wrixzwjc
PARTNER SERWISU
jlcswbqz

Checklista inwestora z branży gamedev. 6 obszarów, które musisz sprawdzić

Obecnie na warszawskiej giełdzie jest już blisko 100 spółek zajmujących się tworzeniem gier komputerowych. Które są jednak warte uwagi? Jak oddzielić ziarna od plew? W tym celu pomoże lista 6 obszarów, które trzeba dokładnie zbadać.

Checklista, inwestora, branzy, gamedev, inwestowanie, akcje

Checklista inwestora z branży gamedev (Fot. 11 bit studios)

Ocena i analiza spółek z sektora gamedev to nie lada wyzwanie dla inwestorów. Zarówno profesjonaliści zarządzający wielomilionowymi portfelami, jak i inwestorzy indywidualni muszą uważać na wiele pułapek czyhających w tej branży. Można jednak stworzyć swoistą check-listę wytycznych, która pozwoli na zwiększenie szans na udaną inwestycję.

1. Zespół

Podstawowym atutem w tej branży jest potencjał ludzki firmy. W przeciwieństwie do spółek przemysłowych, tu park maszynowy czy zaplecze finansowe nie mają dużego przełożenia na wynik. To kompetencje zespołu, który tworzy grę, mają kluczowy wpływ na to czy projekt pt. „gra komputerowa” uda się ukończyć a potem przekuć w udaną premierę i sukces finansowy.

Oceniając daną spółkę inwestor powinien więc spojrzeć na kompetencje twórców, to przy jakich projektach wcześniej pracowali, w jakich gatunkach gier dane studio specjalizuje się i jakie oceny zebrały ich poprzednie gry. Co ważne, głośne nazwiska w branży nie zawsze są gwarantem sukcesu. Takie osoby mogą być już „wypalone” (a wypalenie, podobnie jak w każdej innej branży kreatywnej, przychodzi w gamedevie szybko). Sztandarowym przykładem takiego nazwiska jest Chris Avellone. Znany z współtworzenia takich hitów jak seria Icewind Dale, Neverwinter Nights czy Prey był również konsultantem lub scenarzystą w znacznie mniej udanych grach jak Alpha Protocol czy Alaloth: Champions of the Four Kingdoms.

Znane nazwiska najczęściej oznaczają też bardzo wysoki koszt produkcji gry. A im wyższy koszt tym większa będzie musiała być przyszła sprzedaż tytułu, aby firma na nim zarobiła, rośnie więc ryzyko całego przedsięwzięcia. Z pewnością jednak warto zwrócić uwagę na to, czy takie doświadczone osoby są liderami zespołu. W tym wypadku, jeśli team ma dobrego lidera, to szanse na stworzenie udanego produktu rosną.

Na koniec przeglądając doświadczenie twórców gier, warto pamiętać o tym, że udział przy tworzeniu znanych gier niekoniecznie musiał oznaczać znaczącą rolę w pracach nad nimi. Tym bardziej doświadczenie przy tworzeniu tytułu na innym silniku graficznym nie musi się przekładać na to, jak dana osoba poradzi sobie z innym (np. Unreal Engine 5). Często więc marketing w postaci przedstawiania, iż grę „robią byli twórcy Wiedźmina 3” albo to „spółka córka CD Projekt Red” nie musi mieć wiele wspólnego z rzeczywistością.

Również zatrudnienie celebryty do promowania gry może być traktowane jako sygnał ostrzegawczy. Oczywiście, jest wiele przykładów, gdzie aktorzy podkładając głos i dając nazwisko, wypromowali tytuł (Keanu Reeves, Idris Elba w Cyberpunk 2077, Norman Reedus i Conor O’Brien w Death Stranding, Kit Harington w Call of Duty: Infinite Warfare), ale też nie można zapomnieć o fiasku gry Roberta Lewandowskiego Football Coach: The Game. Podobnie do sukcesów nie należały gry sygnowane przez Shaquilla O’Neala – Shaq Fu i Shaq Fu: A Legend Reborn. Jednak samo znane nazwisko nie jest gwarantem sukcesu tytułu.

2. Produkt

Mając doświadczony, ale i zdeterminowany zespół pod przywództwem kompetentnego lidera możemy liczyć na to, że produkt w postaci gry jaki stworzą, będzie udanym dziełem. Na tym etapie  jednak czeka też wiele potencjalnych pułapek.

Pierwszą z nich jest już sama skala tytułu. Wyróżnia się obecnie 3 zasadnicze typy gier. Gry triple A (AAA) są największymi przedsięwzięciami w branży. To największe premiery i tytuły o największych budżetach. Ogromne budżety oznaczają konieczność sprzedaży gry w milionach egzemplarzy, aby się ona zwróciła. To oczywiście rodzi spore ryzyko w przypadku kiepskich ocen produktu. Nagroda potencjalnie jest jednak duża, bo udane wprowadzenie na rynek nowej serii gier potrafi „ustawić” firmę na lata i zapewnić jej wskoczenie na zupełnie inną półkę pod względem wyceny.

Tak było w przypadku CD Projektu i sukcesu przede wszystkim Wiedźmina 3. Mniej udana premiera AAA potrafi jednak odbić się na wycenach całej branży, niechlubnym przykładem jest również gra „Redów” – Cyberpunk2077 czy też produkowane na zamówienie Square Enix – Outriders autorstwa People Can Fly.

Efekt premier Wiedźmina 3 i Cyberpunka2077 na notowaniach CD Projekt RED

Efekt premiery Outriders na notowaniach People Can Fly

Gry typu AA nazywane też „premium-indie” to obecnie również spore gry, jednak o znacznie mniejszej skali budżetów niż tytuły AAA. To tu można zaliczyć przede wszystkim produkcje 11 bit studios jak np. Frostpunk. Założeniem tej firmy jest sprzedaż milionów kopii gry, ale celując w niszę, w którą twórcy tytułów AAA nie chcą wejść. Wynika to choćby z mniej popularnego gatunku gry (jak w przypadku Frostpunka – city buildera) czy też obaw przed stworzeniem nowego IP (intellectual property).

Efekt premiery Frostpunk na notowaniach 11 bit studios

Obecnie branża growa w segmencie AAA narzeka na brak nowych IP, jednak jest to skutek braku chęci podejmowania ryzyka przez największych graczy na rynku. Znacznie łatwiej przecież jest stworzyć kolejną edycję gry (sequel), którą gracze znają i chętnie kupują.

Ostatnia z kategorii to tytuły single A, do niej można zaliczyć w zasadzie resztę małych gier, których powstają rocznie tysiące. Wśród nich twórcy z małymi budżetami potrafią się przebić i wypłynąć na szersze wody. Jednak większość małych produkcji z racji ograniczeń zarówno technicznych, jak i budżetowych prezentuje niski poziom, a z racji kiepskiego marketingu nawet nie dociera do świadomości graczy.

W przypadku wszystkich z trzech grup gier kluczem do sukcesu jest jednak innowacyjność. Nie wystarczy próbować powielić istniejącego typu gry. Stwierdzenie, że dany tytuł ma być „jak gra XYZ” jest oczywistą „czerwoną flagą” dla inwestora.

Oczywiście, inspiracje zawsze będą występować w projektach gier, jednak nie można liczyć na to, że kalka jeden do jedenego znanego tytułu przyniesie duże zyski. Sami gracze również nie dają się już na to nabrać. Przykładem może być mocno eksploatowany w latach 90. gatunek RTS (Real Time Strategy). Po zachwycie nad prekursorami gatunku kolejne tytuły stawały się coraz bardziej wtórne, co doprowadziło do całkowitego przesytu nim wśród graczy.

Efektem jest niemal całkowite jego wymarcie. Z drugiej strony można też znaleźć pozytywne przykłady, gdy w dobrze znanym od dekad gatunku, jakim jest city-builder, gra może przebić się dzięki wykorzystaniu innych postaci (bobry jako protagoniści w Timberborn) lub też postawieniu na ogromny realizm (Cities Skylines).

Bobry jako główni bohaterowie gry Timberborn – źródło mat. prasowe spółki

3. Budżet i ścieżka krytyczna projektu

Produkcja gier to trudne przedsięwzięcie. Koszty często potrafią znacząco przekraczać wcześniejsze założenia. Do tego prace nad każdym tytułem są niepowtarzalne, więc i ryzyka jakie mogą wystąpić w realizacji takiego projektu są trudne do przewidzenia. W przypadku małych studiów, gdzie środki są ograniczone, lub też pozwala na to rodzaj gry jedną z metod finansowania jest wydanie gry w formie early access. To de facto nieukończony produkt, który jednak pozwala graczom zagrać w to co twórcy przygotowali za nieco niższą cenę. W przyszłości natomiast deweloperzy mają za zadanie doprowadzić grę do pełnej wersji.

Wśród takich tytułów można znaleźć ogromne sukcesy jak Factorio, Baldurs Gate 3 czy Rimworld. Jednak bardzo wiele early accesów kończyło się porażkami w postaci nigdy nieukończonych gier. Dlatego dla inwestora sytuacja, w której studio decyduje się na formę wydania w postaci EA to jasna informacja o problemie z finansowaniem na danym etapie produkcji i dodatkowe ryzyko w postaci możliwości nieukończenia projektu.

Oczywiście kolejnym problemem jest przedłużanie się produkcji tytułu i związane z nim przekładanie premier. Akcjonariusze CD Projektu zapewne doskonale pamiętają, jak druzgocący dla kursu wpływ miały przełożenia premiery Wiedźmina 3 czy Cyberpunka2077. Szybkie spadki jednak były równie szybko odrabiane, więc przynajmniej w przypadku dużych studiów, gdzie finansowanie nie jest problemem, przełożenie premiery może rodzić okazję do zakupu po zaniżonej przez rynkową panikę cenie.

Efekt przesunięć premiery Wiedźmina 3 na notowaniach CD Projektu

W przypadku mniejszych studiów jednak przekładanie premiery może doprowadzić nawet do niewydania tytułu wcale, lub też przełożyć się na problemy z premierą (np. przez niższe środki na marketing).

Inwestorzy powinni również zwrócić uwagę na to jak wygląda ich kalendarz, zwłaszcza w przypadku konkurencji. Nie jest tajemnicą, że na największej platformie do cyfrowej dystrybucji gier rocznie mamy przeszło 8 tysięcy premier nowych produktów rocznie. W 2022 roku na Steam pojawiło się aż 13 tysięcy gier. Od 2006 roku do dziś na Steamie premierę miało ponad 70 tysięcy gier, czyli w 17 lat na platformie pojawiło się więcej tytułów niż na wszystkich konsolach PlayStation, Xbox, Nintendo, Sega oraz na Epic Games Store i GOG.com razem wziętych.

Z racji, że rok ma 365 dni większość z ww. 13 tysięcy premier przeszła kompletnie bez echa. Dla małych (A) czy nawet średnich (AA) tytułów premiera w tym samym czasie, gdy ową mają największe i najbardziej oczekiwane gry (AAA) wiąże się z brakiem zainteresowania graczy. Dlatego tak ważne jest, aby „wstrzelić” się w okienko czasowe, gdy gracze nie skupiają uwagi na największych tuzach rynku. Z reguły premiery gier AAA mają miejsce w 4 kwartale roku (aby zdążyć przed Black Week oraz Świętami Bożego Narodzenia).

Wiele z dużych tytułów jednak wydawanych jest też na początku roku. Dlatego gry typu indie (A i AA) z reguły większe szanse na udane premiery mają w okresie od marca do września, gdy mogą przyciągnąć uwagę graczy, zwłaszcza jeśli duże premiery okazały się rozczarowaniem. Przykładem na taki sukces jest wydanie gry Hades 17 września 2020 (który wyszedł z fazy early access prowadzonej od 2018). Tytuł na tle stosunkowo chłodno przyjętych w 2020 gier AAA z miejsca stał się hitem i uznany został przez wielu recenzentów za najlepszą produkcję tego roku.

Liczba grających w Hades – źródło: Steamcharts

4. Wydawca

Obecnie większość z produkowanych gier ma swojego wydawcę. Mimo iż znacznie łatwiej niż w przeszłości (głównie dzięki dystrybucji cyfrowej) twórcom grę wydać samemu (self-publish), większość z nich, zwłaszcza w przypadku większych projektów decyduje się na pomoc wydawnictwa. Wydawcy gier komputerowych są odpowiedzialni za tworzenie, marketing (włączając w to badania rynku) oraz wszystkie aspekty reklamy. Inne funkcje, których zwykle podejmuje się wydawca to wybór i zapłata za licencje, na podstawie których można stworzyć grę, tłumaczenie gry na różne języki czy wreszcie kontrola całego projektu.

Umowy wydawców ze studiami tworzącymi gry mają różny charakter. Od zapłaty za poszczególne części etapu dla studia od wydawcy – tzw. kamienie milowe, poprzez udział w zyskach. W tym ostatnim przypadku inwestorzy powinni być wyczuleni na to, jaka część zysków przypada wydawcy, a jaka studiu produkującemu grę. W przypadku niekorzystnej umowy, większość zysków może zgarnąć wydawca, a notowane na rynku studio niekoniecznie.

Taki scenariusz zrealizował się w przypadku One More Level i gry Ghostrunner. Mimo iż sam tytuł był sukcesem, to pompowana przed premierą wycena rynkowa nie miała prawa się obronić, gdyż samo studio zarobiło znacznie mniej niż inwestorzy sądzili właśnie przez podział zysków z wydawcami gry.

Efekt premiery gry Ghostrunner na notowaniach One More Level

5. Marketing

Wiara w to, że wystarczy zrobienie dobrej gry, aby sprzedać jej miliony kopii w obecnych czasach jest zupełnie irracjonalna. W zalewie tytułów jedynie te wybitne mogą się obronić bez większej promocji marketingowej, bo i tak zostaną zauważone przez samych graczy. Wszystkie inne tytuły marketingu wymagają i to często od decyzji wydawcy na tym polu zależy późniejszy sukces premiery. Okazuje się też, że dla mniejszych producentów gier (i mniejszych tytułów) self-publishing często może być korzystniejszy, jeśli i tak wydawca nie zajmuje się należycie promocją marketingową gry.

Kluczowym jest oczywiście dotarcie do klientów, czyli graczy. Może to się odbyć na różne sposoby, czy to już na etapie finansowania (np. zbiórki w ramach crowdfundingu), początku produkcji gry (early access) czy też wypuszczenia dema gry, które później też jest np. aktualizowane. Dema wydawały się reliktem lat 90. i w dobie cyfrowej dystrybucji zaczęły zanikać, gdyż i tak gracze, mając tysiące tytułów i ograniczony czas na granie, pomijali ich obecność.

Obecnie jednak stają się one kolejnym narzędziem marketingowym, aby zwrócić uwagę na dany tytuł i zbudować potencjalnie większą listę osób go obserwujących (tzw. wishlist). Taką strategię objęli twórcy gry Forever Skies, gdzie nowe wersje dema zbudowały społeczność zainteresowanych tym tytułem. Przełożyło się to na udaną premierę w ubiegłym roku.

Aktualizacje dema Forever Skies przyciągały do niego nowych graczy – źródło Steamcharts

Ważnym aspektem marketingu jest też zarządzanie danym IP już po premierze. Mowa o promocjach, sprzedaży łączonej gier (tzw. bundle) czy też umieszczaniu ich w rozmaitych game-passach. Również to, jak twórcy gry komunikują się z graczami, którzy już zakupili grę, ma ogromne znaczenie. Od tego zależy czy w przyszłości staną się oni wiernymi klientami i kupią np. kontynuację danej gry lub płatny dodatek.

6. Strategia i długoterminowa wizja rozwoju firmy

Inwestując w akcje konkretnej spółki tworzącej gry, nie można zapomnieć o tym, że liczy się nie tylko najbliższa premiera gry, ale też to jaki plan na siebie ma spółka i jaką strategię chce realizować. Często może być to ważniejsze nawet od pojedynczej premiery, gdyż w razie niższych od zakładanych zysków odpowiednia strategia pozwoli i tak na rozwój firmy, a bez niej sukces danej gry może być jednorazowy.

Oprócz wspomnianej strategii biznesowej dotyczącej tworzenia konkretnego gatunku czy wielkości gier warto sprawdzić, jak firma wspiera swoje już wcześniej wydane gry. Jaka jest strategia promocji, czy sprzedawane są do nich płatne dodatki (DLC) oraz czy są one aktualizowane. Wreszcie, badając historię spółki i jej track record, należy zwrócić uwagę na to, czy rosły kompetencje twórców. W przypadku największych obecnie tuzów polskiego gamedevu można prześledzić historię, jak z mniejszych gier standardu A i AA zarówno CD Projekt, jak i 11 bit studios zaczęły tworzyć tytuły o wyższych poziomach budżetu (CDR – AAA, 11B – AA).

W przypadku samych firm istotne są też nie tylko kompetencje na poziomie developmentu gier i marketingu. W długim terminie niezbędne też jest, aby w spółce były osoby o kompetencjach w zakresie zarządzania, prawnych, jak i przede wszystkim finansowych. Bez nich pieniądze z udanej premiery mogą się bardzo szybko „rozejść” i będzie konieczna następna runda finansowania. Kolejne emisje akcji skierowane do inwestorów oczywiście nie sprzyjają wzrostom kapitalizacji podmiotu na giełdzie.

Na koniec warto zwrócić uwagę na to czy nie widać dominacji jednego z ww. elementów. Zwłaszcza problemem może być sytuacja, w której firma radzi sobie tylko dobrze marketingowo, budując „hype” na swoją grę, ale ostatecznie zwyczajnie zawodzi oczekiwania. Istotne jest też, jak zarządzający spółką radzą sobie z kryzysami. Sytuacje, gdy dane pomysły nie spodobały się graczom lub też wywołały afery w gamedevie nie są niczym dziwnym. Kluczowe jest jednak, aby firma potrafiła sobie z nimi poradzić, a nie uciekać od problemów.

Podsumowując, inwestujący w spółki growe nie mogą skupiać się tylko na potencjale zysku z nadchodzącej premiery nowej gry studia, ale powinni zwrócić też uwagę na szereg wyżej wymienionych czynników. Wtedy dopiero decyzja o tym czy i na jakim poziomie cenowym kupić dane akcje będzie świadoma i najprawdopodobniej uda się obniżyć ryzyko, które nadal w tej branży dla inwestujących w akcje jest wysokie. Z drugiej strony, gamedev to jedna z nielicznych branż na polskiej giełdzie, która daje możliwość partycypacji w globalnych sukcesach polskich firm.

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

Najnowsze wiadomości (aktualności, giełda, akcje)



Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

50% rabatu na dostęp do Strefy Premium StockWatch.pl dla uczestników programu Orlen w portfelu!

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat