pixelg
Forum StockWatch.pl
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

anti

anti

Ostatnie 10 wpisów
Niestety Bladebound nie uzyskał KPI uzasadniających płatne User Acquisition, w związku z czym spółka zrobiła (kolejne) odpisy na projekt i ogranicza dalsze nakłady. Informacja o tym pojawiła się w marcu:

Cytat:
"Zamiarem spółki jest maksymalizacja zysków netto z komercjalizacji gry przy równoczesnym istotnym zmniejszeniu inwestycji w jej dalszy rozwój oraz skoncentrowanie zasobów wewnętrznego studia spółki rozwijającego do tej pory Bladebound na projekcie nowej mobilnej gry RPG, o której spółka informowała m.in. w skonsolidowanym raporcie za III kwartał 2020 r." - napisano w komunikacie.

infostrefa.com/infostrefa/pl/w...

Cytat:
2020 r. przyniósł zauważalny wzrost przychodów Bladebound, jednak był on niższy od naszych założeń. Chcemy dalej aktywnie komercjalizować grę, równocześnie jednak ograniczamy inwestycje w jej rozwój, koncentrując zasoby segmentu na nowym, nieujawnionym jeszcze tytule RPG. Zakładamy, że nasza decyzja zarówno w krótkim terminie, jak i w ostatecznym rozrachunku, wpłynie korzystnie na wyniki Artifex Mundi i jej wartość dla akcjonariuszy – komentuje Przemysław Błaszczyk.

www.artifexmundi.com/pl/aktual...

Zespół pracujący nad Bladebound jest przesuwany do prac nad nową grą RPG, która jest na wczesnym etapie produkcji (global launch planowany na 2023). Bladebound może przynosić 300-400 tys. przychodów miesięcznie, ale trzeba pamiętać że jest jeszcze sporo nierozliczonych kosztów, które będą obciążały wynik. Niewykluczone też że mogą się pojawić jeszcze jakieś odpisy na ten projekt (zakładam że już niewielkie).

Głównym motorem wzrostu w najbliższym czasie ma być Unsolved - aplikacja miała bardzo optymistyczny początek roku, a jest dopiero we wczesnej fazie rozwoju, więc można mieć nadzieję że uda się z niej wycisnąć więcej.

Jeśli ktoś ma godzinę czasu to polecam obejrzeć spotkanie zorganizowane ostatnio przez Portal Analiz. Dużo wartościowych informacji i otwarte podejście prezesa spółki na pytania. Zapis video jest tutaj: www.youtube.com/watch?v=_sAJQD...

baks napisał(a):
Zwrot kosztów w tym miesiącu to nieco ryzykowne założenie. Choć aktualnie można liczyć na sprzedaż w zakresie 800-900tyś na Steam. Nie znamy rzeczywistych kosztów jednak sugerowane (przez jeden z DM ) 2,4mln szt x 249zł daje ok 600mln zł. Po odliczeniu prowizji Steam średnio przy takim wolumenie około 23% daje 460mln zł.


Analityk Trigona szacował budżet na $85-$90 mln. Pomijając to, nie mogę się zgodzić z powyższymi wyliczeniami. Nie uwzględniłeś: cen regionalnych, podatków wliczonych w cenę, prowizji dla Epic od silnika. Również prowizja Steam będzie wyższa niż 23%, bo 20% jest dopiero od sprzedaży powyżej $50 mln, czyli od ponad 800 tys. sprzedanych kopii licząc od ceny $59,99 (o ile jest to w ogóle kalkulowane od ceny brutto - tego nie wiem). Zresztą Steam pewnie nie stanowi nawet połowy sprzedaży, także koncentracja wyliczeń na Steam nie do końca ma sens. Marże dystrybutorów będą średnio większe niż te na Steam.

Czy zwrot kosztów nastąpi w tym miesiącu oczywiście nie wiem, napisałem jedynie że jest szansa. Dobrej sprzedaży na PC jestem pewien, natomiast niewiadomą pozostają dla mnie konsole. Oczekuję, że Game Pass również przybliży moment zwrotu kosztów.

Outriders radzi sobie świetnie na Steam (peak graczy robi wrażenie!), ale jeśli chodzi o konsole może być słabiej.

W zestawieniu sprzedaży pudełkowej w UK z ostatniego tygodnia Outriders wylądował dopiero na 6 miejscu, podczas gdy porównywalne tytuły (np. pod względem peak graczy na Steam, takie jak Sekiro czy Doom Eternal) zajmowały 1-2 miejsce w okresach premierowych. Nawet Marvel's Avengers (czasem porównywany do Outriders) był na 1 miejscu podczas debiutu, a ta gra nie była sukcesem dla wydawcy - choć pewnie w głównej mierze ze względu na znacznie większy budżet.

Częściowo niższą sprzedaż konsolową można tłumaczyć Game Passem, i rzeczywiście udział Xbox w sprzedaży pudełek w UK to jedynie 17%. Ale bardziej zaskakujące dla mnie jest to, że gra sprzedaje się lepiej na PS5 niż na PS4, które odpowiadają za 52% i 31% sprzedanych kopii. Potwierdzają to też inne źródła danych (google trends, statystyki graczy).

Rozumiem, że gra może być relatywnie bardziej interesująca dla posiadaczy nowszej generacji Playstation (jako jeden z niewielu tytułów next-genowych), ale już biorąc poprawkę na ilość konsol (w marcu przekroczono 6 milionów PS5 vs prawie 115 mln PS4) nie ma wątpliwości że wielokrotnie większy udział w rynku ma nadal PS4. Statystyki na stronie ps-timetracker.com/statistic/P... potwierdzają, że jest to istotna anomalia i zdecydowana większość gier notuje kilkukrotnie wyższe ilości graczy na PS4 w porównaniu do PS5.

W innym artykule znalazłem rozbicie UK boxed charts w podziale na PS4 i PS5 i tu widać, że na PS5 Outriders jest na 1. miejscu. Na PS4 jest natomiast na miejscu 4. i wyprzedza go... Marvel's Avengers, które premierę (okrzykniętą jako nieudana) miało kilka miesięcy temu. To chyba potwierdza średnią sprzedaż na PS4.

Mimo to, uważam że Outriders odniósł spory sukces. PCF potwierdziło że potrafi dowieźć całkiem niezłą (ale nie rewelacyjną - z opinii graczy i krytyków da się wyłowić trochę istotnych mankamentów, pomijając problemy z serwerami) grę z wysokobudżetowego segmentu. Spodziewam się, że zwrot kosztów produkcji i marketingu nastąpi szybko, myślę że jest na to szansa w tym miesiącu, choć oczywiście ciężko to szacować.



Jeśli GH udało się przeportować na Switch ze wszystkimi ograniczeniami tej platformy, to i na pozostałe konsole da się stworzyć odpowiednio dopracowaną wersję gry. Myślę że Creepy nie pójdzie na ustępstwa jeśli chodzi o jakość portu. Wiedzą że to ważna premiera.

Często przytaczany jest przykład Stranded Deep odnośnie oczekiwań sprzedażowych, ale to nie jedyna gra z szeroko pojętego gatunku survival, która jest popularna na konsolach. The Forest sprzedał się wielokrotnie lepiej od Stranded Deep (nie ma dokładnych danych, ale widać to po statystykach graczy na różnych stronach). Więcej graczy ma również w Subnautica, a jeśli zupełnie poszerzyć definicję to można zahaczyć również o takie tytuły jak: DayZ, Ark: Survival Evolved, Rust (Beta) - choć te ostatnie to gry z bardziej rozbudowanym multiplayer, więc to też trzeba mieć na uwadze. Jedynie The Long Dark wydaje się nie odniósł dużego sukcesu na konsolach.

Nigdy do końca nie wiadomo jak zostanie odebrana gra na danej platformie, ale są mocne przesłanki, że gry z elementami survival/crafting/sandbox itp. są popularne wśród graczy konsolowych. Jeśli zestawić to z częstymi pytaniami o wersje na Xbox/PS w kanałach społecznościowych Green Hell, to myślę że można mieć powody do optymizmu, a 30% sprzedaży PC traktować jako założenie konserwatywne. Czas zweryfikuje oczekiwania.

Racja.

Stało się tyle, że raport za 3Q nie prezentował przejrzystego obrazu spółki/grupy kapitałowej, szczególnie jeśli nie zwróciło się uwagi na transakcje z jednostkami powiązanymi. Mogło dojść do wrażenia, że gry sprzedają się lepiej niż w rzeczywistości.

Road Studio odkupiło Car Wash Simulator za 1,4 mln zł oraz Alaskan Truck Simulator za 0,8 mln zł (info z dokumentu informacyjnego Road Studio). To odpowiada za większą część różnicy w wykazanych przychodach.

Dywidendy są wypłacane z zysku jednostkowego, więc pod tym względem dla akcjonariuszy może być słabiej.

Skąd pomysł że Playway będzie obejmował emisję? Oni obejmują udziały za grosze w momencie tworzenia spółek, a potem dopuszczają inwestorów, których zadaniem jest dostarczenie kasy na bieżącą działalność. Zapewne tym razem też ich nie zabraknie, biorąc pod uwagę dyskonto do kursu giełdowego.

Playway nie jest rozrzutny jeśli chodzi o wydawanie pieniędzy, a za kwotę emisji mogą założyć kolejne kilkanaście spółek.


Każda spółka publiczna może się zwrócić do KDPW o identyfikację akcjonariuszy.

Cytat:
Od dnia 3 września br. pod adresem: https://online.kdpw.pl udostępniona została nowa aplikacja internetowa Identyfikacja akcjonariuszy dla spółek giełdowych, emitentów akcji. Aplikacja umożliwi ujawnienie spółkom informacji dotyczących tożsamości akcjonariuszy, w tym informacji o liczbie posiadanych przez nich akcji.

www.kdpw.pl/pl/uslugi/Sharehol...

Trochę nie rozumiem po co ta dyskusja. Lock-upy to nie jest jakaś rynkowa nowość, a umowy na Starward nie odbiegają warunkami od typowych (szczegóły w dokumencie informacyjnym). Zdarzały się przypadki łamania lock-upów, ale praktyka pokazuje że są one rzadkie (i raczej na spółkach o, powiedzmy, niskiej reputacji). Warto mieć to gdzieś z tyłu głowy, ale czy są w tym momencie jakieś przesłanki że będziemy tu mieli z czymś takim do czynienia? Według mnie nie. Zresztą widać, że dziś lawiny wyprzedaży raczej nie ma, pomimo wejścia wszystkich serii akcji do obrotu. Jedynie prawdopodobna podaż serii E, która nie jest już objęta lock-upem.

Problem w tym, że nie wiemy czy to są konserwatywne wskaźniki. To są wskaźniki historyczne dla Klabatera, ewentualnie jakieś średnie rynkowe z mega odchyleniem standardowym. Faktyczne wskaźniki będą bardzo różne dla różnych spółek/gier i będą zależały od wielu rzeczy: wielkości uprzednio zbudowanego community i kanałów komunikacji z graczami, efektywności marketingu, rodzaju gry, jakości pomysłów oraz wykonania.

Być może lepiej przyjąć takie wartości niż żadne, ale to jednak droga na skróty. Ludzie nie wishlisty - wg mnie to jest clue analizy potencjału, trzeba sprawdzać track record i kompetencje twórców, a wishlisty to jedynie pewien weryfikator.

To ja podam przykład z drugiej strony. Przy okazji oferty crowdfundingowej Punch Punk Games, spółka chwaliła się dużą oglądalnością This Is The Zodiac speaking u znanego youtubera. Do tej pory jest 1,5 mln wyświetleń: www.youtube.com/watch?v=wq_3IP...

Jak to przełożyło się na sprzedaż? Gra wyszła w październiku poprzedniego roku i dotąd zebrała... 29 komentarzy na Steam.

Także z tymi wyświetleniami na youtube byłbym ostrożny :) Trzeba rozgraniczyć czy ludzie oglądają z powodu gry czy też wyłącznie dlatego że lubią danego youtubera.

To prawda że rynek wycenia przyszłość, ale jest jeden szkopuł. Nikt nie zna przyszłości :) Więc to są oczekiwania, a te są z kolei formułowane na bazie obecnie zidentyfikowanych czynników i trendów. Z tego punktu widzenia premiera Outriders i wyniki 2020 mają jednak bardzo duże znaczenie, bo idę o zakład, że dobra sprzedaż zwiększy oczekiwania co do przyszłych tytułów i odwrotnie - słaba je obniży.

Track record jest bardzo ważny w każdej firmie, a w branży gamedev być może jeszcze bardziej. Outriders to pierwsza duża premiera i czas próby dla firmy.

Zgadza się, steamspy zupełnie się nie sprawdza.

Sprzedaż można mniej więcej szacować na zasadzie porównania do sąsiadujących tytułów i przeliczników komentarzy. Nie są one oczywiście dokładne, mogą się różnić znacznie w zależności od gry, a także zmieniają się w czasie, ale dają jakiś pogląd. Zrobiłem taki szacunek dla top 10 z poprzedniego tygodnia.


kliknij, aby powiększyć


Parametry przyjąłem uznaniowo, na podstawie mojej najlepszej wiedzy. Źródła danych:
- Dane dot. cen i upustów ze steamdb.info ; upusty szacowałem "na oko" wspierając się pobieżną analizą krzywej komentarzy, wystąpieniem promocji oraz rozkładem komentarzy w poszczególnych językach
- Rozkład komentarzy ze względu na język z: gaminganalytics.info/gb_review...
- Liczba komentarzy z serwisu gamevizz.com. Strona często pada ale można też używać wyżej wymienionej gaminganalitics. Obie strony podają tylko liczbę komentarzy "Steam purchases" dlatego przyjęte przeliczniki komentarzy są wyższe niż typowe 30-40. I tak wychodzą pewne anomalie i np. dla Stardew Valley musiałem przyjąć bardzo wysoki jak mi się wydaje przelicznik aby zgadzało się z rankingiem.

Dokładność tych wyliczeń nie jest duża, ale pokazuje skalę i wątpię aby rzeczywiste liczby były 2 razy większe albo połowę mniejsze. Wnioski jakie wyciągam:
- Vallheim nie można traktować jako jakiegokolwiek odniesienia, ten tytuł gra we własnej lidze obecnie i sprzedaż jest o rząd wielkości większa od kolejnych pozycji.
- Pewnym odniesieniem jak "mocne" są tytuły w rankingu top 10 w danym tygodniu może być pozycja Valve Index, który ze względu na swoją specyfikę (sprzęt VR, brak promocji) powinien mieć dość stabilną sprzedaż.
- Nioh 2 wydaje się być bardzo dobrą referencją dla Outriders, ze względu na sąsiedztwo w rankingu, brak promocji i stabilizujący się napływ komentarzy po premierze która miała miejsce na początku lutego.
- Jeśli przyjęte parametry są mniej więcej właściwe, Outriders sprzedał się w poprzednim tygodniu w ilości około 30 tys. sztuk.

50% marży wydawcy nie jest jakoś szczególnie konserwatywne, wydaje się realistyczne. Mało która gra osiąga powyżej 50% marży w ciągu roku od sprzedaży. Tu faktycznie może być minimalnie powyżej (na pewno nie 60%), ze względu na typową krzywą sprzedaży gier AAA (front-loaded), brak promocji na start, a także bardzo agresywne ceny regionalne ustalone dla Outriders (wg mnie można się spodziewać jedynie kilku procentowego dyskonta regionalnego ogółem). Ale taka polityka cenowa może mieć negatywne przełożenie na ogólną sprzedaż.

Zresztą 5% w tą czy drugą nie zmienia głównego wniosku: gra musi się sprzedać w 2-3 mln kopii, aby PCF zaczął zarabiać istotne kwoty na tantiemach. Jakie są na to szanse każdy sobie sam może ocenić.

Sądzę że obecna wycena zawiera w sobie znaczący sukces Outriders, a ryzyko zaskoczenia na minus jest wyższe niż szansa zaskoczenia in plus. Wysoka cena gry połączona z mało innowacyjną rozgrywką i ogólnym uczuciem AAA- powodują że dla wielu graczy będzie to zakup opcjonalny (mogę się mylić).

Stabilizacja przeprowadzana jest zgodnie z postanowieniami umowy opisanej w prospekcie. Skupione akcje zostaną odkupione przez spółkę po cenie ich nabycia.

Możliwość kupowania wishlist to tajemnica poliszynela. Niestety ostatnio zjawisko się nasila, chociaż nie generowałbym i sądzę że większość devów/wydawców nie korzysta z takich ofert.

W temacie "konwersji" (piszę w cudzysłowie, bo my znamy co najwyżej ogólne liczby WL i sprzedaży, a nie jak się konwertuje wishlista naprawdę) dodałbym jeszcze jedną rzecz: przeliczniki WL/sprzedaż mogą pozornie ułatwiać analizę, natomiast wg mnie warto się zastanowić skąd te statystyki się wzięły. Najczęściej jest to średnia z na podstawie danych wybranych tytułów np. House Flipper, Car Mechanic Simulator, Frostpunk itd. Jaka jest cecha wspólna tych tytułów? Wszystkie z nich odniosły sukces sprzedażowy. A więc statystyka jest z góry skażona błędem doboru niereprezentatywnej próby.

Rozstrzał przełożenia WL na sprzedaż jest ogromny. Przykład:badanie na podstawie anonimowej ankiety kilkudziesięciu tytułów indie:

Cytat:
What conclusions do I draw from this data set? The main one is that wishlists alone don’t cut it, and total Steam wishlist numbers at launch can be pretty misleading to predict success - way more so that I realized.


Wishlisty dalej mogą być przydatne inwestorom, ale jako dodatek, albo punkt zaczepienia do dalszej analizy, przy czym trzeba też zbadać jakość wishlisty (czy nie została zrobiona na pojedynczych wystrzałach, czy wzrosty korelują z działaniami marketingowymi, czy są organiczne przyrosty w dniach gdy nie ma komunikacji, sprawdzić czy nie ma oznak sztucznego podbijania).

Pozyskiwanie środków z rynku nie jest niczym dziwnym, ale ważne jest aby akcjonariusze wiedzieli na co zostaną one przeznaczone. No bo jeśli pieniądze są "na wszelki wypadek", albo "bo nadarzyła się okazja sprzedać akcje" to trochę słabo wygląda wizerunkowo. Szczególnie w kontekście wcześniejszych zapewnień, że budżet gry jest pod kontrolą i emisje nie są planowane.

Nie chcę robić z igły widły, bo faktycznie 1,5% akcji to niewiele, ale komentarz od zarządu wg mnie się należy.

Co do renomy inwestora to google niewiele znajduje, ale niech będzie. Natomiast ich intencji nie znamy, równie dobrze mogą stać się stroną podażową po emisji.

anty_teresa napisał(a):

To, że port robi studio zewnętrzne nie ma znaczenia. Spółka i tak za to płaci. Zerknij na raporty choćby Pyramid, któremu prace zleca Ultimate - wykazuje przychody, a to znaczy, że ULT ma koszty, które pewnie wsadza na razie na bilans. Tego właśnie należy oczekiwać w tym wypadku.


Ok, przyjmuję do wiadomości. Może w takim razie część kosztów nie jest jeszcze widoczna ze względu na stan zaawansowania prac? Koszty mogą się pojawić dopiero w momencie odebrania konkretnych milestonów, w szczególności odbioru finalnego builda - ma to sens?

Szukam wytłumaczenia, bo w analizie wskazywane jest ryzyko przesunięciu premiery konsolowej, a jednocześnie parę dni temu Creepy Jar z własnej inicjatywy przypomniało graczom w kanałach społecznościowych o road mapie w której termin jest dalej określony jako winter/spring. Sądzę że tego by nie robili jeśli faktycznie groziłaby kolejna obsuwa. Choć oczywiście niczego nie można całkowicie wykluczyć.

Dobra analiza.

Mam jedną uwagę dot. kosztów portu GH na konsole, wg mnie większość z tych kosztów nie jest kapitalizowana w bilansie, ponieważ nad portem pracuje zewnętrzne studio. Była o tym mowa podczas spotkań inwestorskich, niestety nie mam tak dobrej pamięci aby podać dokładny link, umyka mi też nazwa studia które nad tym pracuje (nie było to komunikowane przez ESPI).

Sądzę, że większość kwot przypadająca na Green Hell w rozliczeniach międzyokresowych to koszty związane z SoA. To duży dodatek, z dużą ilością nowych mechanik i contentu, wg mnie całościowy budżet SoA będzie o wiele większy od co-op.

Co do Chimery, to z tego co pamiętam rozważana jest/była/będzie jednoczesna premiera na PC i konsole. Jeśli tak miało by być to premiera w '22 jest chyba mało realistyczna. W takim terminie wydaje mi się że jedynie early access na PC jest możliwy, a i to nie piszę z dużą pewnością.

Mimo to, uważam że wycenę w najbliższym czasie i tak będzie kształtować głównie premiera GH na konsole.

Odnośnie lock-upów od poniedziałku - to plotka. Fragment z prospektu:

"Zgodnie z Umową o Gwarantowanie Oferty, od dnia zawarcia Umowy o Gwarantowanie Oferty do zakończenia okresu 360 dni w przypadku Big Bets oraz 180 dni w przypadku pozostałych Oferujących od pierwszego dnia notowania Akcji na GPW, każdy z Oferujących zobowiąże się wobec Współprowadzących Księgę Popytu, że bez uprzedniej pisemnej zgody Współprowadzących Księgę Popytu [...] nie będzie, bez uzyskania pisemnej zgody (przy czym udzielenie zgody nie powinno być bez uzasadnienia wstrzymywane lub opóźniane) Współprowadzących Księgę Popytu oferować, sprzedawać, obciążać ani w inny sposób rozporządzać [...]"

Z moich oszacowań również wynika zwolnienie lock-upów w piątek (19.02).

Lock up upływa dla serii E (67 500 akcji) i G (114 711 akcji), ale na ten moment tylko ta druga jest dopuszczona do obrotu. FF może się więc zwiększyć o jakieś ~6% w najbliższych dniach.

@robertkk Nie wprowadzaj w błąd. W prospekcie jest napisane:

"Intencją Spółki i Oferujących jest zaoferowanie Inwestorom Indywidualnym około 5-10% Akcji Oferowanych ostatecznie zaoferowanych w Ofercie. Inwestorom Indywidualnym przydzielane będą wyłącznie Nowe Akcje."

Wg definicji Akcje Oferowane to "Nowe Akcje i Akcje Sprzedawane" (skróty i definicje str. 317 prospektu).

cmc napisał(a):
Tego nie podważam, jednak w przypadku TEN Q3 był rekordowy, a Q4 będzie znacznie lepszy, odeszły ogromne wydatki na marketing


W 3Q wydatki na marketing FC nie były już ogromne, były zeskalowane do wyższej bazy użytkowników. Nie oczekuj powrotu do poziomu z 2019. W listopadzie-grudniu zapewne będą niższe niż w październiku (może o 1/3 bazując na tym jak było w poprzednim roku), ale to oszczędność raczej kilku mln zł. Z drugiej strony Hunting Clash pochłania znaczące środki - widać to pośrednio po skokowym wzroście UA na pozostałe tytuły (6,37 mln w 3Q vs 1,78 mln w 2Q i 0,53 mln w 1Q), choć oczywiście w tym są też koszty nieudanych kampanii Flip This House i Solitales (jednak te zostały ucięte dość szybko). Summa summarum wyniki 4Q z dużym prawdopodobieństwem będą podobne do 3Q (chyba że pojawia się jakieś znaczące odpisy na Flip This House i Solitales).

Cytat:
Na dodatek Fishing Clash cały czas w top 5, a Hunting Clash: co dzień wyżej w notowaniach najlepiej zarabiających gier.


Top 5 czego? Na androidze gra utrzymuje się między 80 a 90 grossing w kategorii US-Games. Są to podobne poziomy jak w grudniu. Pozycję poprawia natomiast Hunting Clash (choć dalej to dość odległe miejsce).

Promocja? W jakim sensie? Celem jest wprowadzenie Movie Games Mobile na giełdę poprzez odwrotne przejęcie. Szczegóły nie są jeszcze znane, ale praktyka innych podobnych przypadków pokazuje, że będzie duża emisja, która najprawdopodobniej zostanie opłacona aportem aktywów MGM. W efekcie większościowi MGM zostaną większościowymi Infoscan (potem zmieni się nazwę), a obecni akcjonariusze Infoscan zostaną rozwodnieni co najmniej kilkukrotnie. Bez wiedzy o tym jak duża będzie emisja nie można niczego z całą pewnością stwierdzić, ale ja bym podchodził bardzo ostrożnie.

W grudniu Movie Games Mobile pozyskało 2,5 mln zł w ofercie akcji, a całość biznesu została wyceniona na poziomie 21,7 mln zł. Kapitalizacja Infoscan to obecnie 11,5 mln zł. To oznacza, że dzisiejsza wycena Infoscan "broni się" przy mniej więcej dwukrotnym rozwodnieniu, przynajmniej odnosząc do ostatniej znanej wyceny MGM (i zakładając że wartość samego Infoscan to 0 zł - nigdy nie zgłębiałem się w spółkę, zakładam że to trup, ale jak ktoś chce to może sobie doliczyć z tego tytułu parę baniek, choćby z tytułu tarczy podatkowej wynikającej z przeszłych strat Infoscan). Potencjalne rozwodnienie będzie wg mnie o wiele większe, bo akcjonariusze MGM będą oczywiście dążyć do zachowania większości. Nawet jeśli ktoś zakłada, że biznes MGM jest warty więcej niż te 21,7 mln (debiuty gamedevów pokazują tendencję wyższych wycen) - np. dwukrotnie - to i tak nie pozostawia marginesu na wzrost wartości Infoscan biorąc pod uwagę skalę potencjalnego rozwodnienia.

W skrócie - obecnie kursem Infoscan rządzi spekulacja, a kto kto zostanie z akcjami do emisji może być złapany ze spuszczonymi spodniami - takie jest przynajmniej moje zdanie.

Ostatnie komunikaty wyglądają na operację "przeparkowania" akcji przez Pana Macieja Grabskiego, który pośrednio jest największym akcjonariuszem. Może chodzi o względy podatkowe, skoro przejmujący podmiot jest zarejestrowany w Luksemburgu. Wezwanie to jedynie dopełnienie formalności.

Ad. "Z danych historycznych wynika, że czasem zwyżka nakładów ujawnia się z miesięcznym opóźnieniem - pokazywałem to we wcześniejszych analizach. Zakładam, ze październik to właśnie efekt zwyżki nakładów we wrześniu"

Masz rację, wydaje się to prawdopodobnym wytłumaczeniem wzrostu przychodów w październiku.

Jeśli chodzi o utrzymanie bazy, to niewykluczone że będzie tak jak piszesz, ale wg mnie za wcześnie aby to wyrokować. Ja w danych widzę jednak powolny spadek przychodów FC w ostatnich miesiącach i zakładam kontynuację jako scenariusz bazowy. Oczywiście koszty UA również spadły.

Pełnych danych za grudzień oczywiście jeszcze nie ma, ale patrząc na pozycje FC w rankingach, nie będzie lepszy od listopada. Myślę że pierwsze miesiące '21 rozjaśnią sytuację.

@Mr Szarawek 2Q nie był miarodajny jeśli chodzi o zysk netto, ze względu na nietypową sytuację i kilkukrotne zwiększenie budżetu UA. Dopiero 3Q pokazał "oczyszczony" potencjał i wymnażając zysk w tym kwartale * 4 otrzymujemy pi razy drzwi 260 mln. Osobiście myślę, że będzie on jednak niższy ze względu na:
1. Zwiększone koszty związane z rozkręcaniem Hunting Clash, a być może w przyszłym roku kolejnych produktów.
2. Rozwój zespołów developerskich, w tym zapowiadane otwarcie studia w Berlinie.
3. Spadkowa tendencja przychodów Fishing Clash w ostatnich miesiącach.

Szczególnie ten ostatni element jest ważny - analiza powyżej sugeruje, że da się utrzymać stałą bazę sprzedaży FC angażując UA na poziomie ~21% przychodów. Jednak można zauważyć, że od szczytu przychodów w lipcu Fishing Clash w kolejnych miesiącach generuje coraz mniej pieniędzy. Wyjątkiem był październik - nie jestem w stanie powiedzieć czym było to spowodowane (strzelam że może feature w appstorach w kluczowych krajach?), ale listopad i grudzień to powrót do spadkowej tendencji (wg danych Sensor Tower, które choć nie w 100% dokładne, są wystarczające do określenia kierunku) i nie jest to wytłumaczalne jedynie sezonowym ograniczeniem marketingu przez TEN, bo spadek jest zbyt duży (10%-20% niżej wartości z października, wystarczy porównać jak wyglądało to rok temu w podobnym okresie aby zobaczyć, że wtedy taki spadek nie miał miejsca - wręcz przeciwnie, były wzrosty vs październik).

Można wysnuć wniosek, że miesięczny współczynnik wydatków UA do przychodów FC jest i będzie jeszcze przez co najmniej kilka miesięcy zaburzony (tj. będzie sztucznie podbity) przez kampanię marketingową przeprowadzoną w kwietniu-maju w niezwykle sprzyjających warunkach. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu zakupione w tym okresie kohorty wciąż stanowią znaczną część bazy graczy, generując przychody bez ponoszenia kosztów w bieżącym okresie. Z czasem jednak udział tych graczy będzie spadał. Nie ma oczywiście tragedii, spadek nie jest jakiś drastyczny, Fishing Clash to nadal ogromny sukces i świetnie wykorzystana szansa, natomiast na ten moment Ten Square bardziej walczy o utrzymanie obecnego poziomu przychodów/ograniczenie spadku niż o dalsze wzrosty. Wydaje mi się prawdopodobne, że punkt równowagi jeśli chodzi o zyskowność FC wypadnie poniżej średniej z 3Q.

Wejście do Chin na pewno mogłoby być kolejnym bodźcem dla wyników, niestety nie ma odpowiedzi kiedy to mogłoby się stać. Czekamy już dwa lata, a konkretów brak. Nie wynika to z braku starań, po prostu bardzo ciężko jest tam się dostać. Nawet nie chodzi o procedury, bardzo rygorystyczne wymagania i dostosowanie produktu pod kątem rynku Chińskiego, wielkim problemem jest ograniczona liczba miejsc. Liczba udzielanych licencji spada - w tym roku uzyskało ją jedynie 98 gier zagranicznych, w porównaniu do 185 gier w poprzednim roku. Te liczby obejmują wszystkie platformy, nie tylko mobile. Kolejka jest więc ogromna, a drzwi się zmniejszają (przynajmniej w tym roku). Nawet jeśli Fishing Clash jest u góry listy Netease (chińskiego partnera TEN), to nie gwarantuje uzyskania licencji w przyszłym, albo kolejnym roku.

Trzeba też dodać, że przychodami z rynku Chińskiego Ten Square będzie musiał się podzielić ze swoim lokalnym partnerem.

Z bardziej oczywistych i pozytywnych tematów mamy Hunting Clash, który wydaje się uzyskiwać wystarczająco dobre KPI, aby dalej skalować UA. Niemniej jednak te KPI którymi podzieliła się spółka (oraz te które można z grubsza wnioskować z danych Sensor Tower) są na poziomach trochę niższych niż Fishing Clash na starcie, choć być może jest to w pewien sposób zniekształcone przez skalę kampanii marketingowej, która jest 8 razy większa niż początki FC. Sama tematyka gry (polowanie vs łowienie ryb) również wydaje się mieć mniejszy potencjał jeśli chodzi o maksymalny zasięg graczy.

Kolejne gry to duży znak zapytania. Trzeba się liczyć z tym, że większość gier mobile ponosi porażkę, również od dużych producentów z sukcesami. "Ubicie" Solitales i Flip This House nie jest w tym kontekście wielką niespodzianką, takie ryzyka są wkalkulowane w biznes. Pomimo bardzo zaawansowanych narzędzi i metod analitycznych potrzeba też trochę szczęścia, albo - dobrego pomysłu. Dlatego rozbudowa zespołów oraz rozpoczęcie działań M&A nie dziwi, to jest droga którą obierają teraz chyba wszyscy znaczący gracze z tej branży. Są tu oczywiście ryzyka, ale w długim terminie - jeśli się nie rozwijasz, zostaniesz zjedzony/przejęty. Na tym rynku nie ma miejsca na model indie znany z gier PC.

O ile wycena forward p/e Ten Square rzeczywiście wygląda atrakcyjnie (nawet bardzo na tle branży gamedev, chociaż ja lubię też porównywać Ten Square do np. Livechata), nie jest ona pozbawiona pewnych minusów, które mogą ją usprawiedliwiać. Są również i szanse, ale na ten moment powiedziałbym, że ryzyka może nie są większe, ale hmm... trochę "bliższe".

Na koniec wspomnę jeszcze o jednym dodatkowym ryzyku - IDFA i planowane zmiany w ustawieniach prywatności na urządzeniach iOS, które w dużym stopniu utrudnią/uniemożliwią targetowanie osób na podstawie ich preferencji/historii przeglądania Internetu. Obecnie jest to podstawą efektywnego UA. Jak bardzo drażliwy jest to temat może świadczyć ostatnia ofensywa Facebooka przeciw Apple, dotycząca właśnie tego tematu.

Wydawcy gier mobile (w tym Ten Square) w dużej części uchylają się od odpowiedzi jak zmiany IDFA mogą wpłynąć na ich firmy, a nawet starają się bagatelizować ich wpływ. Niemniej wydaje się, że może on być jedynie negatywny, chyba że powstaną nowe narzędzia lub metody efektywnego pozyskiwania graczy. Oczywiście iOS to jedynie część rynku (i trzeba powiedzieć że dla TEN ta mniejsza część), jednak może to ich zaboleć. Niewykluczone też że Google również kiedyś zdecyduje się na podobny ruch, a raczej zostanie do tego zmuszony przez jakieś regulacje, bo jako firma żyjąca z reklam raczej wątpliwe aby sami wyszli z taką propozycją. Niemniej jeśli popatrzeć na trendy w regulacjach z ostatnich lat, da się zauważyć rosnące znaczenie problemu prywatności i ochrony danych, więc nie można wykluczyć że w przyszłości model na którym opiera się obecny rynek F2P mobile mogą czekać pewne turbulencje.

W sprawie pozwów - komentarz prawnika cytowanego przez PB:

Cytat:
Prawnicy specjalizujący się w prawie papierów wartościowych i giełd, z którym rozmawiał „PB”, podchodzą do sprawy dość jednoznacznie.

- Tego typu roszczenia wywołują uśmiech na mojej twarzy. Wygląda to tak, jakby ktoś poszukiwał na siłę klienta dla usług prawnych, wmawiając, że takie roszczenie jest zasadne. W USA modne jest pozywanie każdego o wszystko. Szanse powodzenia tego pozwu oceniam jako bardzo niskie – mówi proszący o anonimowość prawnik z międzynarodowej kancelarii.

Wskazuje, że trudno mówić o odpowiedzialności na rynku kapitałowym za błędy w grze, które w przypadku game developera są naturalnym ryzykiem operacyjnym i dość często występującym.

- Kancelarie chcą się jakoś zareklamować, ale nie dajmy się zwariować. Jest wiele emocjonalnych wypowiedzi ja działa “Cyberpunk”. Jednak na końcu należy pamiętać, że każda gra ma jakieś błędy. Spółka zresztą tego nie ukrywa i oddaje pieniądze – dodaje prawnik z innej dużej kancelarii.

www.pb.pl/kancelarie-kraza-nad...

Chyba nikt nie mówi o jakimś mocnym uderzeniu marketingowym przed nowym rokiem, bo to rzeczywiście bez sensu, ale Outriders został pierwszy raz pokazany 1,5 roku temu. W tym czasie były targi, kilka trailerów, były organizowane playtesty wczesnych wersji, coverage mediów branżowych, a na oficjalnym kanale youtube pojawiło się blisko 60 filmów o grze. Wg mnie jak najbardziej zasadna jest ocena tych dotychczasowych działań i jak to się przełożyło na zainteresowanie graczy.

Nie chcę tu krytykować, wydaje mi się że Outriders ma szanse zrobić trochę szumu wokół siebie i zainteresowanie zdecydowanie wzrośnie tuż przed premierą, tym bardziej że będzie jednym z pierwszych tytułów AAA na next gen'a. Natomiast jak dotąd, zainteresowanie graczy jest hmm... średnie.

Predykcja sprzedaży w oparciu o wishlisty to śliska sprawa. Wszystkie statystyki jakie widziałem (przykłady: link, link) pokazują ogromne różnice dla poszczególnych tytułów (również w samej grupie PLW). Oczywiście jest to jakiś punkt zaczepienia, ale traktowałbym to jako wyjście do dalszej analizy, tym bardziej jeśli chodzi o porównanie z Playwayem. Outriders to gra AAA, inny segment, inny (szerszy) target graczy, inna (front-loaded) krzywa sprzedaży, inne podejście marketingowe. Generalnie można powiedzieć, że gry Playwaya będą miały wishlisty zawyżone względem większości tytułów.

Lepiej byłoby porównać z podobnymi grami, niestety ciężko znaleźć idealny tytuł do porównania, bo najbardziej zbliżone dla których znane są dane sprzedażowe (Borderlands 3, The Division 2) nie miały premiery na Steam na początku; a jeśli poszukamy dalej w segmencie AAA, ale bez podobieńst gatunkowych - np. Jedi Fallen Order, to okaże się że marketing wyglądał inaczej i konkretnie na Steam pojawił się na pół miesiąca przed premierą i dane są znowu niezbyt porównywalne.

Sięgając po inne narzędzia jak google trends, wyświetlenia youtube, społeczności np. reddit, widać że statystyki Outriders na razie nie imponują vs wspomniane wyżej tytuły - dużo jest do nadrobienia.

W każdym razie - biorąc pod uwagę koncentrację sprzedaży gier AAA w pierwszych kilku tygodniach - brak zwrotu już w pierwszym kwartale 2021 byłby bardzo złym sygnałem. Już wtedy powinny pojawić się istotne zaliczki od wydawcy (po oczyszczeniu z ewentualnych bonusów z osiągnięcia zakładanego metacritic score).

Przy okazji, jeśli chodzi o podział przychodów PCF/wydawca, Trigon w swojej rekomendacji przyjął tantiemy po recoup w wysokości 20%. Chciałbym poznać opinie na ten temat, bo wydaje mi się to niską wartością (sam przyjmowałem 35% ale nie mam dużego przekonania), z drugiej strony Trigon jako koordynator oferty może mieć lepszą wiedzę?

A po co pytać prezesa, jak wyraźnie jest napisane na stronie oferty i w prospekcie, że indywidualni (wszyscy) dostaną akcje nowej emisji. To znaczy że wszyscy indywidualni dostaną PDA.

Nie ma potrzeby. Wyceny analityków to jedno, a wycena rynkowa to drugie. Wnioskuję po reakcji kursu, że akcjonariusze zostali negatywnie zaskoczeni kosztami programu, pomimo tego że były przecież spodziewane, i przynajmniej krótkoterminowo wpłynęły na notowania. Dlatego staram się dociec, czy w przyszłości mogą się pojawić kolejne negatywne zaskoczenia z tym związane - aby być na tą ewentualność przygotowany.

Wskazaną analizę 11B natomiast przeczytam, dzięki.






14 maja - właśnie tego elementu mi brakowało. Zakładałem że odniesieniem będzie kurs z lipca, bo wtedy klepnięty został program, ale widzę że 14 maja była już zmiana statutu. Wobec tego 1,5 mln/kwartał jest chyba możliwe.

Głowa mnie rozbolała od czytania powyższej dyskusji :) Czy jest tu ktoś, kto w praktyce wie jak są rozliczane takie programy i czy jest ryzyko, że jednak będzie to w przyszłości więcej niż ~1,5 mln średnio-kwartalnie?

Nie znam się dobrze na księgowości. Na chłopski rozum nie rozumiem, dlaczego całkowity zaksięgowany całkowity przewidywany koszt miałby wynieść 18,5 mln (1,5 mln kwartalnie), kiedy z różnicy cen emisyjnych i obecnych rynkowych wychodzą znacząco większe wartości.

Chętnie na przykład przeczytałbym opinię anty_teresy jeżeli znajdzie czas.

Pomijanie programów motywacyjnych przez analityków zdarza się często, ale całkowite ich zignorowanie w wycenie to błąd. FCF się nie zmienia, ale rozkłada się na większą ilość wyemitowanych akcji, przez co wycena per share jak najbardziej spada. Należałoby więc oszacować spodziewane rozwodnienie akcjonariatu w czasie. Zresztą DCF to nie jest jedyny sposób wyceny firmy.

Programy motywacyjne mają swoje wady jak i zalety, ale to nie jest po prostu darmowa kasa. Można się np. zastanowić co jeśli firma w przyszłości postanowi skupować akcje z rynku pod przyszłe programy motywacyjne, zamiast emitować nowych? Wtedy cash wypłynie, ale z kolei wynik rzis będzie lepszy - jestem ciekaw które z rozwiązań (emisja nowych akcji czy skup) akcjonariusze będą uważać za lepsze?

Oczywiście podstawową zaletą jest związanie pracowników z firmą, co w przypadku spółek takich jak Creepy może mieć kluczowe znaczenie.

@Elemis - gratuluję wejścia do rady nadzorczej. Cieszę się że zarówno spółka jak i Ty jesteście otwarci na komunikację z akcjonariuszami. Natomiast od członków organu nadzoru oczekiwałbym wyważonego i krytycznego podejścia w ocenie działań spółki i ich efektów. To tylko taka sugestia ode mnie - bez obrazy.

Dla inwestorów indywidualnych wstępnie przewidziana jest pula 100 tys. akcji (z maks. 600 tys. całości nowej emisji). Te i inne ważne informacje są dostępne w prospekcie opublikowanym na stronie spółki - polecam zapoznać się.

Koordynatorem oferty jest DM BOŚ (nie wiem czy będzie można zapisać się w innych biurach).

@CarlosRoca

Obejrzałem podlinkowane przez Ciebie materiały i w zasadzie z wszystkim o czym tam mowa się zgadzam. Ja nie neguję testów PCR, nie neguję też że są testy lepsze i gorsze, zwalidowane i nie-zwalidowane, mniej i bardziej precyzyjne. Nie neguję też potencjalnych przewag systemu PCR One.

Odnosiłem się jedynie do testów opartych o metody izotermalne/LAMP (o których podlinkowane materiały nie wspominają), bo niektóre Twoje stwierdzenia kłócą się z moją (ograniczoną) wiedzą na ten temat (takie jak: że nie umożliwiają pomiaru ilościowego czy kontroli laboratoryjnej). Spora część moich informacji pochodzi z researchu przy okazji niedawnego IPO Genomteca, który pracuje nad konkurencyjnym produktem - czyli urządzeniem diagnostycznym Point-of-Care, z tym że Genomtec zdecydował się wykorzystać metodę LAMP zamiast PCR. Przykładowy link z opisem i porównaniem technologii (polecam też konferencję i wywiady z ostatnich tygodni z prezesem Genomteca - łatwo znaleźć w google):
strefainwestorow.pl/artykuly/b...

Nie wyrokuję czy będzie to urządzenie lepsze czy gorsze od PCR One, szczerze mówiąc nie potrafię tego ocenić. Wskazuję jedynie, że chcą stworzyć urządzenie, które:
1. Będzie działało w pełni automatycznie.
2. Będzie musiało być zwalidowane.
3. Będzie dawało informację ilościową o obecności patogenów
4. Może wykonywać testy wielogenowe (produkowane przez Genomteca test-kity do laboratoriów w pierwszej generacji są jednogenowe, pracują obecnie nad certyfikacją testów dwugenowych, nie wiem czy będą rozwijać dalej w kierunku czterogenowych, ale raczej nie jest to ograniczenie samej technologii).

Czyli w skrócie chcą stworzyć urządzenie o cechach, które wg Twoich wcześniejszych wpisów są niemożliwe przy zastosowaniu technologii LAMP. A jednak nad nim pracują i mają prototyp. Oczywiście jest jeszcze kwestia zaufania. Zawsze istnieje element niepewności (ośmielę się napisać że w przypadku Scope również), jednak na tyle na ile byłem w stanie stwierdzić, nie jest to zwykła ściema.

Chcę podkreślić, bo piszę tu sporo o Genomtec'u - nie jest moim celem reklamowanie Genomteca, jest to jedynie przykład, że PCR nie jest jedyną metodą diagnostyki, innym przykładem jest Abbott ID Now, który jest już wprowadzony na rynek i również wykorzystuje metodę izotermalną (choć konkretnie nie jest to LAMP). Czy LAMP uda się "przebić" na rynku to pokaże czas, bo diabeł tkwi w szczegółach i np. o wspomnianym Abbott ID Now pojawiały się negatywne artykuły w kontekście skuteczności (co nie musi być bezpośrednio powiązane z zastosowaniem technologii izotermalnej).

W zasadzie całe przesłanie moich wpisów na tym wątków polega na tym, aby przy analizie Scope nie skreślać potencjalnie konkurencyjnych rozwiązań opartych o inne technologie. Tym bardziej, że sam prezes Garstecki ze Scope ich nie skreśla - tak się wypowiedział w dla Pulsu Biznesu przy okazji artykułu o Genomtec:

Cytat:
"Urządzenie spółki Genomtec jest bardzo ciekawe. Szybkie testy, zwłaszcza w formacie mobilnym, to potrzebne i atrakcyjne rozwiązanie — trzymamy kciuki za jego wprowadzenie. Metoda izotermalna, którą wykorzystuje spółka, dobrze sprawdza się w zwłaszcza przy zakażeniach typu SARS-owego, moment rynkowy na wprowadzenie tego rozwiązania też jest więc dobry. Z dostępnych danych wynika, że rozwiązanie Genomtecu jest podobne do urządzenia ID Now firmy Abbott, ma być jednak bardziej poręczne i oferować łatwiejszą obsługę. Najważniejsze aspekty podobnych projektów to skuteczność kliniczna, czas wejścia na rynek i cena wytworzenia testów — w tej chwili popyt zdecydowanie dominuje nad podażą, rynek urządzeń POCT jest bardzo dynamiczny, niemniej długookresowy trend konkurencji, również cenowej, na pewno będzie odgrywał rolę po przejściu 2-3 letniej fali zapotrzebowania na testy SARS-CoV-2."

www.pb.pl/genomtec-chce-zrobic...

Na koniec wtrącę dwa grosze do dyskusji o ostatnich poczynaniach Scope. Też mam mieszane uczucia dot. zmiany planów, metod finansowania oraz współpracy i zaangażowania kapitałowego Cormay (choć biorąc pod uwagę że obie firmy już kiedyś współpracowały, nie jest to do końca zaskoczenie). Myślę że Tomasz stawia dobre pytania.

Z drugiej strony rozumiem też, że dopięcie transakcji nie jest łatwym zadaniem. W pewnym sensie przecierają szlaki jeśli chodzi o Polski med-tech, trudno oczekiwać że wszystko pójdzie gładko. Niektórych rzeczy można nauczyć się dopiero na błędach. PCR One i Bacteromic dalej wydają się mieć sens.

W tej chwili chyba rzeczywiście można by było sobie życzyć przede wszystkim jaśniejszej komunikacji ze strony spółki.

@CarlosRoca Również nie chcę wchodzić w dyskusję, dlatego też zostawię jedynie poniższy komentarz.

Powiedzmy sobie szczerze - oboje jesteśmy laikami w tym temacie, a głównym źródłem informacji w tej materii jest google + materiały ze spółek. Nie chcę przez to powiedzieć, że nie należy analizować i szukać informacji - wręcz przeciwnie, ale trzeba mieć świadomość że o pomyłkę lub złą interpretację nie jest trudno. Wg moich informacji w niektórych kwestiach się mylisz, ale być może to ja się mylę.

Zachęcam wszystkich zainteresowanych Scope czy ogólnie tematem diagnostyki do robienia własnego researchu, bo jak widać dwóch różnych inwestorów może dojść do rozbieżnych wniosków na ten sam temat.

@CarlosRoca Nie wszystko jest tak jak to przedstawiasz. Przede wszystkim nieprawdą jest to, że metoda RT-LAMP nie jest jak to piszesz "ilościowa". W obu metodach (PCR, LAMP) dodaje się barwnik, który wyznacza obecność i ilość patogenu a następnie robi się pomiar luminoscencji w celu odczytania wyniku. Zasada pomiaru w obu metodach jest DOKŁADNIE TAKA SAMA. Co zresztą umożliwia stosowanie testów RT-LAMP na tych samych urządzeniach diagnostycznych co testów PCR. Z opisu testu Genomtec (te właśnie testy dystrybuuje Synektik): "jest dostępny do użycia na dowolnym termocyklerze Real-Time wyposażonym w detekcję fluorescencji w kanale FAM (zielony)"
genomtec.com/2020/06/26/najszy...

Wielogenowość - w specyfice technologi LAMP nie ma nic takiego, co by nie pozwalało na stworzenie testów wielogenowych. Zresztą nawet w przypadku testów PCR na Covid zdecydowanie dominują testy jedno i dwu-genowe. Nie mogę powiedzieć z całą pewnością dlaczego tak jest, w pewnym przypadkach może to być oszczędność kosztów lub trudność w zaprojektowaniu testu z większą ilością markerów... ale w przypadku pandemii jednym z krytycznych elementów jest czas i przepustowość laboratoriów diagnostycznych. Choćby z naszego podwórka pojawia się dużo wiadomości o tym że laboratoria nie wyrabiają... a testowanie większej ilości genów to więcej reakcji i co za tym idzie dłużsy czas badania. Jakkolwiek źle to nie zabrzmi - w obecnej sytuacji skuteczność testu NIE jest jedynym, a może nawet nie głównym (!) wyznacznikiem wartości. Kluczowe jest przebadanie jak największej ilości osób, nawet jeśli zdarzać się będą wyniki fałszywe. I tu testy LAMP mogą mieć przewagę, ponieważ specyfika technologii pozwala na szybsze wykonywanie testów m.in. dzięki temu że procesy zachodzą w stałej temperaturze, w odróżnieniu do PCR gdzie trzeba podgrzewać/chłodzić pare-dziesiąt razy do odpowiednich temperatur, co oczywiście trwa.

Jeśli chodzi o walidację - procedury są takie same czy to PCR czy LAMP. Da się zrobić testy lepsze i gorsze w obu technologiach jeśli chodzi o skuteczność. Również w przypadku kontroli nie wiem czemu piszesz że jest to możliwe jedynie w przypadku zastosowania PCR? Pozytywne i negatywne kontrole to nic innego jak przebadaniu próbek referenyjnych o których z góry wiadomo że zawierają patogen, albo wiadomo że go nie mają - i porównaniu tego z wynikami testu.

Nie odbierz mnie źle - nie staram się umniejszyć metody PCR, to JEST sprawdzona i najbardziej rozposzechniona metoda diagnostyki na ten moment i w przypadku LAMP na pewno jest nieufność. W praniu mogą wyjść różne wady samej metody czy poszczególnych testów (bo testy po prostu różnią się jakością, zarówno PCR jak i LAMP), tym bardziej że jak sam zauważyłeś, producenci lubią ukrywać słabe strony swojego produktu. A może za jakiś czas to LAMP stanie się standardem - zobaczymy, szczerze mówiąc nam obu brakuje wiedzy aby stwierdzić z dużą dozą pewności w jakim kierunku rozwinie się rynek.

Tak w ogóle nie wiem jak ta cała dyskusja ma się do Scope - te wszystkie linkowane testy to są TESTY LABORATORYJNE. Scope nie pracuje nad sprzętem laboratoryjnym, a ani nad testami laboratoryjnymi. Oni opracowują urządzeniem Point-of-Care, czyli oddzielny (choć uzupełniający) segment rynku. I choć rynek może rozwijać się w kierunku rozwiązań PoC, to na pewno nie wyprze całkowicie diagnostyki laboratoryjnej. Urządzenia PoC nie mają wystarczającej przepustowości, aby poradzić sobie z natężeniem zachorowań takim jak w przypadku Covid, mogą jedynie wspomagać. Ważne staną się w bardziej "normalnych" czasach, kiedy trzeba będzie rozróżnić czy pacjent który przyjdzie do gabinetu ma przeziębienie, grypę czy Covid. Tu test w 15 minut, który stwierdzi z którym mamy doczynienia będzie miał dużą wartość.

Odniosę się jeszcze do jednego. Napisałeś: "Zresztą zwróćcie uwagę na lipcowe komunikaty SCPFL – zwiększają ilość próbek do kilku tysięcy – właśnie z tego powodu, aby ich test był „zwalidowany” prawidłowo..." - Zgadza się, tylko zauważ, że to nie był ich oryginalny plan, tylko takie działanie wymusili na nich potencjalni kupcy. Gdyby nie to walidację by zrobili tak jak w przypadku ich panelu na gronkowca - na kilkudziesięciu/kilkuset próbkach.

Uważam że Scope to dobra i innowacyjna spółka, z dużymi szansami. Oni nie muszą konkurować z testami od Synektika czy innymi testami laboratoryjnymi, mają produkt PoC z potencjalnie sporymi przewagami konkurencyjnymi. Niech się skupią nad dopracowaniem i certyfikacją urządzenia i paneli diagnostycznych oraz na dopięciu transakcji. Jak to wszystko dopną to będzie dobrze, także dla wszystkich akcjonariuszy.

Też nie wiem czy dobrze rozumiem, ale odczytuję to inaczej.

Po pierwsze - nie wiem czy EUA (Emergency Use Authorization) jest tożsame z szybką ścieżką o której mówiło Scope.

Po drugie, zmiana dotyczy testów laboratoryjnych (Laboratory Developed Tests), a Scope pracuje nad testami Point of Care, z samego artykułu: "the statement also notes that “FDA continues to prioritize review of EUA requests for [point-of-care] tests"

Po trzecie - odmowa review przez FDA jest powiązana ze zniesieniem potrzeby takiego review przed dopuszczeniem na rynek...
homelandprepnews.com/stories/5...

Wydaje mi się, że to nic nie zmienia dla Scope.

Scarry napisał(a):

Tutaj jest mega spokojny bo port zaskakuje pozytywnie i widać że się sprzedaje.


A po czym widać? Chętnie poznam nowe źródło danych.

Co do braku konkurencji na Switch - ledwie parę tygodni temu miała miejsce premiera The Long Dark. Wydaje mi się że miała lepsze wsparcie marketingowe (pokazana na Nintendo Direct), a mimo to wg mojej wiedzy nie zagościła wysoko w bestsellerach (niestety nie mam konsoli żeby sprawdzić ranking).

Jest Piekara, jest Inkwizytor, jest zdaje się fajne story pod inwestycję... Ale elementy tego story wypadałoby zweryfikować, i tu pojawia się niepokojąco dużo znaków zapytania:

1. Czy zespół posiada odpowiednie kompetencje do zrealizowania projektu takiej skali? W tym segmencie liczy się jakość i dopracowanie produktu. Czytam w linkowanych artykułach, że są tu ludzie z Techland czy CD Projekt, ale - przy całym szacunku dla nich - sprawdzając linkedin 3 wymienionych osób, żadna z nich nie pełniła kluczowej roli w tych studiach. Wcześniejsze dokonania The Dust, czyli małe gry reklamowe i jedyna gra na Steam - Frankenstein: Beyond the Time (po dwóch latach 17 komentarzy i oceny 58%) nie napawają optymizmem. Dlaczego mam zaufać, że udźwigną produkcję Inkwizytora?
2. Czy The Dust ma zapewnione finansowanie Inkwizytora? Budżet produkcyjny wynosić ma 7 mln zł (nie wspominając o kolejnych 7 mln na marketing), z czego 3 mln ma wyłożyć inwestor, a z emisji akcji pozyskano 1,8 mln. Skąd pochodzić będzie reszta? W kasie nie było i nie ma tyle pieniędzy aby dopełnić kwotę, nie wspominając o tym że mają jednocześnie powstawać inne gry, które również wymagają nakładów (tu też jest inwestor - tylko znowu pytania - ten sam? inny? czy pokrywa całość czy część?). Dopóki nie będzie pełnego pokrycia (znalezienie wydawcy? inwestor? kolejna emisja akcji?) jest dodatkowe ryzyko.
3. Kim są tajemniczy inwestorzy Inkwizytora i mniejszych gier? Dlaczego nie ma podanych nazw, to chyba nie jest jakaś tajemnica?? Ile spółka już otrzymała od tych inwestorów?
4. Jakie są warunki podziału przychodów między spółką a inwestorem?
5. Dlaczego spółka decydując się na tak ambitny projekt (Inkwizytor) jednocześnie rozdrabnia się na dodatkowe projekty? Czytam że równolegle ma powstać 15 mniejszych gier, a do tego łapiemy jeszcze prace na zlecenia... Simfabric obrywa się (słusznie) za mnożenie komunikatów o nowych grach, ale po prawdzie tu nie wygląda to dużo lepiej...
6. Kto zrobi te wszystkie gry? Artykuły wskazują, że zespół pracujący nad Inkwizytorem to 25 osób. Z kolei w raporcie za 2Q jest napisane o zatrudnieniu 19 osób. Ok być może tu są tu liczone osoby jedynie na umowach o pracę + zarząd, ale po pierwsze - dlaczego nie napisać wprost z iloma osobami spółka trwale współpracuje, po drugie - patrząc na proporcje pozycji wynagrodzeń (363 tys. zł w 2Q) i usług obcych (170 tys. zł w Q2) wnioskuję, że osób na B2B nie jest dużo. W sumie może rzeczywiście zbierze się te 25 osób, tylko że wtedy oni muszą obskoczyć wszystko - i Inkwizytora, i 15 innych gier, i zlecenia. 11 Bit robił Frostpunka o budżecie dość podobnym do Inkwizytora... tylko że pracowało nad tym ponad 60 osób (a pewnie pensje też w 11 Bit mają wyższe). Gdzie są takie zasoby w The Dust? Dla mnie duża czerwona lampka.
7. W związku z powyższym - kiedy możemy się spodziewać Inkwizytora? Nie ma podanej żadnej oficjalniej daty ani harmonogramu. Mamy informację o zleceniu trailera, co mogłoby wskazywać, że do wydania gry może być bliżej niż dalej... ale jak spojrzymy ile faktycznie kosztów zostało rozliczone w sprawozdaniach, to mamy takie liczby (stan na 2q2020): w zapasach 1,7 mln, przy czym pozycja ta wzrosła o 0,6 mln r/r (zakładam że przed połową 2019 prace nad Inkwizytorem nie ruszyły). Do tego w krótkoterminowych rozliczeniach międzyokresowych spółka rozlicza nakłady poniesione ze środków inwestorów i na koniec 2Q mamy tu 0,8 mln zł (rok temu prawie 0). Czyli mamy 0,6 + 0,8 = 1,4 mln zł nakładów poniesionych w ciągu roku, z czego jedynie część to wydatki na Inkwizytora. A budżet ma być podobno 7 mln. Wygląda mi więc na to, że prace są na bardzo wczesnych etapach (pytanie wtedy - po co trailer, na którego trzeba wydać pewnie niemałą dodatkową kasę?).
8. Akcjonariat nie wzbudza we mnie zaufania.
9. Drobnostka, może się czepiam, ale jeśli wpisując nazwę studia w google, na pierwszym miejscu wyskakuje mi forum bankiera a nie strona spółki, to ponownie - nie wzbudza to mojego zaufania. A skoro mówimy o stronie, to wypadałoby ją zaktualizować, bo klikając na relacje inwestorskie dowiemy się spółka koncentruje się na tworzeniu gier mobile F2P... Bardzo nieprofesjonalnie, oby podobne podejście nie wychodziło w tworzeniu gier.

P.S. Screeny faktycznie nawet ładne :)

Większość z tej 12% zniżki to zwykła wymiana na sesji, od podania infa o sprzedaży spadło raptem 1,5%.

Prezes się wytłumaczył, obiecał dalej nie sprzedawać, chyba nie ma co wyolbrzymiać i ciągnąć dyskusji. Choć te 10 lat pracy bez płacy o których mówi jest chyba trochę wyolbrzymione bo: 1. Kto się godzi na 10 lat pracy bez zapłaty? 2. Spółka powstała w 2017 r. 3. Gdzie są efekty tych 10 lat pracy - ile gier w tym czasie wydano?


Gwoli ścisłości, bo chyba nikt nie czyta dokumentów informacyjnych, prezes nie złamał umowy lock-up, bo:

Cytat:
"Zawarta umowa typu lock-up pomiędzy Autoryzowanym Doradcą a Panem Jackiem Wyszyńskim dopuszcza możliwość zbycia objętych ww. zobowiązaniem akcji po cenie transakcyjnej wynoszącej co najmniej 50,00 zł za jedną akcję"

newconnect.pl/pub/NEWCONNECT/d...

Przy obecnych cenach efektywnie nie obowiązują żadne lockupy. Sprzedaż akcji przez prezesa nie jest zaskakująca, biorąc pod uwagę że w lipcu był gotowy sprzedawać po znacznie niższej cenie:

Cytat:
W dniu 23 lipca 2020 r. Pan Jacek Wyszyński zawarł dwie umowy sprzedaży łącznie 14.000 akcji serii B na rzecz dwóch osób fizycznych po cenie transakcyjnej na poziomie 50,00 zł za jedną akcję


W związku z tym, nie do końca przekonuje mnie że potrzebował gotówki - może, różne zdarzenia chodzą po ludziach, ale bardziej prawdopodobne jest, że zwyczajnie wykorzystał okazję do sprzedaży po korzystnej cenie.

Odnośnie pracy za 0 zł - nie ma nic za darmo, fajnie wygląda w sprawozdaniach dopóki po kolejnych sprzedażach pakietów nie pojawi się duży program motywacyjny albo bonusy za "zaległą" pracę. Żeby nie było - nie mam nic przeciwko rozsądnym programom motywacyjnym, czy przyznaniu premii po odniesieniu sukcesu, ale osobiście wolę aby koszty ludzkiej pracy były wykazywane i wypłacane na bieżąco w wartościach rzeczywistych, a nie zaciemniane i przerzucane na rynek kapitałowy, mniej wtedy jest miejsca na nieporozumienia (casus Examobile).


Informacje
Stopień: Oswojony
Dołączył: 22 sierpnia 2020
Ostatnia wizyta: 10 maja 2021 20:04:36
Liczba wpisów: 44
[0,01% wszystkich postów / 0,17 postów dziennie]
Punkty respektu: 27

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,835 sek.

PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +173,47% +34 694,69 zł 54 694,69 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło