Tę branżę znam akurat od podszewki, więc machinalnie czytam wszystko co piszą o niej duże media tu i za wielką wodą. Na GPW/NC reprezentowana przez dwie firmy: City Interactive oraz Nicolas Games. Niestety CD Projektowi się nie udało zadebiutować.
No i piszą media, że to przyszłościowe, rośnie, bardzo zyskowne. Fakt, ale to zbyt duże uproszczenie. Dlatego gdy przeczytałem artykuł w rp.pl na temat nowej gry Nicolas Games, i rozbolały mnie kości, postanowiłem zrobić trochę porządku w tym co się ogólnie uważa.
Rzepa napisał(a):Nicolas Games rusza z produkcją nowej gry. Chce powtórzyć sukces "Wiedźmina". To kolejny duży projekt tej branży rodem z Europy Środkowo-Wschodniej. Słynny "Wiedźmin" sprzedał się już w ponad 600 tys. egzemplarzy na całym świecie. Producent gry CD Projekt wydał na jej produkcję prawie 20 mln zł. To więcej, niż kosztował zrealizowany w 2001 r. film pod tym samym tytułem.
Wiedźmin powstawał (w CD Projekcie) ponad 5 lat, wcześniej robiła go bez powodzenia firma Metropolis. W sumie uwalono go ze cztery razy i zaczynano od nowa. I wyszedł produkt na starcie przestarzały, toporny, niezoptymalizowany. Uratowała go niszowość tzn. gatunek - wstrzelił się w totalną posuchę wśród RPG.
Wniosek: produkcja gier jest tyle kosztowna co ryzykowna, a wycofanie się z projektu to utopienie wszystkich poniesionych kosztów, po których nie zostają żadne recyklowalne aktywa. Dlatego jeśli nie stać na to producenta, to musi za wszelką dokończyć projekt.
Z 600 tys. Wiedźmina około 300 tys. sprzedało się w Rosji, a ponad 100 tys. w Polsce. To zostawia ledwie 200 tys. na resztę świata. Sukces jest niewątpliwy, ale marża już niekoniecznie, bo na wschodzie gry sprzedaje się dużo taniej niż na zachodzie.
Cytat:Notowana od kwietnia na NewConnect firma Nicolas Games zapowiada że planowana przez nią gra "Afterfall" zdobędzie na całym świecie około miliona nabywców. – Projekt zostanie sfinansowany ze środków własnych firmy, nie trzeba będzie zaciągać kredytu – zapewnia Marek Gałęzia, reprezentujący powstałą w 2004 r. Nicolas Games SA. (...)
Gra "Afterfall" ma się ukazać na rynku w 2010 r. Jej twórcy liczą, że poziom miliona sprzedanych egzemplarzy zostanie osiągnięty po 1,5 roku od premiery. Sukces tytułu ma zapewnić jego umiejscowienie w realiach geograficznych Europy Środkowo-Wschodniej. "Afterfall" będzie się rozgrywał między innymi w zrujnowanej wojną atomową Warszawie. Podobne rozwiązania walnie przyczyniły się do sukcesu stworzonej przez czeską firmę Bohemia Interactive Studio gry "Operation Flash-point". Jej bohaterowie mówili po angielsku z silnym wschodnioeuropejskim akcentem, a na ulicach miast można było napotkać swojskie samochody Skoda.
(Świat grał we Flashpointa bo był świeży i dobrze zrobiony, a nie po to żeby zobaczyć Skodę...)
Branża gier jest bardzo podobna do filmowej. W ciągu roku jest tylko kilka masywnych hitów, z których zyski pokrywają straty poniesione na dziesiątkach porażek. Tylko jedna gra na dziesięć przekracza sprzedaż 100 tys. egz. (na rynku amerykańskim). Wiele "pewnych hitów" odnosi porażki z powodu skuchy marketingowej (np. Gears of War na PC). W sprzedaży przodują serie, wydawane regularnie co roku kolejne części i dodatki do sprawdzonych gier: FIFA, Need for Speed, The Sims.
Cytat:Według zapowiedzi Nicolas Games "Afterfall" ma przynieść firmie co najmniej kilka milionów złotych zysku. Tytuł ma pozostawić w tyle nie tylko "Wiedźmina", ale także inne polskie produkcje, które odniosły sukces na rynku gier: "Painkiller" i "Earth 2150". Jakie będą atuty "Afterfall" prócz znajomej sylwetki warszawskiego Pałacu Kultury i Nauki wśród morza ruin? – Na obecnym etapie nie chcemy ujawniać szczegółów związanych z produkcją. Szykujemy bowiem kilka zmian, które mogą wpłynąć nie tylko na ten gatunek gier, ale na gry w ogóle – zapowiada Andrzej Kolsoka, kierujący projektem "Afterfall".
Brakuje tutaj informacji o platformach, na które zostanie wydana gra. W tej chwili producent gry na PC może liczyć, że pokryje może 20% rynku światowego i to z trudem, o ile w ogóle znajdzie wydawcę. Który, nota bene, tak się ustawia że zgarnia większość zysków. Wiodące platformy to Xbox360 i Playstation3 i to na nich robi się obrót oraz marżę. Płacąc przy okazji licencje właścicielom platformy, czyli Microsoftowi i Sony.
Skalę nierówności pokazuje np. sprzedaż hitu Call of Duty 4: z 10 mln sprzedaży na świecie, tylko 15% pochodziło z platformy PC! (ale z tego z kolei prawie 10% sprzedało się w Polsce).
Cytat:Ta tajemnicza deklaracja może ukrywać sposób, w jaki Nicolas Games chce sfinansować produkcję gry. Według rozmówców "Rz" zbliżonych do Nicolas Games przygotowywany tytuł będzie musiał wykorzystać reklamy. – Jeśli myślą poważnie o tym projekcie, budżet produkcji z pewnością przekroczy barierę 20 mln zł. W tej sytuacji firma nie będzie mogła pozwolić sobie na lekceważenie potencjalnych przychodów z reklam generowanych w grze – mówi rozmówca "Rz".
Ten święty graal, czyli reklamy w przestrzeni wirtualnej, mimo ciągłych starań i nawet kilku udanych prób, wciąż pozostaje nie odkryty. Gdzieś jest tajemnica, może taka, że gracze którzy płacą za grę
nie chcą oglądać reklam?
Cytat:Według szacunków firmy badawczej Yankee Group, globalny rynek reklam w grach wideo będzie wart w 2011 r. prawie miliard dolarów. Należąca do Microsoftu firma Massive szacuje wartość branży na 1,8 mld dol. i to już w 2010 r. Reklamy już teraz są codziennością w grach sportowych (np. seria FIFA od Electronic Arts) oraz w większości gier, których bohaterowie poruszają się po generowanych komputerowo miastach. Na wirtualnych billboardach widnieją reklamy prawdziwych produktów. Np. tylko w jednym tytule, i to wydanym przez firmę Ubisoft w 2005 r., ("Splinter Cell: Chaos Theory") można napotkać reklamy gum Airwaves, dezodorantów Axe i telefonów Nokia.
To jest właśnie ta śmietanka, poniżej której nie ma już nic.
Z całego serca życzę Nicholasowi, żeby wyprodukował grę na miarę Painkillera czy Earth 2150 i sprzedał do niej mnóstwo reklam, a potem milion pudełek na całym świecie.
Sam mu na to nie dam pieniędzy, bo wsadzić 20 mln i wyjąć kilka to za mało jak na profil ryzyka. Wolałbym włożyć kilka i wyjąć 20.
I tylko nieśmiało przypominam, że gry to ciężki kawałek chleba. Trzeba je nie tylko umieć robić dobrze, ale i szybko, bo wciąż zmieniają się technologie.