Może ja wtrącę swoje 3 grosze.
Nie pierwszy raz spółka zmienia plany i robiła to już dużo wcześniej, nawet wracając do serii anomaly, zmiany nawet na kilka dni przed premierą były normą. Zmieniają się tylko powody, bo teraz jest osoba od kontaktów ze światem.
Proponuję jednak pamiętać na czym polega rola rzecznika, ma nie robić dobrze inwestorom, tylko spółce i myślę, że tę rolę spełnia, Was może nie przekonuje, ale inwestorów większościowych patrząc na kurs raczej tak (no może nie przekonuje, ale uspokaja).
Teraz o produkcji -
miały być konsole, miało być wszystko razem (tak zakładały też wyceny), spółka radośnie ogłaszała, że tym razem wszystko będzie profesjonalnie dograne, ale nie jest.
Przypomnę, że na forum inwestorskim jeszcze w zeszłym roku padały pytania o to ile osób pracuje przy Industrialu, obawy były nie bez przyczyny (
słynny wywiad z chlapnięciem, że Industrial jest w powijakach), bo wersja konsolowa i mobilna TWOM zjadły jakoś dużo zasobów, prace pełną parą na Industrialem ruszyły gdzieś w połowie zeszłego roku.
Co było wcześniej ? wydaje mi się, że faktycznie mieli wersję grywalną (kilka dni) może nawet w 2015, ale w 2016 zmieniali silnik (graficzny), poprawiali postacie oraz dodali pewne bajery (bieganie w śniegu).
Podejrzewam, że pokazali grywalną wersję po to by otrzymać feedback od graczy, żeby rozszerzyć grę o dodatkowe elementy aby zwyczajnie nie była nudna i na to faktycznie potrzebują jeszcze czasu.
Sam fakt istnienia autorskiego silnika 3d (kojarzę, że w 2016 mówili o własnym silniku graficznym) jest utrudnieniem przy portowaniu i na konsole i na mobilne, nie ma gotowych bibliotek, więc nie wiadomo ile trzeba wprowadzić poprawek po przegenerowaniu kodu z wersji pc. Mogą wystąpić problemy z kolizją obiektów, właściwym podświetlaniem budynków itp. synchronizacją obrazu. Dodatkowo nie wiadomo jak to będzie wyglądało z wydajnością na mobilnych...
Nie zakładałbym, że to będzie łatwy proces, co nie znaczy, że tego nie zrobią. Dużo zależy od tego, czy będzie więcej części, jeśli tak, to wtedy portowanie dla kolejnych części będzie mniej kosztowne, o ile nie będą zmieniać silnika graficznego.
To jednak oznacza poczekanie na przyjęcie wersji PC i decyzję czy opłaca się robić kolejne części - dopiero wtedy będzie decyzja o przenoszeniu na konsole i ewentualnie mobilne.
Druga kwestia to czas i pieniądze... Przypomnijcie sobie, że po sukcesie TWOM z firmy odeszło kilka (a może nawet i więcej) osób. Powstały przynajmniej dwa nowe studia (Ville Monarch odnosi nawet sukcesy) a główny programista wyjechał do Kanady.
Nie do końca wiadoma jest przyczyna (zbyt duże obciążenia czasowe na pracownikach, czy brak dodatkowej premii po sukcesie TWOM), ale zespół pracujący przy Wiedźminie 3 także rozpadł się i sporo ludzi odeszło z CDR, tu też powstały nowe studia - co zapewne dopiero odbije się na terminie CP2077.
Dodatkowo sukces TWOM rzeczywiście chyba rozleniwił 11bit, a że ryba psuje się od głowy to wydaje mi się, że szczególnie rozleniwił zarząd stąd długie oczekiwanie na decyzje - nowy księgowy + przejście na GPW, nowy projekt równolegle tworzony, zatrudnienie rzecznika, zespół marketingu, długi czas oczekiwania na decyzję o wersji TWOM na konsole i mobilne.
Taki swoisty "lag", który widać w każdym przedsięwzięciu spółki. Co nie zawsze jest złe, decyzji nie powinno podejmować się pochopnie, ale tutaj wydaje się, że to może być zmęczenie zarządu - brak świeżej krwi ? Zaspokojone ambicje, brak dodatkowych wyzwań ?
Generalnie to pokazuje, że wypowiedzi spółki trzeba traktować z dystansem, a terminy typu jedna gra rocznie to są bajki lub bardzo optymistyczne założenia domów maklerskich przy wycenie (z resztą popatrzcie na Bloober'a tam w tym roku miało być 5 premier... tego nie da się tak dokładnie przewidzieć).
ps. jakby się komuś nie chciało czytać, to podkreśliłem co ważniejsze