kmtavblb
Advertisement
PARTNER SERWISU
hznhxquv

Vixa Games: Do końca 2023 roku planujemy mieć w swoim portfolio co najmniej sześć produkcji z segmentu indie premium

Omawiane walory:

Juliusz Mićko, CEO Vixa Games SA rozmawia z redakcją StockWatch.pl o publicznej ofercie akcji, debiucie na NewConnect oraz planach rozwoju spółki.

Vixa,Games,wywiad

Juliusz Micko, prezes Vixa Games

StockWatch.pl: Studio Vixa Games w branży gamedev pojawiło się w 2016 r., czyli mniej więcej w momencie, gdy gry takie jak Wiedźmin 3, Dying Light czy This War of Mine święciły triumfy, a branża nabierała rozpędu. Studio powstało w ramach struktur spółki Scalac, która specjalizowała się w usługach tworzenia oprogramowania komputerowego na zlecenie. Jaka była geneza idei utworzenia studia gamingowego i kto był przysłowiowym ojcem założycielem?

Juliusz Mićko: Vixa Games rozpoczęła swoją działalność jeszcze w ramach Scalac – spółki zajmującej się tworzeniem oprogramowania. Jako niezależny zespół, jeszcze pod ówczesną nazwą Power Up Game Studio, wyprodukowaliśmy grę geolokalizacyjną oraz tworzyliśmy projekty gamifikujące. Wraz z rozwojem zespołu, już pod marką Vixa Games, przeszliśmy na produkcję gier na urządzenia mobilne oraz Nintendo Switch. Od początku planem studia były gry indie na konsole i PC, a dzięki pierwszym sukcesom oraz skompletowaniu docelowego zespołu mogliśmy wydzielić odrębną spółkę. Jej założycielami byli Łukasz Kuczera – prezes Scalac, Patryk Grandt – Head of Development i Juliusz Mićko – prezes Vixa Games SA.

W Pana CV widnieje wzmianka, że pracował Pan przy Counter Strike Online, czyli jednej z najpopularniejszych gier w historii platformy Steam. Jaka była Pana rola przy tym projekcie? Gra Pan w wolnych chwilach w CS:GO?

Counter-Strike Online oraz Neverwinter to największe tytuły, które jako osoba zarządzająca produktem, miałem okazję wprowadzać na rynek. Przy projekcie Neverwinter w firmie Perfect World, byłem odpowiedzialny za wydawnictwo w centralnej części Europy. Przy Counter-Strike Online, w firmie Nexon, byłem główną osobą odpowiedzialną za globalny publishing, marketing i produkcję gry. Jestem wielkim fanem gier i aktywnie uczestniczyłem w wielu turniejach. Bardzo dużo grałem w Counter Strike, Counter-Strike: Global Offensive i Counter-Strike Online, a także Call of Duty, Quake czy Doom.

Początkowo studio tworzyło gry mobilne na Android i iOS. W sumie udało się wypuścić około 10 tytułów. Ile z nich zwróciło koszty produkcji i osiągnęło rentowność?

Gry mobilne były dla studia swego rodzaju przetarciem szlaków przed produkcją gier na konsole i PC, które są bardziej wymagające od strony graficznej, programistycznej czy designerskiej. Kilka z naszych portów gier na urządzenia mobilne, takich jak Jumping Joe, Love Colors, Donut Flipper czy wydany w Chinach Merge Kingdom, sprzedały się w setkach tysięcy sztuk, a także gościły na promowanych listach w sklepach Google Play i App Store. W porównaniu do przychodów z gier konsolowych, gry mobilne nie były dla nas tak opłacalne. W zespole nie było też żadnej woli kontynuowania produkcji takich tytułów. Od początku naszym celem były ambitne gry na konsole.

Po drodze na Steamie pod szyldem Vixa Games pojawiły się Jumping Joe & Friends, Dino Galaxy Tennis i Love Colors, które patrząc po skromnych liczbach recenzji nie zyskały szerszej publiki. Jak od strony finansowej wypadły te tytuły?

Nasze gry od początku projektowane są jako gry na konsole – ze szczególnym naciskiem na Nintendo Switch – dlatego wyniki sprzedaży tych produkcji były doskonałe i pozwoliły spółce zarobić. Nie spodziewaliśmy się spektakularnego sukcesu na platformie Steam, dlatego też nie promowaliśmy tych gier płatnymi kampaniami, ani samodzielnie ani przez publisherów. Chcieliśmy jednak stworzyć stronę Vixa Games na Steam i przygotować się na premiery gier, które będą pasować właśnie do tej platformy. Pierwszą naszą grą, która ze względu na swój gatunek (roguelite) kierowana jest również do graczy PC jest The Crackpet Show. Demo tej gry gościło na festiwalu oraz innych wydarzeniach promocyjnych na Steam i jestem przekonany, że będzie jedną z bardziej popularnych gier, co potwierdza stale rosnąca Wishlista.

W 2019 r. Vixa Games podpisała umowę z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju na dofinansowanie na realizację projektu HyperStack, którego celem było opracowanie innowacyjnego multiplatformowego środowiska produkcyjnego gier na silniku Unity. Jaki jest status projektu? Czy HyperStack znajdzie zastosowanie w grach Vixa Games?

Projekt znajduje się mniej więcej w połowie zaplanowanego czasu realizacji. Zważywszy na to, że wszystkie nasze gry produkowane są w silniku Unity, HyperStack będzie nas wspierał w prototypowaniu gier i pre-fabrykacji elementów do nich. Głównym celem projektu jest zmniejszenie czasu potrzebnego na przejście z fazy koncepcyjnej do właściwej produkcji. Jest to o tyle istotne, że proces produkcyjny Vixa Games zakłada realizację minimum dwóch gier jednocześnie i musimy minimalizować czas potrzebny na rozpoczęcie produkcji kolejnych tytułów.

W 2020 r. zapadała decyzja o zmianie strategii i przejścia na produkcję gier komputerowych monetyzowanych w modelu indie premium. Proszę przybliżyć motywy zmiany kursu studia?

Decyzja ta była zgodna z naszymi zamierzeniami i wynikała z wcześniej wspomnianego planu produkcji gier na konsole i PC. Na początku w składzie Vixa Games były dwie osoby i ciężko wtedy oczekiwać produkcji większych gier indie. Potrzebowaliśmy czasu na skompletowanie zespołu specjalistów i wydanie kilku mniejszych tytułów. Teraz jesteśmy w pełni gotowi do produkcji większych tytułów na wszystkie konsole i PC oraz promocji we własnym zakresie.

Jak dotychczas była finansowana działalność Vixa Games?

Zespół rozpoczął działalność w ramach inwestycji spółki Scalac. Aktualnie finansujemy się oprócz przychodów z gier, także dzięki środkom od zewnętrznego wydawcy gier.

Wiemy, że Vixa Games pracuje nad kolejnymi grami. Co to za tytuły, kiedy trafią na rynek i jakie mają budżety?

Do końca 2023 roku planujemy mieć w swoim portfolio co najmniej sześć produkcji z segmentu indie premium. Obecnie zespół pracuje nad Dino Galaxy Tennis na Nintendo Switch oraz The Crackpet Show, których premiery zaplanowaliśmy kolejno – w Q1 i Q2 2022 roku. Ponadto, pracujemy nad dwoma DLC do gry Love Colors, których planowana premiera odbędzie się w Q1 2022 rok. Natomiast w 2023 roku planujemy premiery Horrorchero i Caravan.

Wspomniane The Crackpet Show to kreskówkowa gra z gatunku roguelite, która od 16 grudnia br. będzie dostępna także w trybie wczesnego dostępu na platformie Steam. Gra zaoferuje rozgrywkę opartą na współpracy pomiędzy graczami. Uczestnicy postapokaliptycznego turnieju, transmitowanego w mediach w formie show, będą musieli stawić czoła niezliczonym hordom wrogów, by zdobyć popularność i sławę wśród widzów.

W Caravan zadaniem gracza będzie budowa i rozwój tytułowej karawany pojazdów. Gra jest silnie inspirowana filmami z serii Mad Max. Drugi projekt, Horrorchero rozegra się w mrocznym klimacie i znajdzie się tam sporo nawiązań do kultowych dzieł grozy np. The Thing czy twórczości H.P. Lovecrafta.

Niedawno studio podpisało umowę agencyjną z południowokoreańskim wydawcą gier komputerowych – Intragames Co. Ltd, a z informacji zawartych w prospekcie wynika, że w grudniu planowane jest złożenie wniosku o dofinansowanie uczestnictwa w dwóch konferencjach na rynku azjatyckim. Azja to ekstremalnie specyficzny i konkurencyjny rynek gier. Jakie są plany studia względem tego kierunku?

Nasze gry będą dostępne na wszystkie najważniejsze platformy, w tym Nintendo Switch, Xbox, PlayStation i PC. Kolejnym krokiem jest dotarcie z naszymi produkcjami do wszystkich najważniejszych regionów. Azja różni się tak bardzo od pozostałej części rynku, że bez wsparcia wydawcy jest tam bardzo ciężko o sukces nawet najbardziej doświadczonym studiom. Razem z Intragames, oprócz bezpośredniego wsparcia dla naszych gier, otwieramy możliwość innym developerom na dotarcie do rynku azjatyckiego, w szczególności w Korei Południowej i Japonii. Dzięki umowie z Intragames nasza spółka będzie czerpać zyski z wydawnictwa w tym regionie dla gier własnych, ale także innych producentów.

Vixa Games z emisji akcji chce pozyskać 3 mln zł. Jak spółka zamierza je wykorzystać?

Środki chcemy przeznaczyć w całości na zabezpieczenie budżetu potrzebnego do produkcji przyszłych gier, tj. Caravan i Horrochero.

O planach wejścia na giełdę słychać już od pewnego czasu. Kiedy można się spodziewać debiutu spółki na NewConnect?

Nasze plany zakładają debiut na rynku NewConnect w połowie 2022 roku. Sądzimy, że nasze portfolio wydanych już gier oraz zakończona oferta publiczna pozwolą na bezproblemową realizację tego założenia.

Czy wszyscy obecni akcjonariusze zadeklarowali lock-up? Przez jaki okres będzie on obowiązywał?

Wszyscy aktualni akcjonariusze objęci są umowami lock-up. Umowy będą obowiązywać przez rok od momentu debiutu na NewConnect.

Na warszawskiej giełdzie jest już notowanych około 70 producentów i wydawców gier. Czym Vixa Games chce się wyróżniać?

Vixa Games w swoim DNA ma wpisane głównie gry konsolowe, co jest rzadkością wśród polskich producentów gier. Rynek konsolowy jest mniej przesycony niż platforma PC, który jednocześnie jest bardziej skoncentrowany na graczach casualowych i czystej rozrywce – w czym jesteśmy przekonani, radzimy sobie wyjątkowo dobrze. Nie zamykamy się na żaden gatunek gier, dlatego konsekwentnie będziemy budować szeroką grupę odbiorców i mamy nadzieję w przyszłości stać się jednym z wiodących producentów gier na konsole w Polsce.

Dziękuję za rozmowę.

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

Na podobny temat
  • Vixa Games wycofuje ofertę publiczną akcji

    Deweloper gier na konsole i komputery stacjonarne, podjął decyzję o wycofaniu oferty publicznej akcji serii C. W ocenie spółki obecne uwarunkowania rynkowe uniemożliwiają uplasowanie oferty na satysfakcjonującym poziomie. Vixa Games rozważa przeprowadzenie emisji w innym terminie na zmienionych zasadach.

  • Vixa Games ma umowę z Intragames

    Deweloper gier na konsole i komputery stacjonarne, podpisał umowę agencyjną z wiodącym wydawcą gier komputerowych na rynki azjatyckie – Intragames Co. Ltd. W efekcie, gdańska spółka stała się europejskim partnerem handlowym koreańskiego dystrybutora gier takich tytułów jak Wiedźmin 3, serii Assassin’s Creed, Far Cry 6, Just Dance 2022 czy Dirt 5. Polskie studio będzie promować usługi wydawnicze nowego kontrahenta, a także szukać potencjalnych developerów, którzy chcieliby wydawać swoje produkcje na konsole gier w Azji. 15 listopada wystartowały zapisy na akcje Vixa Games, które są oferowane w ramach pierwszej oferty publicznej.

  • Vixa Games rozpoczyna publiczną ofertę akcji serii C, chce pozyskać do 3 mln zł

    Vixa Games rozpoczyna publiczną ofertę 183 375 nowo emitowanych akcji zwykłych na okaziciela serii C, z której spółka chce pozyskać do 3 mln zł. Zapisy na akcje oferowane w ramach emisji akcji serii C odbędą się w dniach 15-29 listopada. Cenę emisyjną ustalono na 16,36 zł za jedną akcję.




Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

FOSA – nowa usługa analityczna poświęcona zagranicznym spółkom w StockWatch.pl

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat