
Vivid Games przedstawił wyniki za styczeń
– Skupiamy się na tym, by maksymalizować rentowność naszego portfolio. W styczniu podnieśliśmy zyskowność na Real Boxing 2 o kilkanaście procent. Pracujemy nad podniesieniem marży także w pozostałych tytułach. Ograniczamy wydatki na UA do najbardziej bezpiecznych kanałów. Taka, nieco zachowawcza, strategia pozwala nam podnosić zyski, mimo niższych przychodów. Pod koniec grudnia do dystrybucji powróciła gra Knight Fights 2: New Blood. Jej dystrybucja nie miała jednak wpływu na styczniowe wyniki. Tytuł był przygotowywany do rozpoczęcia kampanii UA. Dopiero po technicznych aktualizacjach będzie w stanie generować przychody na oczekiwanym przez nas poziomie. Globalne testy LoveNest, rozpoczęte w ostatnich dniach stycznia, powinny pozwolić na rozwój tytułu, co najmniej do poziomu Eroblast, w kolejnych miesiącach – podkreśla Piotr Gamracy, członek Zarządu Vivid Games.
– Optymalizacja kosztów, przeprowadzona w listopadzie, jeszcze nie w pełni znajduje odzwierciedlenie w wyniku netto. Nadal ponosimy część kosztów pracowniczych, związanych z okresami wypowiedzenia. Zmniejszenie wydatków będzie w pełni odczuwalne dopiero w marcu – dodaje Gamracy.
Przed kilkoma dniami Spółka ogłosiła zawarcie umowy z NCBiR o dofinansowanie realizacji projektu technologicznego, w ramach programu Szybka Ścieżka. W ciągu roku, do Vivid Games wpłynie 3,8 mln zł wsparcia. Stworzony w ramach projektu generator poziomów, przyspieszy rozwój gier segmentu blast.
Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.