Daniel Paćkowski, StockWatch.pl: Branżę gamingową śledzę mniej więcej od 2012 roku i muszę przyznać, że oprócz zaledwie kilku wzmianek o planach debiutu studia na giełdzie, nie znalazłem w mediach zbyt wielu informacji o spółce i jej grach. Jak zaczęła się historia Space Fox Games, czym dokładnie się zajmuje?
Aleksander Korulski, prezes Space Fox Games: Studio działa od 2014 roku. Działaliśmy wcześniej pod nazwą World-Loom Games. Głównie skupialiśmy się na naszych produkcjach i na ich jakości, a mniej na medialnym kontakcie. Myślę, że w branży bezpośrednio jesteśmy trochę znani, bo bywamy na różnych eventach i znamy się z różnymi ludźmi. Natomiast rzeczywiście medialnie było o nas mniej słychać. Teraz z racji debiutu chcemy się pokazać, dać poznać jako stabilna i dobrze funkcjonująca spółka.
Wspomniał Pan, że po drodze była zmiana nazwy, czyli rebranding. Z czego on wynikał?
Rebranding wynikał przede wszystkim z chęci odświeżenia wizerunku spółki i realizacji długofalowej strategii, a także wejścia na na giełdę. Wynikał również z faktu, że zmieniliśmy troszeczkę target naszych graczy i z gier casualowych, które wcześniej z sukcesami robiliśmy, postanowiliśmy pójść bardziej w segment gier indie zaczynając tę przygodę z naszą pierwszą grą pod tytułem Rin: the last child, która już niebawem wychodzi.
To może cofnijmy się troszeczkę w czasie, jakby Pan przypomniał, przy jakich grach działało studio i w jakim charakterze?
Myśmy na początku zaczynali od produkcji bardziej outsourcingowej dla studia Eipix. Były to gry typu HOPA i potem dzięki odpowiedniej jakości tego co robiliśmy, udało nam się nawiązać współpracę z Artifex Mundi. Z nimi zrealizowaliśmy sześć tytułów, z czego większość w takim układzie, w którym byliśmy współwydawcą i współfinansowaliśmy tytuł. W związku z tym mamy udział w tantiemach. Do tej pory te gry przynoszą przychody i ta współpraca z Artifex Mundi ciągle trwa, chociaż nowych tytułów w tej chwili nie wydajemy, ale przy starszych ciągle współpracujemy. Potem nawiązaliśmy współpracę ze spółką Game House ze Stanów Zjednoczonych i wydaliśmy z nimi dwie gry z serii Maggie’s Movies, a potem przyszedł taki moment, gdzie rynek zaczął się zmieniać i te gry casualowe zaczęły tracić na odbiorcach. Koszt pozyskania użytkowników również wzrósł. W związku z tym zdecydowaliśmy się na zmianę targetu i skierowanie się bardziej do graczy corowych z tytułem Rin: the last child. W związku z tym dalsze kroki podjęliśmy celem rebrandingu, zaistnienia na nowo i dalszego dynamicznego rozwoju.
Czyli na początku pracowaliście bardziej jako podwykonawcy, a teraz działacie na własny rachunek?
Powiedziałbym, że to taki organiczny wzrost, ponieważ płynnie przeszliśmy od finansowania ze źródeł wydawców czy outsourcingu poprzez współfinansowanie aż do Maggie’s movies, które są już naszymi produkcjami. Pierwsza była lekko współfinansowana, druga w zasadzie z naszych środków i tutaj mamy pełne prawa do IP tych gier. Dalej już zamierzamy produkować wyłącznie własne tytuły. Myślimy w jakiejś dalszej przyszłości też potencjalnie o budowaniu siły wydawniczej u siebie, by móc wydać własne tytuły i potencjalnie też innych studiów indie.
O to jeszcze będę pytał, bo to jest ciekawy wątek. Natomiast odnośnie biznesu studia chciałem dopytać, ponieważ produkcja gier to nie jest jedyna wasza specjalizacja. Space Fox działa także jako wykonawca i podwykonawca dla różnego rodzaju projektów programistycznych i szkoleniowych. I tutaj mam kilka pytań. Zacznijmy od tego co to za projekty i dla jakich firm?
My mamy doświadczenie, też osobiste jako zarząd, we współpracy z IT i w projektach IT nie tylko gamedevowych. Stąd nasza zdolność do pozyskiwania różnych projektów. To były zarówno projekty analityczne dla różnych firm bardziej „twardego” IT. Jeżeli chodzi o projekt szkoleniowy, to jest to projekt trochę z pogranicza biznesowego IT i gamedevu dlatego, że robiliśmy dwie odsłony gry szkoleniowej dla spółki Discovery Team. To jest taki projekt, który z jednej strony łączy biznesowy, typowy case IT i chociażby udostępniania w chmurze, jak i grę szkoleniową, której pomysł był ich, natomiast pełna realizacja po naszej stronie. Dla nas te projekty IT to jest źródło stabilizacji i dywersyfikacji źródeł przychodów. Tak samo jak projekty outsourcingowe, które też poza własnymi produkcjami dla branży gier realizowaliśmy. To jest taki projekt, który gwarantuje w miarę stały dochód i pozwala nam bezpiecznie trwać i się rozwijać.
A proszę powiedzieć w praktyce, jak to wygląda? Jest jakiś podział zespołu między tych, którzy realizują projekty IT a tych, którzy tworzą gry? Czy to się raczej przenika?
Przy tym projekcie szkoleniowym to się siłą rzeczy przenikało bo on był z pogranicza. Natomiast to jest tak, projekty te biznes IT wiadomo, że głównie obciążają programistów lub project managerów albo jednych i drugich, stąd team artowy jest raczej wspomagający w projektach biznesowych pod kątem UI i tego typu rozwiązań. Natomiast team programistyczny się angażuje bardziej i tutaj też często projekt outsourcingowy się wiąże z pozyskiwaniem ludzi, tudzież usług na zewnątrz pod dany projekt. Szukamy najlepszych specjalistów dla klienta i to jest podstawowy cel naszego działania. Tu warto wspomnieć, jeżeli chodzi o zespół w zakresie tworzenia gier, to mamy pełne pokrycie, wszystkie role, które są potrzebne do tworzenia gier mamy zapewnione wewnątrz studia, więc to jest wygodne. Jedyną osobą, która jest trochę bardziej dochodząca jest nasz muzyk, ale z nim też na stałe współpracujemy, jesteśmy w stałym kontakcie, więc to jest bardzo cenne. Natomiast jeżeli chodzi o projekty IT, budujemy to w zależności od zapotrzebowania i potrzeby klienta. Nie boimy się współpracować z zewnętrznymi spółkami, szczególnie jeżeli coś jest poza zasięgiem naszego doświadczenia i ekspertyzy.
Wspomniał Pan, że segment IT jest takim stabilizatorem, jeśli chodzi o stronę finansową. Proszę powiedzieć, jaką część całego rocznego wyniku generuje właśnie ten segment, a jaki gamedev?
To zależy od roku jak to się układa, w ostatnim roku ta część IT „twardego” trochę nam się zmniejszyła. Myślę, że to będzie maksymalnie 10 proc. dlatego, że skupiliśmy się w tym momencie na dwóch projektach, które realizujemy jednocześnie, to znaczy kończeniu projektu Rin i rozpoczęciu produkcji gry Emerald Caravan. Aktualnie Rin jest w fazie zamykania, jesteśmy na etapie certyfikacji i kończenia portowania tej gry. Natomiast Emerald jest w fazie, gdzie niedługo będziemy go chcieli ogłosić i pokazać tytuł na Steamie, a potem być może i grywalne demo. Zobaczymy, jaka będzie strategia marketingowa.
Porozmawiajmy o tym, jak obecnie dokładnie wygląda studio Space Fox Games. Kto zasiada w zarządzie i jakie on ma kompetencje w obszarze gamedevu?
Mamy od strony zespołu pełne pokrycie, jest nas w tej chwili 16 osób, pełne pokrycie wszystkich ról, zarówno designerów, grafików, animatorów zarówno 2D, jak i 3D w tej chwili, bo najnowszą grę robimy już w 3D. No i oczywiście project managerów: ja, Joanna i Marta, która nas wspiera. W zarządzie jestem ja i Joanna Kadyszewska. Tak się składa, że oboje mamy 18 lat doświadczenia w IT z czego większą znacznie część w gamedevie. Ja zaczynałem od roli analityka biznesowego i potem przeszedłem płynnie do project managementów właśnie w „twardym” IT. W 2014 roku stwierdziłem, że warto postawić bardziej na gamedev i założyliśmy wtedy spółkę World-Loom Games, która teraz nazywa się Space Fox Games. Od tego czasu zrealizowaliśmy 12 projektów. 3 mamy w tej chwili w produkcji. Joanna do nas dołączyła w 2020 roku na samym początku. Wcześniej była także w branży IT, i project managerem, i kierownikiem zespołu, grafikiem i programistą. W tej chwili podział mamy taki, że ja bardziej opiekuję się sprawami technicznymi i programistami, bo też byłem swego czasu programistą i we wszystkich projektach się angażowałem osobiście. Joanna bardziej odpowiada za część analityczną i marketing. To jest dla nas kluczowy element, mówię o analityce, który pozwala nam myśleć o tworzeniu gier jako tworzeniu czegoś co trafi do graczy, co znajdzie swój odbiór. Każda produkcja jest poprzedzona taką analizą rynku i tego co możemy, jak duża jest nisza, czy rzeczywiście znajdą się chętni i czego poszukują tak naprawdę w tych grach. To jest ta działka Joanny, ja z racji doświadczenia jako analityk ją wspieram, natomiast bardziej się skupiam na tym, żebyśmy dostarczali narzędzia do produkcji gier i na tym budowali wartość spółki i takiej łatwości dalszych produkcji.
Zazwyczaj studia mówią o tym, jakie mają doświadczenie przy poprzednich projektach. Ludzie, którzy pracowali przy jakichś wielkich tytułach albo w dużych firmach, czy tutaj też jest taki background?
Background to jest te naszych 12 produkcji wcześniejszych, z których każda przyniosła zysk, wiele z nich ciągle przynosi zysk. Backgroundem jest to, że takie produkty jak Scarlett Mysteries czy Lost Grimoires, który robiliśmy wspólnie z Artifex Mundi, mają ocenę na poziomie 80-90 proc. na Steamie, co jest bardzo fajnym wynikiem. To jest nasz cel, dążenie do dobrej jakości gier. Nie mamy na pokładzie, mówiąc szczerze, nikogo, kto by był taką osobą, która mogłaby się pochwalić udziałem w projekcie, o którym wszyscy słyszeli.
Sporo Pan mówił o takim zapleczu mocno programistycznym, a przy produkcji i wydawaniu gier bardzo istotnym motywem jest też ich sprzedaż, czyli marketing. Jaki kompetaencje w tym obszarze ma Space Fox Games?
Ponieważ myśmy wcześniej pracowali głównie z większym wydawcami, to działu marketingu sensu stricte nie budowaliśmy. On zaczyna w tej chwili powstawać, zwłaszcza, że Rin na rynku PC będziemy wydawać samemu. Myślimy też o tym, żeby Emerald Caravan też był przez nas wydany osobiście. Także ten dział marketingu się rozwija. Mogę już teraz powiedzieć, że od stycznia będziemy mieli kolejną osobę dedykowaną do marketingu w teamie, więc on się powiększy. Będziemy się starać wydać community i przejść na pełen self-publishing, a być może i wydawnictwa innych tytułów, co siłą rzeczy będzie wymagało, żebyśmy marketing zbudowali silny.
Jak wygląda akcjonariat Space Fox Games? Kto jest wiodącym akcjonariuszem, czy obecni akcjonariusze ma jakieś lockupy, bo to będzie istotne jak przejdziemy do wątku giełdowego. Ale może najpierw zacznijmy od tego, kto zasiada w akcjonariacie?
Głównym akcjonariuszem jestem ja, posiadam prawie 44 proc. akcji. Joanna, która jest członkiem zarządu, posiada dalsze prawie 10 proc., czyli razem mamy prawie 55 proc. akcji spółki i na tym nam zależało, żebyśmy mogli spółką kierować w taki sposób, który zapewni ciągłość i rozwój tej spółki tam, gdzie byśmy chcieli być i myślę, że nasi pozostali akcjonariusze razem z nami. Kolejnym dużym akcjonariuszem jest Marcin Kuciapski, który pomógł nam pozyskać kapitał do spółki w zeszłym roku oraz Szejk Capital – ASI. Oba podmioty aktywnie nas tutaj wspierają, jeżeli chodzi o rozwój spółki i możliwości pozyskiwania outsource’u czy dotarcia z naszą informacją o spółce do mediów.
Porozmawiajmy teraz o aspekcie finansowym, bardzo ważnym w każdym biznesie. Jak wygląda studio od strony finansowej, czy jest rentowne, przynosi zyski? Z finansuje swoją działalność?
My się finansujemy przede wszystkim z zysków z lat ubiegłych i z tych tantiem, które do nas wpływają. Od początku istnienia spółka była rentowna, nie mieliśmy roku żadnego ze stratą. I tak jak mówiłem, każdy z tytułów też zarobił na siebie. Wiadomo, że są takie, które były dla nas bardziej rentowne i na tych się skupiamy, te bardziej jakościowe przynoszą lepsze zyski. Będziemy na pewno w tym kierunku szli z kolejnymi produkcjami. W zeszłym roku udało nam się uzyskać finansowanie od nowych akcjonariuszy i to jest coś, co pozwoliło nam sfinalizować produkcję Rin i rozpocząć pracę nad Emerald Caravan. Mamy zapewnione finansowanie na skończenie obu tych tytułów, jak i na wykonanie znacznej części prac przy kolejnym tytule Space Inn. Udało nam się akurat na ten tytuł pozyskać środki z Komisji Europejskiej z programu Kreatywna Europa. Właśnie w tym miesiącu rozpoczęliśmy pracę nad tą grą. Także finansowanie pochodzi z dotacji, z zysku z lat poprzednich i z tego, co udaje się ciągle z tantiem wypracować i częściowo też z kapitału uzyskanego w trakcie emisji jeszcze przed debiutem.
Wspomniał pan o grancie europejskim. Gdyby Pan mógł rozwinąć, na co jest to grant i jak duże to środki?
To jest dofinansowanie w wysokości prawie 105 tys. euro na prototyp gry Space Inn. Myśmy tego jeszcze nie ogłaszali także szczegóły będziemy podawali, jak tylko będziemy na to przygotowani. Kreatywna Europa jest takim projektem, w którym trzeba zabłysnąć właśnie kreatywnością, wyróżnić się czymś, a jednocześnie pokazać stabilność przychodów i możliwość finansowania tego projektu do końca, ponieważ dofinansowanie jest na prototyp gry, taki bardziej zaawansowany. Nawet bym powiedział, że do poziomu vertical slice i możliwości prezentacji tego wydawcom, gdybyśmy chcieli iść do wydawców lub oczywiście finansowania tego ze środków własnych, na co liczymy, że przychody z Rin i z Emerald Caravan pozwolą nam to sfinansować samemu. Warto też wspomnieć, że naszą strategią jest to, żebyśmy nie pracowali tylko nad jednym tytułem. W tej chwili de facto mamy 3 w produkcji, bo jest to końcówka Rin, która jest portowana i tu czekam w zasadzie na certyfikację; to jest Emerald Caravan, który jest w fazie kończenia prototypu i też vertical slice’a przy okazji, i który będzie zaraz przechodził w fazę takiej finalnej produkcji. I jest Space Inn, który jest na właśnie wczesnym etapie analizy. Rozpoczynamy nad nim prace, to znaczy rozpoczęliśmy dokładnie w tym miesiącu. I naszą strategią będzie to, żeby przynajmniej mieć dwa tytuły w produkcji. Przynajmniej jeden wydawany w roku. W przyszłym roku wydamy dwa na pewno, więc to jest rzecz, która nas cieszy i pozwala myśleć pozytywnie.
Rozumiem, że teraz strategia wydawnicza zakłada, że przynajmniej jedną grę rocznie będziecie wydawać. Rozumiem, że to będzie jedna gra, całkowicie własna produkcja, wydawana w ramach seflpublishingu?
Tak zakładamy, chociaż tak jak mówiłem, będziemy też prawdopodobnie pokazywać grę wydawcom, bo z doświadczenia też we wcześniejszych tytułach wiemy, że jeżeli uda się uzyskać synergię z wydawcą, to gra może zyskać z jednej strony na jakości, z drugiej strony my nie mając w swojej bazy graczy i takiego community jeszcze zbudowanego będziemy na to pracować, ale to powstaje, to jest proces i tak wracając do marketingu, to jest proces, który musi trwać. My na ten marketing patrzymy, stąd gdyby się trafił dobry wydawca z dobrymi warunkami, oczywiście bez żadnej możliwości oddania przez nas IP, to myślę, że na takie partnerstwo byśmy się zdecydowali. To wpływa i na jakość i na zasięgi gry. Można skorzystać z doświadczenia i marketingowego i z bazy graczy, którą dany wydawca posiada, więc to mógłby być dla gry i dla spółki taki pozytywny, nie chciałbym powiedzieć kop, ale taka pozytywna synergia z wydawcą, gdzie może udałoby się zwiększyć sprzedaż.
Jeszcze zamykając wątek finansowy. Skoro studio zarabia, jest rentowne, przynosi zyski, to rodzi się pytanie, czy dzieliło się już dywidendą albo zamierza?
Do tej pory się nie dzieliliśmy dywidendą, całe zyski spółki były przeznaczone na rozwój. To był rozwój organiczny więc ciężko to sobie inaczej wyobrazić. Natomiast tak, rozważamy dywidendę, jak najbardziej. Chcielibyśmy dojść do takiego etapu, w którym spółka z radością się może podzielić tym co wypracowała, także rozmawiamy o tym z naszymi akcjonariuszami, natomiast w tej chwili skupiamy się na tym by rozwinąć spółkę i żeby te nasze tytuły i user base został zbudowany, dzięki temu uzyskamy taką stabilność, że wtedy będzie to bez problemu możliwe. A jeżeli uda się dotrzeć do graczy, na co liczymy i na co mocno pracujemy, wcześniej z jakimś tytułem i będą nadspodziewane zyski, na pewno będziemy chętni by się dywidendą podzielić.
Porozmawiajmy w takim razie o bieżących projektach, wspomniał Pan o grze Rin: The Last Child. Która to będzie wasza własna produkcja?
Część gier już współprodukowaliśmy z Artifex Mundi i tam pomysły były nasze, wiadomo, że oni nas wspierali. Dwie gry z serii Maggie’s Movies to w zasadzie jest wyłącznie nasza produkcja. Wiadomo, że wydawca miał swoje uwagi, ale i pomysł, i realizacja, i silnik, który za tymi grami stoi to jest nasza własna produkcja. No i Rin jest pierwszą grą z segmentu gier nie casualowych, bardziej indie, którą produkujemy jako własną.
Od razu dopytam, jaki jest budżet produkcji i czy może Pan coś powiedzieć o fabule?
Budżet produkcji to jest 2,2 mln zł.
I czy to jest już kwota, którą macie zabezpieczoną?
To jest kwota, która w zasadzie jest wydana, bo sama produkcja gry jest skończona. Tutaj głównie pracuje team portingowy i prace optymalizacyjne po stronie programistów, więc ten budżet jest zamknięty, to się nie zmieni, jest zabezpieczony. Jeżeli chodzi o fabułę gry, to jest magiczna, mroczna Metroidvania, w której gracz wciela się w postać półbogini, która – nie zdradzając za dużo – ale ma takie zadanie żeby naprawić świat. Na swojej drodze spotyka swoje rodzeństwo. I tutaj pozostawię kropkę, żeby za dużo fabuły nie zdradzać.
Czy jest jakieś ryzyko przełożenia terminu premiery?
Nie, nie przewidujemy. To już jest faza ostatnia.
Kiedy gra trafi na rynek?
Pierwszy kwartał przyszłego roku, no tego już będzie trudno. Z kolei Emerald Caravan przewidujemy na drugą połowę przyszłego roku.
Rin: The Last Child wychodzi na rynek na początku przyszłego roku i co dalej? Jakie będą kolejne projekty i tytuły?
Kolejnym tytułem będzie Emerald Caravan, nad którym obecnie pracujemy i jego planujemy skończyć najpóźniej do połowy roku. No a tutaj kwestia wydawnicza, zobaczymy czy będziemy wydawać sami czy z wydawcą, zawsze to też jest kwestia strategii marketingowej i tego, co innego pojawia się na rynku w podobnym czasie, więc będziemy ten termin wybierać na poziomie drugiego kwartału przyszłego rok konkretny termin premiery gry. Kolejną produkcją jest Space Inn, który jest finansowany ze środków komisji. I ten tytuł będzie się rozwijał intensywnie od strony analitycznej i przygotowawczej, i pierwszych pomysłów przez najbliższe trzy miesiące. I zaczniemy pracę nad prototypem równolegle z kończeniem produkcji Emerald Caravan, także z takim mocnym vertical slice’m powinniśmy być gotowi na koniec przyszłego roku. Rozumiem, tu jest też takie pytanieo to, co dalej z Rin i z tą franczyzą, więc tu zastanawiamy się nad taką kwestią: prawda jest taka, jeżeli tak gra się rzeczywiście sprzeda tak jakbyśmy chcieli, jak oczekujemy, to będziemy się zastanawiali nad poszerzeniem zespołu i rozpoczęciem produkcji sequela gry. Jeżeli te wyniki będą trochę gorsze to będziemy odkładali ten temat na trochę później, ale to wszystko będzie zależało od tego jakie będą wyniki.
To już jak Pan tak za tutaj zasygnalizował, to nie mogę zapytać, a co jest z tym punktem odniesienia dla dobrej sprzedaży?
Chcielibyśmy żeby sprzedała się jak najlepiej i to nasze oczekiwania są zawsze jak największe. Natomiast z drugiej strony my patrzymy na działanie spółki w sposób bardzo zachowawczy i taki ostrożny. W związku z tym działamy w taki sposób, jakby plan minimum był osiągnięty. I działania zabezpieczamy tak, żeby ciągłość produkcji była zachowana, żeby kolejne tytuły wychodziły, a w sytuacji takiej, gdzie będzie lepiej no to będziemy wtedy myśleć. Będziemy wracali do tematu dywidendy, będziemy wracali do tematu rozbudowy studia i może produkcji równoległej trzech tytułów. Chociaż tu już trzy tytuły nam się udało osiągnąć w tym czasie. No ale być może bardziej intensywnie i dojście do tego, żebyśmy mieli dwie produkcje, dwie premiery w jednym roku.
To może przejdźmy w takim razie do tematu debiutu, bo z tego co już słyszałem, to termin już jest znany.
Tak, będziemy debiutować 13 listopada w najbliższy poniedziałek.
Debiut na NewConnect.
Debiut na NewConnect jak najbardziej. To jest duży kamień milowy w rozwoju spółki. Bardzo się cieszę, że dotarliśmy do tego punktu i że spółka się tak fajnie rozwija.
Od razu zapytam, bo to też w sumie jest temat naszego spotkania między innymi, w drodze na GPW. Skąd się w ogóle zrodził pomysł, że akurat wasze studio chce wejść na mały parkiet?
Znaczy to, to się wzięło z takiej chęci właśnie rozwoju spółki z tego, żeby ona dalej rosła, robiła coraz lepsze gry, coraz więcej. Wiadomo, że to jest to o co nam chodzi. Chodzi nam o to, żeby dostarczać fajną rozrywkę ludziom. Może czasem coś trochę do przemyślenia, bo też staramy się takie treści przemycić, więc to trochę naturalny krok rozwoju spółki. Spółka istnieje od 2014 roku. Zaraz będzie 10 lat, jakąś imprezę trzeba zrobić, w przyszłym roku, więc chcąc się dalej rozwijać, musieliśmy pójść do przodu i zrobić ten krok.
Czyli ten pomysł pojawił się mniej więcej kiedy?
Ten pomysł tak naprawdę pojawiał się u mnie od jakiegoś czasu, natomiast w momencie, w którym postanowiliśmy zbudować tutaj samodzielną produkcję wokół Rin, to ten pomysł rozwijał się u nas. Na początku szukaliśmy trochę inwestorów. Tak bardziej prywatnie. Być może pod projekt, być może do spółki z o.o. Natomiast okazało się, jak skontaktowaliśmy się właśnie przede wszystkim z Marcinem Kuciapskim, że ten rozwój w kierunku spółki akcyjnej, spółki która która będzie notowana na NewConnect to jest coś, co nam pozwoli bez problemu dalej się rozwijać i bardzo się cieszę, że Marcin nas wspiera i jest z nami na bieżąco, bo rzeczywiście taki insight od strony bardziej inwestorskiej nam dostarczył i widzę, że to nas fajnie rozwinęło.
Moje pytanie było też pod kątem tego, że pewnie oglądają nas też osoby, które myślą może o tym, żeby wejść ze swoim biznesem na giełdę. Ciekaw jestem, ile w waszym wypadku zajęła ścieżka od momentu, kiedy podjęliście decyzję „idziemy na giełdę”, do momentu, gdy możecie ogłosić, że macie datę debiutu?
Ja bym powiedział, że myśmy zaczęli tak realnie w tym kierunku działać na początku dwudziestego pierwszego roku, aczkolwiek przez chwilę ten temat u nas się zawiesił. Wydawało się, że nie, jednak nie pójdziemy w tym kierunku. No ale potem postanowiliśmy z Marcinem i to nabrało tempa. Powiedziałbym, że takie intensywne prace no to od początku 2022 roku. I tak jak patrzę, tak co się dzieje i też jak rozmawialiśmy z naszymi inwestorami, to jest w sumie dość szybko. Patrząc na intensywność działań w tym kierunku potrzebnych, to tak, wydaje się to dość szybko.
Specjalnie na potrzeby naszej rozmowy policzyłem, że aktualnie według oficjalnych informacji na GPW notowanych jest 95 spółek gamingowych. Słowem, jest tłoczno.
Sporo, sporo nas jest.
Czy nie obawia się Pan, że gdzieś wasze studio może zginąć w tym tłumie? Czym chcecie się wyróżniać na giełdzie, jak zamierzacie przyciągać inwestorów?
Dla mnie wartością spółki jest to, że właśnie ona istnieje już ładnych parę lat na rynku, zaraz będzie 10. Od początku jest rentowna, od początku dbamy o to, żeby spółka się rozwijała. Bardzo ostrożnie podchodzimy do wydatków i staramy się bardzo racjonalnie budować i zespół, i wszelkie wydatki, które są potrzebne do tego, żeby gra odniosła sukces. Również wydatki marketingowe. Nie zapominając o tym, że oczywiście ileś ich trzeba podnieść zarówno w marketingu, jak i tych z dbania o to, żeby zespół był odpowiedniej jakości. Bo tak jak mówię, dla nas jakość gier, to jest też coś, co sprzedaje nie samą grę, ale studio. I to jest ta kolejna rzecz, która moim zdaniem nas wyróżnia. To są chyba najważniejsze punkty. Dodam, że nie zamierzamy rezygnować z prac poza gamingowych, które nam stabilizują przychody. W tej chwili na ten rok troszeczkę te przychody nam się zmniejszyły. Skupiliśmy się na tych dwóch produkcjach, ale to ze względu na to, że pozyskaliśmy finansowanie i to było ważniejsze. W tej chwili, zamykając temat debiutu giełdowego, który też nie ma co ukrywać, dużo naszego czasu, takiego związanego z zarządzaniem spółką pochłaniał, będziemy te zasoby przekierowywać na pozyskiwanie outsourcingu. Już mamy jakieś tematy, które się otwierają. Na razie nic nie mówię, ale pracujemy nad tym intensywnie, więc to też jest taka kolejna rzecz, która myślę, że może być dla akcjonariuszy interesująca w sensie zabezpieczenia płynności spółki i jej stabilności. My mamy podejście takie analityczno-ostrożne i na pewno nie będziemy chcieli wydawać pieniędzy, których nie mamy, albo które być może będziemy mieli. A z drugiej strony stąd też takie moje mówienie, że ok zobaczymy, jak się gra sprzeda i wtedy będziemy podejmować decyzję, ponieważ wtedy będziemy wiedzieli, jakim budżetem dysponujemy i na co możemy sobie pozwolić w kontekście dalszego rozwoju.
O gamedevie sporo się teraz mówi. Mamy jesień pełną ważnych premier dla polskiego gemedevu natomiast na giełdzie niestety, ale można powiedzieć, że leje się krew. Nie obawia się Pan, że ten słaby performance spółek, które wypuściły nowe gry, będzie rzutował na sentyment przy Waszym debiucie?
Jest to zawsze rzecz, którą się bierze pod uwagę, natomiast wydaje mi się, że my nie jesteśmy wyceniani jakoś przesadnie wysoko. Moim zdaniem jest to wartość, która odzwierciedla realną wartość spółki. Zresztą poparta jest inwestycją naszych akcjonariuszy obecnych w spółkę i z tego na wynika bezpośrednio.
Jaka będzie wycena spółki na debiucie?
To będzie prawie 6,9 mln zł i to jest jeden element z mojej perspektywy istotny. Z drugiej strony spółka jest stabilna, ma przychody, ma 3 projekty w produkcji. To jest element, który nas wyróżnia, bo nie jesteśmy spółką, która ma jedną grę i od niej wszystko zależy. Wydajemy Rin, która jest już skończona, mamy Emerald Caravan, który ma zapewnione finansowanie do końca produkcji i mamy Space Inna, który przynajmniej prototyp ma sfinansowany. Myślę, że ze sprzedaży Emeralda spokojnie go sfinansujemy. Będziemy inwestować też nasze siły w rozwój outsourceingu, aby zapewnić poduszkę stabilizacyjną dla spółki, bo o ile wierzymy w sukces gier, o tyle i tak zabezpieczamy tyły, tak żeby i nas i akcjonariuszy wewnętrznie uspokoić, że spółce nie grożą żadne poważniejsze zagrożenia. Więc wchodzimy w tej chwili bez emisji. Nie pozyskujemy żadnego kapitału, więc liczymy na to, że akcjonariusze pozytywnie na to spojrzą. Po pierwsze ci, którzy są z nami, może będą chcieli dalej być. Myślę, że tak będzie, a być może będą tacy, którzy będą chcieli dołączyć.
Czy obecni akcjonariusze mają lockupy?
Tak, mam ja i Joanna, członkowie zarządu, czyli to będzie prawie 55 proc. kapitału. To jest roczny lockup wynikający z umów inwestycyjnych. Pozostali akcjonariusze nie mają lockupów, natomiast drugi akcjonariusz, czyli Marcin Kuciapski, jest silnie zaangażowany w spółkę od takiej strony inwestorsko-finansowej, bardzo nas wspiera, a pozostali inwestorzy, niektórzy są w radzie nadzorczej spółki, także też mamy z nimi bliższy kontakt i cenimy za tą współpracę pracę, więc myślę że będą z nami stabilnie.
Nie ma emisji akcji na wejściu, więc spółka nie pozyskuje kapitału, który ewentualnie mógłby dać jej przysłowiowego kopa w najbliższym czasie. Czego studio albo państwo jako firma oczekujecie od samej giełdy, bo głównie idzie się na giełdę po prestiż, wycenę i ewentualnie po nowy kapitał i mieć wycenę. Czy zakładacie w przyszłości pozyskiwanie środków z rynku?
No to znowu wracam do tego pytania, skąd pomysł na na giełdę? To właśnie Marcin nas przekonał, że bycie na giełdzie daje możliwość skorzystania z jakichś okazji, które się pojawiają od czasu do czasu, finansowania projektów, na które niekoniecznie spółka ma w danym momencie środki. W momencie, gdy się pojawi taka okazja, na pewno będziemy chętnie wychodzili do rynku, pokazując że mamy takie możliwości, mamy takie pomysły, mamy zapewnioną część finansowania, a chcielibyśmy zbudować coś, co przyniesie zysk nowym oraz obecnym akcjonariuszom. Na pewno wejścia na NewConnect daje nam takie możliwości.
Tu warto też wspomnieć, że niedługo będziemy składali projekt o dofinansowanie z programu SMART PARP-owskiego. Tu mamy duże doświadczenie jeżeli chodzi o pozyskiwania finansowania, bo pomijając ten projekt z Komisji Europejskiej dla dla Space Inna, to też prototyp Rin był współfinansowany przez PARP, tam pozyskaliśmy prawie pół miliona złotych. Zaraz składamy, myślę że niedługo będziemy w stanie to ogłosić, że zostało złożone, projekt programie SMART, gdzie wartość projektu będzie na poziomie 4 milionów. Zobaczymy jak tutaj sytuacja się ułoży, ale to też jest jeden z takich projektów, który w przypadku pozyskania grantu będziemy patrzyli na finanse. Wydaje nam się na chwilę obecną, że spokojnie to sfinansujemy ze środków własnych spółki, ale zobaczymy jaka będzie sytuacja. To byłaby szansa na dynamiczny rozwój.
Za chwilę debiut na NewConnect. Co dalej? Czy w planach jest wejście na główny parkiet, przejście?
Wracam do dalekosiężnych planów. Oczywiście, że tak. My byśmy się chcieli bardzo rozwijać i iść do przodu, ale patrzymy realnie na na rzeczywistość. Na razie będziemy się skupiali na tym, żeby spółkę rozwinąć, żeby pozyskiwać nowe projekty, być może pójść we własne wydawnictwo dla innych spółek indie, bo tego kierunku na pewno będziemy się trzymać. Mamy z różnymi indie studiami fajne relacje, więc wydaje mi się, że tu moglibyśmy też budować jakąś wartość. A co uda nam się osiągnąć? Myślę, że sky is the limit i będziemy szli do przodu, jak się tylko da.
Pytanie oczywiście jak najbardziej o plany dalekosiężne, bo choćby wymóg kapitalizacji jeszcze jest do spełnienia, który jest znacznie wyżej, ale warto zapytać jakie są plany. Na koniec pytanie, bo mamy całkiem spory przekrój gamingu na warszawskiej giełdzie, do którego studia wam biznesowo najbliżej?
To jest trudne pytania, ciężko mi powiedzieć. Zastanawiałem się kiedyś z Joanną, patrząc na te spółki, które istnieją, którą byśmy chcieli być. To łatwiej się wizualizuje. Myślę, że chcielibyśmy pójść taką drogą, żeby właśnie budować taką stabilną spółkę na fajnie działających dobrej jakości grach, która będzie w miarę organicznie, ale też z taką możliwością dynamicznego pozyskania kapitału, gdyby była taka okazja żeby z niej skorzystać, rośnięcia w siłę i budowania takiej rzeczywistej wartości spółki. Oparta o stały zespół, o narzędzia, które budujemy wewnątrz, na których opieramy swoje działanie, żeby kolejne produkcje dało się robić szybciej i łatwiej. Z resztą na tym polega ten projekt SMARTowy, który będziemy składać, na budowaniu narzędzi. Więc tak bym to opisał. Ciężko mi w tej chwili powiedzieć, czy znalazłbym taką spółkę do której mógłbym się tak bezpośrednia porównać.
Dziękuję za rozmowę.