
Marcin Olejarz, prezes Boombit.
BoomBit odnotował 9,88 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w 2019 r. wobec 8,4 mln zł zysku rok wcześniej. Strata operacyjna wyniosła 10,97 mln zł wobec 10,53 mln zł zysku rok wcześniej. Raportowana strata EBITDA wyniosła w 2019 roku 4,3 mln zł. W 2019 roku na akwizycję użytkowników BoomBit przeznaczył 13,7 mln zł.
– Po uwzględnieniu odpisów i zdarzeń jednorazowych, takich jak odpisy aktualizujące nakłady na prace rozwojowe, zanotowaliśmy straty na poziomie EBITDA i netto. Jednak po oczyszczeniu o efekty jednorazowe wynik EBITDA za cały 2019 r. wyniósłby 2,1 mln zł i byłby dodatni w każdym kwartale – powiedział członek zarządu ds. finansowych Marek Pertkiewicz, cytowany w komunikacie poświęconym wynikom.
Jak zaznaczył Marcin Olejarz, prezes spółki rok 2019 był okresem, w którym na rynku gier nastąpiła zmiana trendów.
– Dostosowaliśmy naszą strategię produkcji oraz plany wydawnicze do pojawiających się nowych możliwości. Naszym celem było i jest dopasowanie gier, marketingu i monetyzacji do najlepszej grupy potencjalnych graczy. Jednym z rezultatów analizy rynku była decyzja o rozwijaniu gier typu Hypercasual. Sukces naszych gier tego typu to efekt miesięcy zbierania doświadczeń, optymalizacji i wiedzy. Dzisiaj możemy stwierdzić, że po zmianach wprowadzonych w 2019 roku weszliśmy w nowy rok jako silniejszy, sprawniejszy i gotowy na nowe wyzwania globalny deweloper. Inwestycja w segment Hypercasual była doskonałą decyzją strategiczną, która spowodowała dynamiczny wzrost przychodów Grupy – mówi Hannibal Soares, wiceprezes zarządu BoomBit.
Obecnie najważniejszymi grami grupy BoomBit są gry Hypercasual: Ramp Car Jumping, Stunt Truck Jumping i Will It Shred? oraz gry GaaS: Archery Club, Darts Club i Tanks A Lot!. Na I połowę 2020 roku zaplanowany jest debiut gry GaaS Cooking Festival oraz debiuty kolejnych gier hyper-casualowych.
W 2019 roku głównymi źródłami przychodów były mikropłatności oraz przychody z reklam w grach. Przychody z mikropłatności oraz sprzedaż cyfrowych kopii wyniosły w 2019 roku 25,3 mln zł (51 proc. udziału w przychodach), natomiast przychody z reklam 22,7 mln zł (46 proc. udziału). Ze względu na większe zaangażowanie w rozwój gier Hypercasual struktura przychodowa w I kwartale 2020 roku zmieniła się znacząco – w tym okresie 83 proc. przychodów ze sprzedaży stanowiły przychody z reklam, a 17 proc. przychody z mikropłatności.
Pod względem geograficznym, w 2019 roku największy udział w przychodach miała Ameryka Północna (39 proc. udziału), Europa (35 proc.) oraz Azja (21 proc.). W podziale na systemy operacyjne 53 proc. przychodów Grupy BoomBit w 2019 roku pochodziło z iOS a 45 proc. z Androida.
W II półroczu 2019 grupa BoomBit rozpoczęła także proces optymalizacji struktury kosztowej. Proces ten zakończył się w I kwartale 2020.
– Adaptacja do nowych warunków rynkowych to też dostosowanie organizacji do nowych potrzeb produkcyjnych. W II półroczu 2019 roku przeprowadziliśmy optymalizację kosztów i wydatków produkcyjnych oraz wprowadziliśmy nowe zasady wewnętrznej współpracy, dzięki czemu mogliśmy elastycznie zarządzać kompetencjami w obrębie grupy i szybko alokować zasoby ludzkie w produkcję gier Hypercasual – mówi Marek Pertkiewicz, członek zarządu ds. finansowych.
Ponadto, w lutym 2020 roku w związku z aktualizacją strategii związaną z większym zaangażowaniem w produkcję gier Hypercasual, zarząd BoomBit dokonał oceny projektów w pipelinie produkcyjnym pod kątem ich potencjału monetyzacyjnego oraz poziomu nakładów niezbędnych do zakończenia prac. W efekcie grupa rozpoznała łącznie ok. 6 mln zł odpisów aktualizujących nakłady na prace rozwojowe.
– Dzięki naszemu doświadczeniu i elastyczności potrafimy szybko dostosować produkcję gier do zmieniających się warunków rynkowych. Weryfikujemy nasze plany wydawnicze na bieżąco i skupiamy się na najbardziej obiecujących tytułach. W ten sposób nie tylko dywersyfikujemy ryzyko, ale także alokujemy nasze zasoby produkcyjne do najlepszych projektów. Z tego też powodu niektóre projekty zostały czasowo wstrzymane, bądź zaniechane i w rezultacie podjęliśmy decyzję o dokonaniu odpisów aktualizujących wartość aktywów w kwocie ok. 6 mln zł – mówi Marcin Olejarz.
Raportowana strata EBITDA wyniosła w 2019 roku 4,3 mln zł. Na poziomie wyniku netto grupa odnotowała stratę w kwocie 9,9 mln zł.
– Po uwzględnieniu odpisów i zdarzeń jednorazowych, takich jak odpisy aktualizujące nakłady na prace rozwojowe, zanotowaliśmy straty na poziomie EBITDA i netto. Jednak po oczyszczeniu o efekty jednorazowe wynik EBITDA za cały 2019 r. wyniósłby 2,1 mln zł i byłby dodatni w każdym kwartale – podkreśla Marek Pertkiewicz.
– Warto też podkreślić, że m.in. dzięki naszym nowym grom Hypercasual, poziom przychodów w grupie zaczął wyraźnie i stabilnie rosnąć od grudnia 2019 roku, a więc jeszcze zanim wybuchła epidemia koronawirusa. Obecnie sytuacja związana z pandemią nie wpływa negatywnie na działalność grupy. Obserwujemy, że nasi użytkownicy częściej grają – to odzwierciedla się w liczbie pobrań naszych gier i wysokości przychodów. Nie jesteśmy w stanie oszacować jaki będzie wpływ pandemii na nasze wyniki w przyszłości, ale liczymy, że duża część tych nowo pozyskanych użytkowników pozostanie naszymi lojalnymi graczami. Rynek gier mobilnych to zdecydowanie najszybciej obecnie rosnący segment rynku gier, a w 2020 rok BoomBit wkracza jako doskonale spozycjonowany globalny deweloper i wydawca z atrakcyjnym portfolio dla różnych grup graczy – podsumowuje Marcin Olejarz.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.