 mln zł, a obecny niedobór kapitału obrotowego netto wynosi do 7,2 mln zł (przy dzisiejszym kursie) to w niekorzystnym przypadku w ciągu 3 lat spółka musi wygenerować gotówkę na poziomie ok. 18 mln zł, czyli rocznie 6 mln zł. Mowa oczywiście o wolnej gotówce, tzw FCF. Zakładając utrzymanie tempa nakładów na nowe produkcje w kwocie 10 mln zł Vivid musiałby generować operacyjnie ok. 16 mln zł gotówki rocznie. Na razie o takim poziomie może pomarzyć, bo nawet flagowe produkcje nie generują takich przychodów, nie mówiąc już o pokryciu kosztów bieżących. No, ale sprawę może zmienić nowe koło napędowe jakim ma być Metal Fist.

Na początku wspomniałem, że termin zapadalności obligacji jest kluczowy. Proszę zwrócić uwagę, że ewentualny duży komercyjny sukces Metal Fist w tym roku powinien znacząco podnieść wynik, a skoro tak, to także wycenę spółki. Vivid na bazie sukcesu RB był już notowany w okolicy 9 zł. Jeśli rynek dostałby potwierdzenie możliwości wysokiej monetyzacji MF, albo kompetencji wydawniczych, to możliwe, że kurs ponownie powędruje w okolice szczytów, albo wyżej. Przy cenie akcji na poziomie 9 zł zobowiązanie wobec GPV rośnie do 13,5 mln zł, a wykonanie tej opcji przypada w zasadzie przed terminem wykupu. Krótko mówiąc GPV może w każdej chwili znacząco zmienić obraz finansowy spółki. Na potwierdzenie tej konstatacji cytat z memorandum:

Cytat:
Biorąc pod uwagę średnie ceny rynkowe akcji Spółki, ewentualne wykonanie przez GPV I po 1 stycznia 2018 r. Nowej Opcji Sprzedaży stanowiłoby znaczące obciążenie finansowe i wiązałoby się z koniecznością pozyskania dodatkowych źródeł finansowania lub zmiany strategii inwestycyjnej Emitenta w celu uzyskania środków potrzebnych do spłaty zobowiązania wynikającego z realizacji Nowej Opcji Sprzedaży. W przypadku realizacji Nowej Opcji Sprzedaży dojdzie do ujęcia wartości nabytego pakietu akcji Vivid Games s.k.a. według wartości godziwej i ujęcia ewentualnej ujemnej różnicy między wartością godziwą nabytego pakietu a ceną nabycia określoną zgodnie z „opcją sprzedaży” jako obciążenia wyniku okresu, w którym dojdzie do realizacji opcji. Ponadto, wykonanie Nowej Opcji Sprzedaży stanowi Przypadek Naruszenia, opisany w pkt. 15.1 Warunków Emisji, w związku z czym konieczność zapłaty zobowiązania wynikającego z Nowej Opcji Sprzedaży łącznie z koniecznością zapłaty wynikającej z potencjalnego Wcześniejszego Wykupu stanowiłoby znaczące obciążenie finansowe Emitenta i wiązałoby się z wysokim ryzykiem braku spłaty zobowiązań Emitenta, w tym zobowiązań wynikających z Obligacji. Ryzyko braku spłaty zobowiązań z tytułu Obligacji zostało szerzej opisane w punkcie 2.3.2 Memorandum




>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 20 kwietnia 2017 18:15

timon
1
Dołączył: 2014-06-21
Wpisów: 209
Wysłane: 13 czerwca 2017 12:00:54 przy kursie: 3,17 zł
Wie ktoś kiedy spółka wprowadzi obligacje do obrotu? Ja nie mam swoich nawet na rachunku pokazanych w żaden sposób.

hypnotized
0
Dołączył: 2015-04-04
Wpisów: 53
Wysłane: 13 czerwca 2017 15:22:21 przy kursie: 3,17 zł
Memorandum informacyjne, strona 40:
"Emitent podejmie działania mające na celu wprowadzenie Obligacji do obrotu w ASO BondSpot lub ASO GPW w terminie 120 dni od Dnia Emisji."

Nie jesteś wyjątkiem, nikt na razie nie widzi obliacji na rachunku.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 27 listopada 2017 09:54:19 przy kursie: 2,77 zł
Liczenie trwa – omówienie sprawozdania i sytuacji finansowej Vivid Games SA po 3 kw. 2017 r.

Pisanie gier w modelu FTP (free to play) to dość trudny kawałek chleba. Naliczanie przychodów przez spółkę wydaje się być intuicyjne – kwota zapłacona przez gracza w mikrotransakcji lub opłata z wyświetlonej reklamy po obciążeniu prowizją przez Apple, czy Google jako dystrybutorów gry. Prawdopodobnie jest to ok. 30 proc. płaconej ceny przez gracza

Nieco gorzej wygląda kwestia pokazywania kosztów pisania gier. Te w raportach spółki wykazywane są w rachunku wyników łącznie z kosztami sprzedaży czy zarządu ale w przychodach są kompensowane przez zmianę stanu produktów wytworzonych na własne potrzeby. Choć nazewnictwo nie jest intuicyjne to mamy do czynienia z niczym innym jak kapitalizacja kosztów pisania gry na aktywach trwałych, a konkretnie niezakończonych wartościach niematerialnych. Podobnie kapitalizuje nakłady na gry 11Bit, z tym, że tam koszty pisania gier ujawniają się od razu na bilansie, natomiast w Vividzie przechodzą przez koszty i jako korekta przychodów. Z tego powodu wykazywana rentowność operacyjna dla takiej samej gry będzie w tym przypadku niższa. Koszty już napisanych gier przechodzą jako amortyzacja.

Skoro księgowy obraz jest mniej więcej znany to nico o samym biznesie, bo ten nieco różni się od tradycyjnego modelu premium. Oczywiście zawsze chodzi na końcu o gotówkę i zarobek. W modelu premium interesuje nas jak najwyższa sprzedaż i to najlepiej już w momencie premiery ze względu na najwyższą cenę. Przed premierą, w jej trakcie i pierwszym okresie po ponoszone są największe wydatki reklamowe. W trakcie życia gry pojawiają się płatne dodatki (DLC), które mają zapewnić dodatkowe wpływy od graczy, którzy już kupili grę, albo dużo rzadziej bezpłatne DLC.
W modelu FTP jest nieco inaczej. Oczywiście w pierwszej chwili najważniejsze jest zapewnienie odpowiedniej liczby graczy, czyli jak największej liczby ściągnięć gry, ale samo ściągnięcie kodu dochodu nie przynosi. Ten pojawia się dopiero od graczy zaangażowanych, czyli którzy aby ukończyć grę, lub uzyskać dobry wynik wydają realną gotówkę i/albo mają długą ekspozycję na reklamy w owej grze. Z tego powodu zainteresowanie użytkowników musi być cały czas podsycane, a mechanizmy zaimplementowane w grze muszą skłaniać gracza do wydawania realnych pieniędzy.

Z tego powodu inwestorów powinny mocno interesować dwa wskaźniki operacyjne. Przede wszystkim MAU, czyli średnia miesięczna liczba aktywnych użytkowników. Z jednej strony część graczy wraz z upływem czasu porzuca rozgrywkę, z drugiej strony grono osób które pobrały grę też się stale zwiększa, ale nie koniecznie liczba pobrań musi iść już w parze z liczbą aktywnych użytkowników. Do pewnego momentu Vivid był bardzo oszczędny jeśli chodzi o kluczowe dane operacyjne, ale w raportach kwartalnych czasami pojawiały się mniej lub bardziej ogólne liczby. Dużą i bardzo pozytywną niespodziankę przyniósł w tej kwestii pierwszy kwartał kiedy spółka podała kluczowe parametry operacyjne za raportowany okres dla wszystkich tytułów z osobna, ale także okres poprzedni i okres bezpośrednio porównywalny czyli za analogiczny okres jak raport, tyle że w poprzednim roku. Pojawił się także parametr ARPMAU, czyli teoretycznie średni przychód miesięczny na 1 aktywnego użytkownika w tym miesiącu (teoretycznie bo w przypadku spółki podana definicja tego nie przesądza). Inwestorzy mogli zatem ocenić skuteczność spółki w poszerzaniu bazy użytkowników i ich motywowanie do płacenia za oferowane mikrododatki.

Od 2 kwartału niestety zniknęła podawana liczba użytkowników MAU, a ARPMAU przekształciło się ARPU. W branży czasem ARPMAU zwane jest w skrócie ARPU, ale trzeba mocno uważać na definicję i okresy. Proszę zauważyć, że w poniższej tabeli mamy w przybliżeniu dwukrotności ARPMAU z 1q w ARPU podawanym za okres 1 półrocza. To sugerowałoby, że w ARPU mamy przychód nie miesięczny, a półroczny natomiast ARPMAU przychód z 3 miesięcy. Ale to oznaczałoby także, że mocno w górę poszły parametry monetyzacyjne w III kw. tego roku, a nie potwierdza tego do końca przychód, ani sama spółka nie zwróciła na ten fakt uwagi (a przecież chwalić lubi się każdy).


kliknij, aby powiększyć


Biorąc pod uwagę, że średnia ARPMAU z RBI i RBII z 1q16 oraz średniej dla tych dwóch gier w 2q16 mniej więcej uzgadnia się z podanym ARPU za okres całego 1 półrocza 2016 r. raczej jest jednak tak, że parametry są tożsame. Z tej konstatacji wynika, że dwukrotność ARPU w 1 półroczu względem ARPMAU za 1 kw. tego roku jest efektem piku ARPMAU w II kwartale.

Tak czy owak z zachowania parametrów operacyjnych widać parę rzeczy:
- spadek zainteresowania serią Real Boxing – 18 proc. spadek liczby pobrań w 3 kw. pomimo premiery Real Boxing Manny Pacquiao (RBMP) w kwietniu tego roku
- zainteresowanie Real Boxing II (RBII) spada szybciej niż Real Boxing I (RBI) – spadek liczby pobrań 3q/3q w pierwszym przypadku 59 proc. w drugim 25 proc. Potwierdza to także tempo spadku MAU w 1 kw. które wyniosło 33 proc. dla RBI i 56 proc. dla RBII
- spółce udało się mocno poprawić monetyzację RBI – wzrost ARPMAU o 33 proc. w 1 kw. (-13 proc. spadek RBII), oraz ARPU w 3 kw. o 140 proc. (+12 proc. dla RBII)

Proszę zauważyć, że pomimo niedawnych premier nowych tytułów (pod koniec 1 kwartału wydany zewnętrzny Highway Getaway i wydany w kwietniu RBMP) i lepszej monetyzacji serii RB przychody spółki spadły w III kw. r/r o 16 proc. (0,48 mln zł). Zapewne spadek ten wynika z istotnego spadku MAU, czyli liczby aktywnych użytkowników. W tym kontekście nico się rozjaśnia dlaczego parametr ten przestał być przez spółkę pokazywany.


kliknij, aby powiększyć


Jak wspomniałem wyżej spółka wydatki na pisane i niewydane jeszcze gry puszcza przez przychody oraz odpowiadające pozycje rachunku kosztów. To nieco zaciemnia obraz, więc do analizy lepiej skorygować koszty o nakłady na pisane gry zamiast korygować w górę przychody i tak tez uczyniłem w tejże analizie. Proszę zauważyć, że Vivid od 5 kwartałów regularnie pokazuje ujemny zysk ze sprzedaży. O ile po obciążeniu kosztów sprzedaży samą amortyzacją (kosztem odzwierciedlającym koszt napisania gier, które generują przychód) dostalibyśmy wynik dodatni, to już uwzględnienie kosztów sprzedaży i kosztów ogólnego zarządu zrzuca wynik pod wodę – za ostatnie 4 kwartały mamy 1,76 mln zł straty na poziomie zysku ze sprzedaży.

Kroczący wynik za ostatnie 4 kwartały na poziomie operacyjnym jest za to dodatni na kwotę 1,3 mln zł, głównie za sprawą wyceny opcji sprzedaży. Z analizy zobowiązań z tytułu instrumentów pochodnych wynika, ze spółka w okresie o którym mówimy pokazała w rachunku wyników 2,59 mln zł zysku z przeszacowania. Jest to zysk niegotówkowy i jednorazowy, a zatem do wyłączenia z kalkulacji.


kliknij, aby powiększyć


Prawdopodobnie w kolejnych okresach Vivid rozpozna jeszcze zysk z tytułu wyceny opcji na poziomie 3,9 mln zł w związku z tym, że GPV zdecydował się na realizację opcji wniesienia, a nie opcji sprzedaży. W związku z tym spółka będzie zobowiązana do emisji 1,5 mln akcji zamiast do zakupu za gotówkę udziałów w Vivid Games s.k.a. Na szczęście saga pt. opcje wniesienia i sprzedaży się kończy i zamyka się temat ryzyka realizacji opcji sprzedaży, która mocno ograniczała potencjał wzrostowy kursu w momencie realizacji pozytywnego dla spółki scenariusza rozwoju – inwestor miał prawo do sprzedaży Vivid Games s.k.a za cenę równą wartości 1,5 mln akcji spółki (średnia z 30 dni).

Skoro zyski są ujemne to ciężko mówić o wartości dochodowej spółki. W tym miejscu warto także dodać parę słów o amortyzacji. Amortyzacja w ostatnim kwartale wyniosła 1,09 mln zł z czego ta przypadająca jako koszt napisanych gier 731 tys. zł. To oznacza, że w tym tempie skapitalizowane i nierozliczone koszty pisania gier w kwocie 9,2 mln zł będą rozliczane jeszcze przez 12,6 kwartałów, czyli ponad 3 lata. To wydaje się naprawdę długi okres, ale warto pamiętać o tym, że RBI do tej pory się monetyzuje i wygląda na to, że nawet lepiej niż jego druga odsłona.

Co ciekawe spółka zwalnia z nakładami na nowe gry (i stymulację już istniejących). Przed rokiem wydała na produkcję 2,4 mln zł (w III kw. 2016 r.), a obecnie tylko 1,9 mln zł. Mimo wszystko na bilansie wiszą koszty niekończonych jeszcze produkcji na kwotę 13,5 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Koniem pociągowym dla przyszłych wyników ma być Metal Fist (wcześniej Street Fighting). Spółka tytuł ten ujawniła w marcu 2015 r. przy okazji publikacji raportu rocznego za rok 2014:

Cytat:
Dzięki integracji z technologiami nad którymi równolegle pracujemy umożliwi to publikację kolejnych gier szybciej niż do tej pory. Kolejnymi produkcjami, które pojawią się na rynku w 2016 roku będą Street Fighting oraz Real Casino.


W raporcie za II kw. 2015 r. spółka doprecyzowała termin premiery:
Cytat:
Trwa już produkcja gry „Metal Fist” (poprzednio „Street Fighting”), która trafi do sprzedaży w I połowie 2016 roku.


W raporcie za I kw. 2016 r. spółka poinformowała, że:
Cytat:
W I kwartale kontynuowana była produkcja gry Metal Fist: Urban Domination. W związku z potrzebą dopracowania innowacyjnej rozgrywki wieloosobowej, łączącej w sobie elementy kilku gatunków, jak również w oparciu o doświadczenia zgromadzone od czasu premiery Real Boxing 2, pierwszej pełnoprawnej gry Free2Play, zarząd spółki zadecydował o wydłużeniu czasu produkcji. Soft-launch gry zaplanowany jest na drugą połowę 2016 roku.


Natomiast w raporcie za II kw. 2016:
Cytat:
Premiera Metal Fist zaplanowana jest na I kwartał 2017 roku na platformach iOS i Android, a gra trafi do soft-launchu już w III kwartale 2016 roku dając wystarczająco dużo czasu na dopracowanie w oparciu o informacje zwrotne od graczy.


Za to w raporcie za III kw. 2016 r.:
Cytat:
Prace nad projektem przebiegają zgodnie harmonogramem, który przewiduje soft launch w IV kwartale br., natomiast światową premierę w I kwartale 2017 roku na platformach iOS i Android.


Potem (raport 2/2017) okazało się, że jednak premiera ma być w czerwcu. Z raportu za rok 2016:
Cytat:
Spółka identyfikuje wysoki, globalny potencjał komercyjny projektu, co potwierdzają dotychczasowe prezentacje gry partnerom strategicznym oraz mediom branżowym. Premiera Metal Fist na platformach iOS i Android planowana jest w czerwcu 2017.


Zaś w raporcie za 1 kw. spółka poinformowała, że:
Cytat:
Zależy nam, by każda z naszych gier, także Metal Fist wyróżniała się najwyższą jakością. Wysoki stopień dopracowania gry ma kluczowe znaczenie dla potencjału komercyjnego, w związku z czym podjęliśmy trudną decyzję o ponownym przesunięciu daty premiery nie później niż na IV kwartał 2017 roku.


A obecnie już wiemy, że gra trafi do sprzedaży najwcześniej w 2018 r.
Cytat:
Gra znajduje się w fazie soft-launch, a ostatnie wyniki pokazują, że podjęte działania były właściwe. Rosnące metryki udowadniają wysoki potencjał komercyjny gry, która mimo, że jest już w pełni grywalna, trafi do sprzedaży w I połowie 2018 roku (ESPI nr 48/2017). Dla zmaksymalizowania przychodów z gry kluczowe jest bowiem dopracowanie elementów decydujących o zaangażowaniu graczy. Mechanizmy monetyzacyjne zostaną rozbudowane a poziom trudności dostosowany do umiejętności poszczególnych użytkowników.


W tym miejscu przypomnę, że w czerwcu 2015 r. miała emisja akcji serii D, której celem było między innymi:
Cytat:
Rozbudowę działu produkcji w celu przyspieszenia prac nad realizacją gier Metal Fist.


Na obecna chwilę mamy więc 2 letnie opóźnienie w premierze gry. Nie wiadomo jak mocno został przekroczony budżet, ale z pewnością jest on większy od RB. Od strony zarządczej widzimy problemy z dotrzymywaniem terminów, czy ocenie potencjałów gier. Właśnie ze względu na ograniczony potencjał Vivid odwołał Real Casino, które wcześniej uznawał za projekt strategiczny. Spółka także mocno liczyła na Godfire, ale nie okazał on się hitem, ani chyba nawet sukcesem finansowym.

Z tego powodu inwestorzy mogą mieć duże obawy, czy Metal Fist pozwoli zrobić milowy krok w rozwoju.
Kapitalizacja spółki wynosi (po uwzględnieniu emisji dla GPV i ceny 2,74 zł) ponad 80 mln zł, co można interpretować jako oczekiwanie wyników na poziomie ok. 6-8 mln zł zysku netto rocznie. Po doliczeniu podatku dochodowego i kosztów operacyjnych (sprzedaży i zarządu) mamy mniej więcej oczekiwanie co do przychodów w wysokości minimum 18 mln zł plus roczna amortyzacja Metal Fist i Space Pioneer. To oznacza, że Metal Fist, Space Pioneer. (i w znacznie mniejszym stopniu gry z nogi wydawniczej) muszą dostarczać przychód wyższy niż całe portfolio obecnie. Czy tak będzie nie wiem, ale rynek wydaje się na to liczyć.

Warto też pamiętać, że Vivid ma 15 mln zł zadłużenia finansowego. Co prawda posiada także 11 mln zł gotówki, ale jak rozumiem ta gotówka zostanie wykorzystana na produkcję i marketing nowych tytułów. Formalnie zadłużenie netto wynosi ca 4 mln zł i pokrywają je nieco ponad roczne przepływy operacyjne (3,4 mln zł CFO za ostatnie 4 kwartały). Ale jak wspomniałem Vivid wydaje ok. 8 mln zł rocznie na produkcję. Komfortu raczej tutaj nie ma, choć wszystko zależy od tego jak będzie się monetyzował Metal Fist.


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 29 listopada 2017 07:48

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
99
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 353
Wysłane: 28 listopada 2017 07:33:58 przy kursie: 2,77 zł
W ramach uzupełnienia do powyższej analizy dopytałem o wskaźniki w spółce.

Okazuje się, że ARPU podawane przez Vivid to:
kwartalne przychody (lub półroczone - zależy za jaki okres są dane) podzielone przez kwartalną liczbę instalacji (lub półroczną).


rubik
rubik PREMIUM
6
Dołączył: 2015-02-21
Wpisów: 478
Wysłane: 8 marca 2018 11:51:22 przy kursie: 3,05 zł
Cytat:

"W najbliższych kilku miesiącach będziemy skupiali się na zbliżających się premierach naszych gier, a ich wpływ na wyniki na pewno będzie pozytywny. Myślimy długoterminowo o tych produktach, zważywszy na fakt, ile czasu zajęło nam ich optymalizowanie" - powiedział dziennikarzom Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games.

Premiera Space Pioneer zaplanowana jest na maj 2018 roku, Metal Fist pojawi się na rynku w czerwcu 2018, a ostatnia premiera gry Gravity Rider zaplanowana na bieżący rok będzie miała miejsce w sierpniu.

www.infostrefa.com/infostrefa/...

Ciekawe czy i "zapomniany" Vivid obejmie schemat wzrostów pod premierę

jurror
0
Dołączył: 2015-06-06
Wpisów: 650
Wysłane: 8 marca 2018 12:45:47 przy kursie: 3,05 zł
Problem w tym , że potencjał sprzedażowy tych gier osobiście uważam za kiepski, jak wyjdzie w praniu czas pokaże , ale jeśli słabo to będzie po prostu słabo i na kursie.

P.S O Metal Fist wiadomo od dawna i jakoś nie słyszałem opinii " och i ach" ze strony, prasy netu itp. Chyba nawet testowali Metal Fist na jakiś rynkach i chyba to nie wypadł jakoś fajnie?.

licznik Androida pokazuje max 5 K ściągnięć przy formule F2P .

play.google.com/store/apps/det...
Edytowany: 8 marca 2018 12:49

rubik
rubik PREMIUM
6
Dołączył: 2015-02-21
Wpisów: 478
Wysłane: 8 marca 2018 12:51:06 przy kursie: 3,05 zł

I znowu @jurror na poziomie "racjonalności" masz całkowita rację thumbright

Pytanie jednak czy rynek zachowa się racjonalnie czy też nastąpi spekulacyjny wzrost pod premiery

jurror
0
Dołączył: 2015-06-06
Wpisów: 650
Wysłane: 8 marca 2018 12:58:51 przy kursie: 3,05 zł
zobaczymy

Natomiast na Iphony Metal Fist testowali już od ponad ROKU, "version history" pokazuje że wersje 1.0 puścili w grudniu 2016 roku!!!! co w sumie nie dziwi bo Metal Fist na tapecie produkcyjnej jest od bardzo dawna. To co może szokować to fakt, że po tak długim czasie i formule F2P, tylko 44 osoby wydały jakaś opinie i dało gwiazdki, to mniej więcej sie pokrywa z iloscia opinii na androidzie TAM jest 49 opinii gdzie licznik pobrań pokazuje 1000-5000 .Anxious

to raczej nie wróży sukcesu tej grze.

rubik
rubik PREMIUM
6
Dołączył: 2015-02-21
Wpisów: 478
Wysłane: 13 marca 2018 13:48:11 przy kursie: 3,97 zł

Jak widzisz @jurror dla spekulacyjnego kapitału prawdopodobieństwo sukcesu gry nie ma większego znaczenia - liczy się schemat wzrostów pod premierę

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,382 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +130,03% +26 005,35 zł 46 005,35 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d