Omówienie sprawozdania Vivid Games SA po 4 kwartale rokuRynek nerwowo zareagował na ostatnie sprawozdanie finansowe spółki, która pokazała w ostatnim kwartale sporą stratę. Zgodnie z zamiarem zmiany rynku alternatywnego na rynek podstawowy spółka IV kwartale wdrożyła obowiązkowy MSSF dla grup kapitałowych i w oparciu o nie sporządziła raport. Wiązało się to z nowym podejściem do niektórych zasad rachunkowości i prezentacji, w tym wyceny opcji, która uderzyła w wynik. Jednak po wyłączeniu tego zdarzenia uzyskany wynik nadal jest obiektywnie mizerny, a przecież w połowie kwartału miała miejsce premiera flagowego produktu jakim była druga część Real Boxing.
Przejście na MSSF nie powinno wpłynąć na rozpoznawane przychodów, ale zaprezentowane dane finansowe nie spinają się z wcześniej prezentowanymi. Spółka pokazała jako przychody i zmianę stanu produktów za 4 kw. 4,59 mln zł, natomiast za cały rok 17,32 mln. zł. Daje to za okres styczeń- wrzesień wartość w kwocie 12,72 mln, natomiast w raporcie po III kwartale widniała wartość 14,53 mln zł. Podobne, choć mniejsze rozbieżności występują jeśli weźmiemy pod uwagę „czyste” przychody ze sprzedaży. Z różnicy danych za kwartał i pełny rok mamy 9,27 mln przychodów względem 9,54 w raporcie za 3 kwartał. Z tego powodu bazować będziemy tylko na wynikach z ostatniego raportu, gdzie pewne tendencje są także widoczne.
Przychody (czyste) w IV kwartale wyniosły 3,69 mln zł w relacji do 4,60 mln zł w analogicznym okresie poprzedniego roku, a to oznacza 20 proc. spadek sprzedaży.
Z jednej spadek może wydawać się wydawać naturalny, wszak tak naprawdę w IV kwartale 2014 spółka wprowadziła model FTP nie tylko dla Real Boxing na Androida oraz iOS (pełny kwartał), ale także dla Godfire’a na Androida (grudzień). Choć drugi tytuł z pewnością olbrzymim sukcesem nie był, to jakieś wpływy z wersji FTP z pewnością były. Dodatkowo Real Boxing FTP dostępny był przez pełen kwartał, natomiast Real Boxing 2 tylko od połowy listopada, czyli przez ½ kwartału.
Warto zauważyć, że obecna liczba downloadów kopii drugiej części w wersji na androida zamyka się w przedziale 100 – 500 tys. sztuk (dane Google play), natomiast spółka poinformowała o całkowitej liczbie pobrań w okresie w ilości 3,1 mln. Taka dysproporcja zdaniem spółki wynika z liczby wspieranych urządzeń z systemem Android .
Spółka poinformowała, że obydwie części do chwili publikacji pobrano w ilości 33 mln szt.. A zatem pierwsza część w liczbie 30 mln vs 3 mln drugiej. Druga przez okres 1,5 miesiąca, pierwsza przez 15 miesięcy. Czyli wniosek z tego, że liczba pobrań nie jest znacząco większa, a to już samo w sobie jednak jest porażką przy takiej promocji.
Trzeba także pamiętać, że w szczególności w okresie porównywalnym spółka czerpała także prawdopodobnie korzyści ze sprzedaży Godfire w wersji płatnej na iOS. Znów patrząc z jeszcze innej strony prawdopodobnie cały czas w ostatnim kwartale mikropłatności i przychody reklamowe generowała pierwsza część RB i Godfire. Jak można przeczytać w poniższym artykule:
www.stockwatch.pl/wiadomosci/r...King Digital, czyli gigant FTP zaraportował spadek przychodów r/r w IV kwartale ze swoich tytułów o 16 proc. pomimo tego, że nie było w trakcie okresu pomiędzy kwartałami żadnej premiery. Z tego można wyciągnąć wniosek, że prawdopodobnie stary RB nadal przynosi spore przychody. A zatem skoro pobrania nowej części nie są podobne, a przychody niższe można wysnuć wniosek, że fonetyzacja RB2 nie zachwyca.
Sama spółka tego nie ukrywa, że mogło pójść lepiej:
Cytat:Premiera pierwszej pełnoprawnej gry free-to-play okazała się dla nas znacznie trudniejsza niż zakładaliśmy przez co nie zrealizowaliśmy do końca wszystkich możliwości sprzedażowych.
Z drugiej strony w komentarzu czytamy:
Cytat:Porównując parametry monetyzacyjne, przychody z mikropłatności realizowane przez Real Boxing 2 Creed były o 600% wyższe od Real Boxing 1 w porównywalnym okresie IV kwartału 2015..
Skoro tak znacznie lepiej monetyzucje się kolejna część, to na spadających przychodach najprawdopodobniej jej udział wcale nie jest duży w ogólnej masie raportowanych obrotów. Możliwe, że spółka uzyskuje dość wysokie wpływy z tytułu sprzedania licencji.
Przy okazji przejścia na MSR spółka zmieniła zasady rachunkowości (tak przynajmniej wygląda z liczb, bo sama o tym nie wspomina). Mianowicie koszty pisania gier kapitalizowane są już nie na zapasach, ale aktywach trwałych jako prace rozwojowe w toku. Ze szczegółowej noty wiadomo, że koszty napisania Real Boxing 2 wyniosły 6,8 mln zł, przy czym wydaje się, że kwota nie zawiera kosztu prac nad silnikiem. Dodatkowe 4,17 mln przeszło z wartości niematerialnych w realizacji na pozostałe wnip. Dodatkowo spółka spisała w koszty prace za kwotę około 800 tys. zł.
Vivid podaje, że nakłady na grę zamierza rozliczać przez 5 lat! To bardzo długi okres nawet jak na grę FTP, która ma mieć długi cykl życia. Daje to kwartalną amortyzację RB2 na poziomie zaledwie 340 tys. A całkowite roczne obciążenie to 1,65 mln, przy czym nie jest jasne udział amortyzacji w całkowitej kwocie wynosi 340 tys., czy 170 (data premiery!). Tak czy owak wniosek jaki płynie, to że nadal najmocniej wynik okresu obciążają stare gry, a nie premiera (mowa cały czas o amortyzacji)
Mocno w górę poszły koszty. W samym IV kwartale z 2,5 do 4 mln zł łącznie z amortyzacją oczywiście, która obciążyła okres o 400 tys. mocniej (efekt RB2). Dodatkowe 750 tys. zabrały koszty pracownicze (efekt otwarcia biura w Warszawie) i o 300 tys. usługi obce (prawdopodobnie ERP, ale chyba nie tylko). Zysk ze sprzedaży wyniósł tylko 627 tys. zł w porównaniu do 2,2 mln przed rokiem – bardzo słabo. Mamy więc wyciskanie zysku przez spadające przychody i rosnące koszty. W całym roku Vivid na tym poziomie rachunku wyników zarobił tylko 3 mln zł. Licząc z tego na wprost zysk netto (aby pominąć zdarzenia jednorazowe jak aktywo podatkowe czy wycenę opcji sprzedaży akcji w jednostce współzależnej) dostaniemy około 2,4 mln zł, co daje wskaźnik C/Z na poziomie 57. Innymi słowy przy tej kapitalizacji rynek oczekuje dość szybkiej i parokrotnej poprawy wyników. W świetle raportowanego wyniku Vivid z pewnością nie jest tani, żeby nie powiedzieć, że jest wręcz drogi. Konkurencyjne zachodnie spółki mają C/Z na poziomie 10-30.
Przy okazji spółka ujawniła, że jej MAU wynosi około 3,5 mln, co daje wycenę 40 zł za usera. Inwestorzy za jednego użytkownika Zyngi płacą obecnie około 400 zł, a za gracza King Digital 282 zł. W takim porównaniu Vivid ma potencjał do wzrostu w przypadku spółki, ale…
Użytkownik Vividu przynosi około 1,3 zł kwartalnie, a tak naprawdę mniej, bo spółka wydaje się rozpoznawać przychody nie tylko z FTP i reklam, ale także sprzedaży licencji. Użytkownik Zyngi daje spółce 11 zł, natomiast Kinga 6,8 zł. Z tego zestawienia wynika, że Vivid nie potrafi jeszcze odpowiednio monetyzować swoich graczy. O ile użytkownik Vivida jest 7-10 razy tańszy od zachodnich konkurentów, to przynosi conajmniej 5-9 mniej wpływów. A zatem wycena płacącego użytkownika wydaje się być podobna, a trzeba pamiętać, że VIVID nie ma skali, której zbudowanie będzie oczywiście kosztować…
Wynik okresu i całego roku jest obiektywnym zawodem w świetle roztaczanych wcześniej perspektyw. Martwić może brak wzrostu spółki w ostatnim czasie, słabszy wynik i także mniejszy CF. Reakcja inwestorów na raport nie może dziwić, ale porównanie do zachodniej konkurencji pokazuje, że potencjał spadku jest ograniczony, przynajmniej na razie.
>> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.