stxzkhom
Advertisement
PARTNER SERWISU
izbjowyv
724 725 726 727 728
anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 27 sierpnia 2020 22:38:42 przy kursie: 499,00 zł
topfacet napisał(a):
A nie myślicie, że tak kazał im zrobić biegły przy badaniu za H1 2020? Być może zmienili biegłego ?

Poczekajmy do raportu.

Raport półroczny jest przeglądany, a nie badany...

topfacet
178
Dołączył: 2010-09-09
Wpisów: 3 453
Wysłane: 27 sierpnia 2020 22:42:28 przy kursie: 499,00 zł
Przepraszam, myślałem, że także badają. Niemniej - przy tym przeglądzie nie mogą zasugerować takich zmian?

topfacet
178
Dołączył: 2010-09-09
Wpisów: 3 453
Wysłane: 28 sierpnia 2020 08:40:12 przy kursie: 499,00 zł
Są wyniki 1 H 2020:

Przychody: 50,2 MLN PLN.

Zysk netto: 25,01 MLN PLN.


Mr Szarawek
5
Dołączył: 2020-08-12
Wpisów: 68
Wysłane: 28 sierpnia 2020 08:44:46 przy kursie: 499,00 zł
Po uwzględnieniu sztuczek księgowych to jak dla mnie wyniki rozczarowujące, obawy narastają o 3kw.

albundy
10
Dołączył: 2019-06-03
Wpisów: 137
Wysłane: 28 sierpnia 2020 09:04:43 przy kursie: 494,00 zł
1 połowa roku lepsza niż w 2018, nie wiem czego się spodziewałeś...

Dla mnie wyniki bardzo dobre, mam coraz większe oczekiwania co do 2021/2022

Mr Szarawek
5
Dołączył: 2020-08-12
Wpisów: 68
Wysłane: 28 sierpnia 2020 09:18:43 przy kursie: 494,00 zł
o ww okres też jestem spokojny, widzę jednak brak paliwa na przełom 20/21

t0m4s
23
Dołączył: 2012-07-19
Wpisów: 222
Wysłane: 28 sierpnia 2020 09:32:29 przy kursie: 494,00 zł
Tegoroczne wyniki juz nie mają większego znaczenia jako że nie wydarzy się nic, co mogłoby zmienić sytuację. Na koniec roku bedzie te 30mln+ zysku i git.

topfacet
178
Dołączył: 2010-09-09
Wpisów: 3 453
Wysłane: 28 sierpnia 2020 10:25:23 przy kursie: 494,00 zł
Info z forum IR:

Na wstępie krótkie wytłumaczenie ze zwłoki w odpowiedzi na Państwa pytania. Ostatnie kilka dni to okres bardzo wytężonej pracy nad "zamknięciem" Raportu półrocznego za I półrocze. Nowy audytor (PwC w miejsce Deloitte) miał zupełnie inne spojrzenie na kilka tematów, niż poprzedni. Stąd konieczność dokonania szeregu przekształceń księgowych (sposobu wyceny Programu Motywacyjnego na lata 2017-2019 czy też rozliczania ulgi IP Box), bez których nie dostalibyśmy zielonego światła na publikację Raportu. Jak widać po godzinie publikacji Raportu, "walczyliśmy" do samego końca :) .

Moje przewidywania się potwierdziły.

Rif
Rif
166
Dołączył: 2016-01-17
Wpisów: 1 141
Wysłane: 28 sierpnia 2020 10:42:07 przy kursie: 494,00 zł
Wydawało mi się, że przesunięcie rozliczenia PM na 2019 i uwzględnienie IPbox w raporcie "oszuka" konsensus, a tu okazuje się, że w niewielkim stopniu. Tylko już wyniki są przeszłością. Dopóki nie dostaniemy zapowiedzi kolejnej własnej gry, to kurs raczej nie przesunie się ku rekordowym wartościom.
Z drugiej strony obecne portfolio paru gier własnych i paru gier z wydawnictwa na kilku platformach sprawia, że spółka fajnie zarabia. W ciągu 3-4 lat, to portfolio będzie co najmniej dwa razy większe, a premierowe pozycje będą mocno wpływać na zysk w danym momencie. Od momentu kolejnej premiery jestem przekonany, że zyski będą rokrocznie 100 mln+..

HansTheSceptic
3
Dołączył: 2011-12-16
Wpisów: 71
Wysłane: 9 września 2020 07:32:42 przy kursie: 478,00 zł
Pojawił się konferencyjny wykład Pawła Miechowskiego poświęcony marketingowi w segmencie gier premium:

Marketing w grach wideo premium – z czym to się je i co powinno stać na stole



Bardzo dobrze się to ogląda. Czuje się lata szlifowania warsztatu, pojawiają się ciekawe odniesienia do czasów TWOM czy nawet Anomaly: Warzone Earth.

Skłoniło mnie to do rozmyślań nad wagą skila marketingowego dla poprawnej wyceny spółki.
Od kilku lat główny temat tutejszej dyskusji to własne zespoły produkcyjne, daty premier czy raczej ich przesunięcia.
Jednocześnie liczba indyków wydawanych corocznie oscyluje w pobliży 10 tysięcy i zdecydowanie trudniej zaczyna być SPRZEDAĆ grę niż ją wyprodukować. Często czytam stwierdzenia, że marketing to obecnie trzeci, czwarty czy piąty filar game-devu.

Teoretycznie zatem: czy przyłożenie bitowej maszyny marketingowej do wielu zewnętrznych produkcji może szybciej przełożyć się na radykalny wzrost przychodów niż powolne i kapitałochłonne rozwijanie kolejnych zespołów inhouse?

Bo jeżeli tak, to być może marginalizujemy jeden z najważniejszych potencjałów firmy. Oczywiście publishing NIE wyklucza dalszego organicznego rozwoju własnych zespołów, jednak konsekwencja w budowaniu brandu wydawniczego 11bit jest zastanawiająca.

Ciekaw jestem waszej opinii. Podróż w akcjonariacie jedenastki nauczyła mnie aby zawsze spodziewać się po bitach niespodziewanego ;)
Edytowany: 9 września 2020 10:07


andy_dufresne
130
Dołączył: 2009-01-29
Wpisów: 998
Wysłane: 9 września 2020 09:25:56 przy kursie: 490,00 zł
Mam podobne wrażenia po obejrzeniu tej prezentacji - pełna profeska, wiele doświadczeń i wyciągniętych wniosków. Niezmiennie mnie zaskakuje, na jak wiele detali zwracają uwagę.

Wydaje mi się, że nam inwestorom trudno jest wycenić precyzyjnie kompetencje marketingowe spółki. Zgoda, że to niezwykle ważny czynnik w czasach obowiązywania reguły "wyróżnij się lub zgiń".

W wykładzie Miechowskiego często przewijała się myśl, że na marketing należy postrzegać jako integralną część większej całości związanej z biznesem growym, obejmującej również proces produkcji, finanse, czy organizację firmy.

Przyznam, że również się czasami zastanawiałem nad tym, co piszesz w kontekście biznesu wydawniczego. W niektórych kwartałach udział wydawnictwa sięgał przecież aż 40% przychodów spółki, a wydaje się, że konsumuje znacznie mniejsze ilości zasobów (ale z drugiej strony rentowność jest niższa). Te proporcje będą się zapewne wahać, w zależności od cyklów produkcyjnych poszczególnych projektów.

Doszedłem też do wniosku, że jedynie w projekty wewnętrzne spółka może tak naprawdę na 100% tchnąć 11-bitowego ducha i nie iść na żadne kompromisy. Nawet przy bardzo restrykcyjnej selekcji projektów zewnętrznych to jest chyba nieosiągalne.

Uważam też, że to zdrowe dla spółki stać mocno na dwóch nogach biznesu (jak pamiętamy spółka podjęła kiedyś próbę budowy trzeciej nogi w postaci Games Republic, bez skutku). Obecny model: większe własne gry + mniejsze z wydawnictwa (już za małe jak na skalę produkcji własnych studia) jest wg mnie optymalny.

W podsumowaniu wykładu P. Miechowskiego padły słowa: "zwiększamy skalę, rozkręcamy się". Z ciekawością będę obserwował ten proces. Harmonogram wydawniczy na kolejne lata jest tak samo imponujący, jak i tajemniczy ;)
Jestem na Twitterze
Edytowany: 9 września 2020 09:43

Frey
115
Dołączył: 2010-01-27
Wpisów: 1 082
Wysłane: 9 września 2020 11:23:40 przy kursie: 490,00 zł
Bardzo ciekawa prezentacja. Warto posłuchać. Przy takiej ilości gier jakie wychodzą - dobry marketing to podstawa. Bity mają świadomość tego od dawna - konsekwentnie budując markę - mającą już wielu swoich entuzjastów. W tym kontekście cieszy, że spółka ma zamiar jakoś zrekompensować graczom wtopę z On the Edge. Ciekawe co wymyślono w tym temacie.

Tymczasem premiera pudełek Moonlightera w Japonii łącznie z dodatkiem Between Dimensions - 26.11.2020. Pomimo, że gra jest stara - to w Japonii ruch wokół niej nadal jest wyraźny i sprzedaż pudełek (które Japończycy lubią), z pewnością dołoży trochę do wyniku rocznego.

twitter.com/TeyonGames/status/...


aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 9 września 2020 15:29:20 przy kursie: 490,00 zł
Moonlighter NS ciągle dobrze sprzedaje się na promocjach. W tej chwili jest około 30 miejsca w US i EU (właśnie kończy się dwutygodniowa wyprzedaż -66%).

GRAF78
93
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 574
Wysłane: 10 września 2020 11:10:37 przy kursie: 495,00 zł
Bardzo dobra robota, wykład super ciekawy. Pawła Miechowskiego poznałem jeszcze przed sukcesem TWOM, na jednym ze spotkań z inwestorami - w tamtym okresie 11Bitstudios to była jeszcze inna firma. Jestem pod wrażeniem jak wraz rozwojem studia rośnie profesjonalizm całego core teamuthumbright . Z perspektywy czasu widać że seria premier zakończonych sukcesem nie była przypadkowa a jest efektem profesjonalnego podejścia do tematu, posiadanej wiedzy i zdobywanego z każdym projektem doświadczenia.

Elemis
86
Dołączył: 2011-11-10
Wpisów: 334
Wysłane: 10 września 2020 17:55:03 przy kursie: 495,00 zł
Podpisuję się rękoma i nogami pod postami kolegów

Ze wszystkich wykładów na konferencji ( notabene trzymającej mega poziom hello1 ) wykład Pawła Miechowskiego utkwił mi szczególnie w pamięci.

Nieco krótszy od pozostałych, ale wypchany od A do Z czystym inwestorskim mięsem. Pan Paweł w sposób jasny i przystępny dla każdego opisuje w sposób metodyczny procesy marketingowe i ich wagę w rozwoju studia. Wskazuje pułapki czyhające na mniej doświadczone zespoły i podaje w zasadzie na tacy gotowe rozwiązania jak ich uniknąć. Chociaż z pewnością wrócę jeszcze nie raz do tej kopalni wiedzy - już teraz na szybko osobom nie oglądającym wykładu ( obejrzyjcie - na prawdę warto! Dancing ) wypiszę kilka szczególnie istotnych dla mnie myśli:

Gry oferują ludziom emocje
Dzięki interakcji inne niż w filmach.
Słowem kluczem jest tutaj " decyzyjność "

Rolą marketingu jest także wywołanie emocji . Obraz stanowi obietnicę emocjonującego produktu. Tę obietnicę buduje się bardzo długo.

Gry to nie IT - to show business

Na biznes patrzy się całościowo:
Gra + finanse + organizacja + marketing < --- od siebie ośmielę się jeszcze dodać IR jeśli jest się spółka giełdową, choć w zasadzie nie powinienem ojca uczyć jak robić dzieci dark1


W 11 B devi i marketing działają razem już od samego początku produkcji
Marketing i tworzenie gry sią wzajemnie uzupełniają
Marketing także doradza developerom, co może / powinno zawierać się w grze

Marketing zaczyna się w momencie powstania pomysłu na grę ( Tytuł gry także stanowi marketing!), a kończy na długo po jej ukończeniu

Cały wątek o tym czym może być USP ( unique selling point )

No i dla jedenastkowiczów faktycznie - retrospekcje z czasów Anomaly i TWoM są bezcenne wave


Ja dla siebie dowiedziałem się także, że istnieje takie słowo jak "marketable" Angel


Panie Pawle,

Dziękujemy za jużthumbright,

ale.....

Prosimy o więcej love4

Elemis
86
Dołączył: 2011-11-10
Wpisów: 334
Wysłane: 11 września 2020 12:00:51 przy kursie: 498,00 zł
A co do samego 11 Bit Studios jeszcze.

Co prawda było już kilka stron temu linkowane przez @Frey'a jednak po pierwsze - chyba wiele w temacie się nie zmieniło. Po drugie - zapałałem ostatnio szczerą sympatią do blogera Bycze Gierki - zatem z przyjemnością podlinkuję raz jeszcze bardzo fachowy moim zdaniem artykuł, który wyszedł 17 lipca spod jego pióra:

byczegierki.com/2020/07/17/pol...

Prosimy pisać dalej szanowny panie Blogerze! wave

sasky
PREMIUM
49
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2011-11-29
Wpisów: 2 767
Wysłane: 13 września 2020 20:37:36 przy kursie: 498,00 zł
HansTheSceptic napisał(a):

Skłoniło mnie to do rozmyślań nad wagą skila marketingowego dla poprawnej wyceny spółki.


Nawiązując do wątku przytoczę fragment z tegorocznego raportu The Game Industry of Poland - można go sobie zestawić z powyższym cytatem.

Cytat:
11 bit studios does not make profits exclusively on creating and launching its own games. It also publishes titles from other developers. “Some have money to create a game, but they do not have the slightest idea how to plan marketing activities. Others, at the same time, have an excellent idea and a prototype, but do not have enough money for development. We ensure it all, depending on what expectations our clients have,” says Paweł Miechowski.
Liczby nie kłamią (...) ale kłamcy liczą

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 19 września 2020 17:06:25 przy kursie: 477,50 zł
Gdzie jest Dolly? – omówienie sprawozdania finansowego 11 bit studios po II kw. 2020 r.

Nominalne wyniki II kwartału wyglądają imponująco – spółka pokazała 10,5 mln zł zysku netto, w porównaniu do 2,5 mln zł przed rokiem. Niestety ten wynik nie ma charakteru powtarzalnego przez zmiany w zasadach rachunkowości. Zacznijmy jednak od początku, czyli przychodów.

W II kw. roku nie było żadnych premier czy to gier, czy dodatków poza udostępnieniem jednego DLC Between Dimension do Moonlightera na wszystkich konsolach, tj. XBOX ONE, Playstation 4 oraz Switch. Przychody wyniosły 19,6 mln zł i były o 3,1 mln zł wyższe r/r, ale o 36 proc. niższe kw/kw. Przypomnę jednak, że w ciągu I kw. spółka zaraportowała przychody z udostępnienia Frostpunka oraz Children of Morta w programie Xbox Pass, Frostpunk miał swoją premierę konsolową w Japonii i pojawiło się drugie DLC z session pass – The Last Autumn


kliknij, aby powiększyć


W ujęciu geograficznym przychody spadły kw/kw najmocniej od podmiotów zlokalizowanych w USA (10,7 mln zł), ale w ujęciu względnym jeszcze mocniej spadły Chiny (53 proc.). Bardzo niewielki regres mieliśmy za to na Switch (8 proc.), a na rynkach EU spółka zanotowała nawet 28 proc. wzrost. Prawdopodobnie taki układ wynika z niezłej sprzedaży dodatku do Moonlightera.


kliknij, aby powiększyć


Oczywiście spółka od wydanych gier producentów zewnętrznych musi zapłacić tantiemy. Zgodnie z informacją przychody z gier zewnętrznych odpowiadały za 30 proc. przychodów w półroczu, natomiast w I kw. za ok. 24 proc. Po przeliczeniu wartości względnych na nominał otrzymamy przychody z gier obcych w II kw. br. na poziomie 7,7 mln zł w porównaniu do 7,3 mln zł kwartał wcześniej, kiedy to Moonlighter trafił do Xbox Pass. Przychody skorygowane o koszty tantiem wyniosły w II kw. 15,4 mln zł


kliknij, aby powiększyć


Znając rozkład geograficzny, historyczne zachowanie przychodów w kolejnych kwartałach po premierze oraz wielkość tantiem możemy się pokusić o szacunki sprzedaży poszczególnych tytułów czy platform. Jak widać poniżej przychody z Moonlightera i Children of Morta na PC i konsolach wyniosły ok. 6 mln zł w porównaniu do 4,2 mln zł kwartał wcześniej. Za to przychody z Frostpunka spadły o połowę i wyniosły ok. 7,4 mln zł. To oczywiście wartości szacunkowe, a nie udostępnione przez spółkę.


kliknij, aby powiększyć


Niestety zmiany rachunkowości zaczynają już oddziaływać na koszty. Mówimy w tym momencie o kosztach programu motywacyjnego. Pierwotnie koszty za lata 2017-2019 miały być ujmowane od momentu podpisania umów (30 marca 2018 r.) do końca II kw. 2020 r., czyli przez 9 kwartałów. W tym roku spółka zmieniła jednak biegłego rewidenta, który ma nieco inne podejście do tematu. Otóż zdaniem PWC koszty programu należy alokować na cały okres jego trwania, czyli od I kw. 2017 r. do IV kw. 2019 r. (12 kwartałów). Program ten został uchwalony w maju 2017 r., ale obciążać wynik zaczął dopiero od II kw. 2018 r., co nie do końca wydawało się prawidłowe. Teraz jest lepiej, ale wciąż niedoskonale, bo przecież w I kw. 2017 pracownicy nie mogli czuć się zmotywowani do pracy skoro nie wiedzieli o takim programie. Czepiać się jednak nie będę. Istotne jest, że zdaniem PWC koszty za okresy wcześniejsze przed podpisaniem umów należało ująć w momencie ich podpisania. Inaczej mówiąc w II kw. 2018 r. nagle wpadłoby 9 mln dodatkowych kosztów.

W związku ze zmianą koszty programu rozpoznane w I kw. zostały w drugim kwartale rozpoznane jako zysk. Co więcej, wiemy, że nadchodzi program na lata 2020-2024, a zatem zgodnie z podejściem nowego audytora jego koszty już powinny być rozpoznawane. Oczywiście spółka tego programu jeszcze nie uchwaliła, ale w momencie podpisania stosownych umów jego koszty za pierwsze półrocze br. i kolejne się ujawnią w wyniku. Z tego powodu chcąc liczyć ekonomiczny wynik okresu należy wycenić nowe warranty, podzielić wartość przez 16 (4 lata po 4 kwartały), i następnie obciążyć wynik. Stosując tę samą metodę wyceny warrantów co w poprzednim programie (na podstawie zmienności kursu ceny wykonania i aktualnej ceny rynkowej) wychodzi mi obciążenie na poziomie ok. 2 mln zł kwartalnie i takie zastosuję do prezentacji skorygowanego, ekonomicznego EBIT.

Jak widać poniżej koszty pracownicze pomniejszone o koszty premii i programu wyniosły ok. 1,5 mln zł i były wyższe o ok. 0,5 mln zł niż kwartał wcześniej i dwukrotnie większe niż przed rokiem. Obserwujemy także relatywnie wysoki koszt usług obcych po wyłączeniu tantiem. Co prawda jest on niższy niż przed rokiem, ale warto pamiętać, że obecnie spółka ma swoją siedzibę, a przed rokiem wynajmowała powierzchnie biurową. Nie są to także koszty dotyczące pisania gier, bo te są kapitalizowane od razu na wartościach niematerialnych i prawnych.

Ciekawy jest też sam poziom tantiem. Skoro przychody ze sprzedaży były wyższe niż w poprzednim kwartale, natomiast tantiemy niższe można się spodziewać, że zmienił się balans pomiędzy sprzedażą Moonlightera i Children of Morta. Jak wiemy COM miał niższe tantiemy, więc wzrósł udział przychodów z tej gry, natomiast zmalał z Moonlightera. W sumie to dość zaskakujące skoro to Moonlighter miał czynnik wspierający sprzedaż w postaci udostępnienia DLC.

Skorygowany wynik operacyjny za II kw. br. wynosi 7,1 mln zł w porównaniu do 17,3 mln zł kwartał wcześniej i 3,5 mln zł przed rokiem. Należałoby także wziąć pod uwagę fakt, że spółka w II kw. działała w obliczu pandemii co z pewnością rodziło obciążenia, a co ważniejsze z wynikowego punktu widzenia mieliśmy także darowizny. Wydaje się, że powiększenie wyniku o 0,7 mln zł wydaje się na miejscu, więc mówimy o recurring earnings na poziomie 7,8 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Spółka ma spore nadwyżki finansowe więc rozpoznaje przychody z odsetek – kwartalnie ok. 0,2 mln zł. Różnice kursowe są niezależne od spółki i można je traktować jako zmienną losową – do wyłączenia. Skoro tak, to otrzymujemy zysk brutto na poziomie 8 mln zł.

Kolejne zmiany zasad rachunkowości objawiają się na poziomie podatkowym. Spółka uznała, że będzie pokazywać rozliczenie z ulgą IPBOX, w związku z tym w samym II kw. rozpoznano ulgę z kosztów w II kw. ale także I kw. Efektywna stopa podatkowa wyniosła 6,3 proc. co oznacza, że ulgą objęto większość ponoszonych kosztów. Wydaje się, że taki stan ciężko będzie uzyskać trwale, w związku z tym do liczenia powtarzalnego wyniku netto za okres użyję stopy podatkowej na poziomie 8 proc. W efekcie powtarzalny wynik netto II kw. można szacować na kwotę 7,4 mln zł w porównaniu do raportowanych 10,5 mln zł.

Obecne wyniki są jednak dla akcjonariuszy mniej ważne niż te oczekiwane w przyszłości, bo to one kształtują obecną kapitalizację. Z raportu wynika, że kwartalne nakłady na gry spadają kolejny kwartał z rzędu. W II kw. spółka skapitalizowała 4,4 mln zł, natomiast kwartał wcześniej 4,9 mln zł przy jednoczesnym zwiększeniu kosztów pracowniczych w rachunku o ok. 0,5 mln zł. Być część osób realizujących wcześniej Frostpunka zostało przeniesione do młodych projektów (Dolly zgodnie z wypowiedzią z konferencji jest na etapie prototypowania, Eleanor na etapie preprodukcji) gdzie koszty idą na wynik. Możliwe także, że częściowo wpływ na prezentowane nakłady miała decyzja o zmianie silnika gry z własnego na Unreal.

Zastanawiający jest także brak przeniesienia jakichkolwiek kosztów z pozycji w budowie do gotowych skoro udostępniono w tym kwartale DLC na konsolach do Moonlightera. Najwyraźniej koszty tego DLC musiało pokrywać tylko Digital Sun.


kliknij, aby powiększyć


Na koniec kwartału spółka posiadała 18,7 mln zł skapitalizowanych kosztów prac nad grami. W świetle informacji o tym, że Projekt 8 ma być dużo większy, że trwają prace na Dolly i Eleanor, która także ma być większa od Frostpunka, a dodatkowo, że spółka posiada w tej chwili 4 projekty wydawnicze w portfelu o znacząco większych budżetach wydaje się to wartość dość skromna.


kliknij, aby powiększyć


Podczas konferencji zarząd spółki poinformował, ze P8 ukaże się najpewniej w 2023 r., natomiast istnieją szanse, że Dolly lub co mniej prawdopodobne Eleanor być może wcześniej.

Premierę w 2021 r. powinien mieć mobilny Frostpunk. Grę produkuje i wydaje NetEase. Z jednej strony powinna to być gwarancja jakości, z drugiej strony niestety implikuje to raczej niski udział w przychodach, a zatem niski wpływ na wyniki. W przyszłym roku ma zadebiutować Projekt Foxhole ze Studia Digital Sun, który ma być znacząco większy od Moonlightera oraz płatne DLC do COM.

Projekty wydawnicze też urosną. Vitriol (premiera 2022/2023) ma być rozmiarów Frostpunka, a kolejna gra hiszpańskiego studia także większa od Moonlightera. Samo zwiększenie budżetów nie oznacza jeszcze większych zysków, ale warto zauważyć, że na obecną chwilę gry wydane w 2018 r. przyniosły do tej pory przychody na poziomie większym niż 4-krotność ich budżetów (ROI dla Frostpunka 480 proc., Moonlighter 418 proc.). W ciągu 2 lat portfel spółki generował średnio 46 mln zł powtarzalnego zysku netto rocznie. Niestety w roku 2021 czeka nas raczej regres wyników ze względu na brak premier i pewnie średnioroczny zysk spadnie w okolice 30 mln zł.

Biorąc pod uwagę, że wielkość projektów rośnie, a w latach (2022-2023) czeka nas debiut 3 gier własnych i 3 gier zewnętrznych warto zerknąć na kapitalizację. Można oczekiwać, że P8 i 2 gry z portfela wydawniczego (te mniejsze) wygenerują zyski dwukrotnie większe, czyli coś koło 60 mln zł przy kapitalizacji na poziomie 1,1 mld zł. Gdybyśmy mieli tylko te gry na horyzoncie to kapitalizacja byłaby bardzo wymagającą, ale spółka ma w portfelu Dolly czy Elenaor oraz największy projekt wydawniczy. W uproszczeniu można napisać, że to Frostpunk razy 3. Skoro tak, to z punktu widzenia fundamentów 11bit wydaje się mieć potencjał i można pytać jak w tytule wpisu. Oczywiście powyższe rozważania mają sens o ile nie rozjedzie się pipeline. Podtrzymywanie terminów przez zarząd w kolejnych okresach powinno korzystnie oddziaływać na kurs.

>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 21 września 2020 19:10

resor
25
Dołączył: 2009-03-18
Wpisów: 402
Wysłane: 5 października 2020 13:31:09 przy kursie: 462,00 zł
spojrzałem z ciekawości jak ostatni dlc sobie radzi, niestety ma tylko 36% pozytywów i jest sporo komentarzy ze szkoda kasy na season pass.

Rif
Rif
166
Dołączył: 2016-01-17
Wpisów: 1 141
Wysłane: 7 października 2020 11:37:51 przy kursie: 465,50 zł
Franczyza FP znakomicie znalazła się w świecie planszówek. Na ten moment jest już ponad 2,8 mln zebrane, a zostało 21 dni.

www.ppe.pl/news/150551/frostpu...

Kto wie czy dużo większego szumu nie zrobi przyszłoroczną gra mobilna 🙂
Edytowany: 7 października 2020 11:38

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
WIADOMOŚCI O SPÓŁCE 11bit



724 725 726 727 728

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,514 sek.

ozautnwz
yppzirhv
yucwwkko
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
kdjrunle
ugqkystm
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat