Frostpunkowa żyła złota – omówienie sprawozdania finansowego 11 bit studios po 1 kw. 2018 r.
Rynek oczywiście żyje już Frostpunkiem i zbliżającą się milowymi krokami premierą Moonlightera, ale zanim przejdę do estymacji sprzedażowych najpierw parę słów o wynikach ostatniego przedpremierowego kwartału w wykonaniu warszawskiego studia.
Pierwszy kwartał roku to zwyczajowo najsłabszy okres w segmencie gier, bo po grudniowych wyprzedażach portfele graczy są nieco nadwyrężone. Mimo wszystko Steam Winter Sale sięgnął jeszcze paru dni stycznia, a w lutym miała miejsce krótka ogólna promocja. Ostatecznie w ciągu 3 miesięcy TWOM był przeceniony tylko przez 9 dni, a Beatcop o 2 dni dłużej. W ostatnim kwartale 2017 r. miała miejsce także premiera Tower 57, ale to tytuł o niskim potencjale (sprzedaż liczona w pojedynczych tys. sztuk.) i nie miała większego wpływu na przychody. Dodatkowo uwaga zarządu była już skierowana na Frostpunka.
Spółka pokazała w 1 kw. sprzedaż na poziomie 2,2 mln zł, czyli o 23 proc. niższą r/r (odniesione do danych skonsolidowanych raportowanych za 1 kw. 2017 r.). Rezultat nie zachwyca ale był do przewidzenia.
Z rachunku segmentowego wynika, że najmocniej siadła sprzedaż od partnerów z siedzibami w USA (-415 tys. zł) i Chinach (-293 tys. zł). Za to o 102 tys. wzrosła sprzedaż od partnerów w Polsce.
Z należności można wnioskować, że mocno spadła sprzedaż od Koch Media, ale spadek ten został zneutralizowany przez innych partnerów – prawdopodobnie mamy niską sprzedaż wersji konsolowych). Należności od niemieckiej spółki na koniec kwartału wynosiły 0. Podobnie nieco spadły należności z wersji mobilnych – od Apple o 109 tys. zł (27 proc.). Nie mamy też już należności od Entropy, ale w zamian pojawiły się te od Yiwan, a zatem struktura sprzedaży ze względu na platformy się nieco zmieniła.
Zysk brutto na sprzedaży (przychody dociążone amortyzacją) wyniósł 1,8 mln zł. Koszty operacyjne wzrosły o prawie 0,5 mln zł i zamknęły się kwotą 3,2 mln zł. Wzrost tych kosztów to przede wszystkim efekt pozostałych kosztów rodzajowych gdzie spółka ujęła dotację przekazaną War Child w kwocie 0,65 mln zł.
W rachunku zysków i strat obserwujemy wzrost kosztów pracowniczych o 30 proc. – 689 tys. obecnie w relacji do 531 tys. przed rokiem. Ale rzeczywisty wzrost obciążeń z tytułu pensji jest jeszcze większy, bo przed rokiem spółka zawiązała rezerwy na premię w kwocie 136 tys. zł, a obecnie tylko 12 tys.
Koszty usług obcych pozostały na tym samym poziomie i wyniosły 1,27 mln zł (spadek o 3 proc.). To do pewnego stopnia zaskakujące ze względu na zbliżających się okres premiery Frostpunka i rozliczeń z twórcami Beat Cop. Co prawda przed rokiem mieliśmy premierę wspomnianej pikselówki, ale skala nakładów na promocję powinna być przed rokiem znacznie mniejsza.
Ostatecznie 11Bit pokazał w I kw. stratę operacyjną na poziomie 0,8 mln zł, oraz stratę netto w wysokości 1 mln zł. Oczywiście znów o sobie dały znać różnice kursowe i spekulacja na pozycji pieniężnej. Spółka także pierwszy raz od połowy 2014 r. pokazała ujemne przepływy operacyjne – 412 tys. zł.
W bilansie oczywiście najciekawszą pozycją są wartości niematerialne i prawne, w szczególności prace rozwojowe. Amortyzacja zmniejszyła pozycję zakończonych prac o kwotę 258 tys. zł, więc na bilansie wartość pozycji wyniosła 1,2 mln zł. Za to wydatki na niezakończone prace wyniosły 1,5 mln zł, a saldo na koniec okresu wyniosło 13 mln zł. Choć spółka twierdzi, że posiada już 3 zespoły deweloperskie, to niestety nie przekłada się to na tempo pisania gier. Nakłady na nowe gry były o 6 proc. niższe r/r i o 30 proc. mniejsze niż kwartał wcześniej! To jest najbardziej rozczarowująca informacja z tegoż raportu, bo przeczy temu abyśmy zbliżali się do wydawania jednej dużej gry rocznie. Niskie nakłady deweloperskie można tłumaczyć do pewnego stopnia gotowością Frostpunka, ale przecież w rozwoju były jeszcze prace nad DLC do TWOM, był Projekt 8 i co najmniej dwie gry zewnętrzne – Moonlighter i Children of Morta.
Wyniki pierwszego kwartału jednak już żadnego wpływu na ocenę i wycenę spółki nie mają (oczywiście poza tempem nakładów na pisanie gier). Kapitalizację spółki buduje Frostpunk i perspektywy.
To, że gra okazała się sukcesem nie jest zaskoczeniem, bo wszyscy na to liczyli. Spółka potwierdziła, że sukces TWOM nie był przypadkowy i zespół potrafi go multiplikować. Za to skala tego sukcesu przekroczyła oczekiwania samej spółki (świadczy o tym zbyt niski nakład premierowy pudełek) jak również rynku. Oczywiście Frostpunk na starcie miał od razu łatwiej, bo wydawany był już przez uznanego w środowisku dewelopera. Dodatkowo startował także z wersją chińskojęzyczną a to oznacza, że rzesza potencjalnych klientow była znacznie większa. Według raportu newzoo.com chiński rynek gier w 2017 r. przebił rynek USA, a cały region Azji i Pacyfiku odpowiadał już za 47 proc. rynku.
newzoo.com/insights/articles/t...Spółka poinformowała 27 kwietnia, że wolumen sprzedaży przekroczył 250 tys. sztuk gry i zwrócił wszystkie poniesione koszty tworzenia gry i jej marketingu. Niestety estymacja sprzedaży i przyszłych wyników spółki uległa utrudnieniu po zmianach wprowadzonych przez Steam. Na konferencji spółka poinformowała jednak, że przychody ze sprzedaży gry w ciągu pierwszych 14 dni są 4 razy większe od przychodów wygenerowanych przez This War of mine. Przy zachowaniu tej relacji oznaczałoby to, że przychody z Frostpunka w kwartale premiery mogą wynieść ponad 55 mln zł! Trzeba jednak pamiętać, że This War of mine kontrybuował na wynik kwartału przez połowę listopada i grudzień, natomiast Frostpunk przez będzie sprzedawał się przez 2 miesiące i jeden tydzień (6 tygodni sprzedaży vs. 9 tygodni. Oczywiście zakładanie sprzedaży wyższej o 50 proc. w związku z dłuższym o 50 proc. czasem sprzedaży byłoby nadużyciem, ale przychody na poziomie ponad 65 mln z takiej szacunkowej sprzedaży teoretycznie wydawałby być się w zasięgu. Problem w tym, że Frostpunk był już na początku grą znacznie bardziej oczekiwaną od TWOM i relacja ta mogła się w kolejnych okresach nie utrzymać ze względu na większą sprzedaż premierową.
Na podstawie informacji przekazanej przez spółkę można także próbować szacować sprzedaż w inny sposób – za pomocą średniej liczby komentarzy. W momencie publikacji komunikatu o sprzedaży liczba recenzji na Steam wynosiła ok. 3,5 tys., a to oznacza, że jedna recenzja przekłada się na 70 sprzedanych egzemplarzy – egzemplarzy sprzedanych na wszystkich platformach i wszystkich kanałach, bo przecież o tym mówiła informacja od zarządu. W chwili obecnej, czyli na 23 maja liczba komentarzy wynosi 11,1 tys. sztuk. Przy zachowaniu proporcji dostalibyśmy w efekcie ok. 770 tys. sprzedanych egzemplarzy gry.
Kolejną kwestią do rozważenia jest cena. Ta podana przez spółkę w USD (29,99) jest ceną bazową na głównych rynkach, ale jak wspomniałem Frostpunk wystartował od razu na dużym chińskim rynku, a tam cena jest znacząco różna i wynosi ok. połowy ceny bazowej -15,5 USD. Podobnie niskie ceny obowiązują w Ameryce Południowej (15,9 USD w Brazylii, 14 USD w Meksyku, 13,6 USD w Argentynie), Rosji (9,8 USD), Indiach (10,2 USD) czy Turcji (10,46 USD). Biorąc pod uwagę fakt, że Chiny to rynek co najmniej równy stanom zjednoczonym można zakładać, ze efektywna cena sprzedaży wynosi co najwyżej 0,75 ceny bazowej czyli 22,5 USD. Przy obecnym kursie 3,6 zł za dolara dałoby to wpływy do spółki na poziomie 56 zł z kopii. To jednak wariant optymistyczny, gdyż zakłada taką samą marżowość dla wersji pudełkowych i nie uwzględnia zniżki dla posiadaczy TWOM. Realny przychód z kopii można szacować na ok. 50 zł.
Przy wskazanym wolumenie dawałoby to na obecną chwilę (po niecałych 5 tygodniach) niecałe 39 mln zł. Jak widać to wynik znacząco różny od tego jaki wypadałby dla gry po 6 tygodniach i mnożniku 4 – 57 mln zł. Odejmując od szacowanej na dzień dzisiejszy sprzedaży sprzedaż gry do komunikatu dostaniemy średnią liczbę sprzedanych kopii dziennie na poziomie ok. 19 tys. dziennie. Zakładając optymistycznie, że taki poziom sprzedaży utrzymałby się przez kolejny tydzień dostalibyśmy w sumie ok. 900 tys. sprzedanych kopii w ciągu 6 tygodni i przychody w kwocie 46 mln zł, choć to wydaje się założenie bardzo optymistyczne. Jeśli wynik tej estymacji podzielimy przez przychody w IV kw. 2014 r. to mnożnik względem TWOM wyniesie ok. razy 3,2.
Należy także pamiętać, że w kolejny wtorek zadebiutuje Moonlighter i to od razu na PC, X1 i PS4. To gra większa i droższa od dotychczasowych które ukazały się z nogi wydawniczej, a w dodatku ma według słów zarządu uznanego partnera chińskiego. Według komunikaty spółki cena bazowa wersji cyfrowych wynosić będzie 19,99 USD. Biorąc pod uwagę liczebność społeczności steam przed debiutem i sprzedaż w ciągu pierwszego miesiąca dla Frostpunka (w uproszczeniu do dziś na podstawie liczby komentarzy) dostaniemy potencjalny wolumen pierwszego kwartału na poziomie 100 tys. sztuk dla PC (13 tys. członków ws. 100 tys. członków). Przy założeniu, że drugie tyle zrobią konsole i że rozkład geograficzny będzie podobny dla Frostpunka to łączny wolumen w ciągu 1 miesiąca czyli całego kwartału wyniesie ok. 200 tys. co może przełożyć się na ok. 3,6 mln przychodów.
Wygląda zatem na to, że przychody w 2 kw. tego roku mogą zbliżyć się do granicy 50 mln zł. Niestety nie sposób oszacować koszty, przede wszystkim w związku z rozmiarem potencjalnych premii dla pracowników i zarządu. Teoretycznie spółka pokazuje amortyzację liniową, co dawałoby przy 6 mln kosztów kwartalnie tylko 0,5 mln zł. Dodając do tego 3 mln kosztów operacyjnych i 0,4 mln amortyzacji innych produktów dostalibyśmy ok. 4 mln zł obciążeń na poziomie operacyjnym. Być może koszty usług obcych będą wyższe w związku z wypłatą zysku dla hiszpańskiego dewelopera. Tak czy owak szykuje się kwartał w którym zysk netto powinien grubo przekroczyć 30 mln zł.
>> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.