pixelg
CDPROJEKT - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

CDPROJEKT [CDR]

AKTUALNY KURS: 371,60 zł (-2,21%) 13-07-2020 13:44
xmarcinx
xmarcinx PREMIUM
Dołączył: 2018-12-10
Wpisów: 16
Wysłane: 27 marca 2019 12:56:31 przy kursie: 195,90 zł
Ciekawe, na początku marca na kanale Playstation na Youtube pojawił się filmik zakończony stwierdzeniem, że prace na CP są dalekie od ukończenia. Teraz jest info, że prace są bardzo zaawansowane. Jak to uzasadnić? ano nie ma co uzasadniać, to tylko różne punkty widzenia na to samo zagadnienie... Shame on you phi

polishsurgeon
Dołączył: 2016-11-24
Wpisów: 7
Wysłane: 27 marca 2019 14:55:50 przy kursie: 195,90 zł
w końcu ogłosili Gwenta na smartphony:
playgwent.com/en/news/26845/gw...

Cahir16
Cahir16 PREMIUM
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 83
Wysłane: 27 marca 2019 16:55:38 przy kursie: 195,90 zł
Dla mnie najciekawsze, że ich spółka Spokko zajmująca się grami na mobile pracuje nad czymś zupełnie innym niż ogłoszony dziś Gwint.


Space Cowboy
Space Cowboy PREMIUM
Dołączył: 2018-12-27
Wpisów: 93
Wysłane: 28 marca 2019 10:00:34 przy kursie: 201,20 zł
PAP cytuje analityka Trigon:
"W ocenie analityka Trigon DM, z wypowiedzi członków zarządu CD Projektu wynika, że może chodzić o zupełnie nową produkcję, nie bazującą ani na serii "Wiedźmin", ani na "Cyberpunk 2077". Do tej pory uważano, że "nową grą" studia może być tryb dla wielu graczy (multiplayer) "Cyberpunka"."
Czy ktokolwiek wysnuł podobne wnioski?
Dla mnie wszystko co mówili wskazuje na to, ze ta premiera w 2021 to właśnie Cyberpunk Multi. Co nie znaczy że to słabe. Gdyby w rok po C2077 wyszło jako samodzielny tytuł (może F2P) takie "Cyberpunk Legends" i było zrobione dobrze (co nie jest oczywiście pewne, bo tutaj Redzi nie mają doświadczenia), to mogłoby walczyć o dużą pulę.

sgor
Dołączył: 2010-09-08
Wpisów: 95
Wysłane: 28 marca 2019 10:06:31 przy kursie: 201,20 zł
@Space Cowboy

Za strategią CDR:
www.cdprojekt.com/pl/grupa-kap...

Cytat:
Kolejne lata (2017-2021)

Premiera gry Cyberpunk 2077.
Premiera kolejnej gry fabularnej (RPG) kategorii AAA.


Jak dla mnie gra planowana na 2021 to na 100% nie multi CP2077 - nijak się to ma do "kolejnej gry fabularnej (RPG) kategorii AAA".
Stawiam raczej na coś ze świata Wiedżmina.




dei
Dołączył: 2012-07-19
Wpisów: 85
Wysłane: 28 marca 2019 10:17:45 przy kursie: 201,20 zł
Uważam, że świetnym pomysłem byłoby przeniesienie książek Sapkowskiego w świat gry - chodzi mi o księgi III-VII, bez pierwszych dwóch zbiorów opowiadań. Wiele młodych osób może sięgnęłoby później do samej książki. Być może też częściowo porozumienie z Sapkowskim dałoby im taką furtkę. No i tam głównym bohaterem nie jest Wiedźmin, gdyż książki mają ich kilku.

Temat ekranizacji powieści często ma miejsce w filmach i bardzo dobrze się sprzedaje. Dlaczego w przypadku gier miałoby być inaczej? Jeśli ktoś pamięta takie tytuły z lat 90-tych jak np. przygodówka point&click Indiana Jones 3, to wie o co mi chodzi.
Edytowany: 28 marca 2019 10:19

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 134
Wysłane: 28 marca 2019 11:01:35 przy kursie: 201,20 zł
sgor napisał(a):
@Space Cowboy

Za strategią CDR:
www.cdprojekt.com/pl/grupa-kap...

Cytat:
Kolejne lata (2017-2021)

Premiera gry Cyberpunk 2077.
Premiera kolejnej gry fabularnej (RPG) kategorii AAA.


Jak dla mnie gra planowana na 2021 to na 100% nie multi CP2077 - nijak się to ma do "kolejnej gry fabularnej (RPG) kategorii AAA".
Stawiam raczej na coś ze świata Wiedżmina.


Też mi się to wydaje całkiem realne, tym bardziej, że CDR cały czas dba o markę Witcher i postać Geralta. To że elementy i postacie z Wieśka są w innych produkcjach świadczy o tym, że spółka zamierza wrócić do tematu. Kiciński powiedział, że druga gra AAA będzie mniejsza od W3 i CP, a zatem to nie W4. Coś ze świata pasuje tutaj jak ulał, bo podtrzymywać będzie kult Wiedźmina i budować społeczność pod kolejną odsłonę.

Space Cowboy
Space Cowboy PREMIUM
Dołączył: 2018-12-27
Wpisów: 93
Wysłane: 29 marca 2019 09:36:19 przy kursie: 200,00 zł
Mówimy o grze AAA... nad którą teraz pracuje zaledwie 40 osób ("rząd wielkości mniej niż C2077"). Nawet zakładając, że spółka będzie w stanie stopniowo przerzucać zespoły z Cyberpunka na ten projekt, to wiedząc ile czasu zajmowały im poprzednie projekty, to nie wydaje mi się, żeby to było możliwe.

Chciałbym się mylić, ale pamiętajmy że kolejna wiedźmińska gra po prostu nie będzie mogła być "mniejsza" od poprzedniej. Natomiast (być może) nad czymś w rodzaju Apex Legends w realiach Cyberpunka, wykorzystującym gotowe assety i mechaniki, mógłby działać mniejszy zespół.

Dodatkowo wiemy, że tryb multi nie trafi do Cyberpunka od razu. Zakładając, że nie jest to kwestia 1-2 miesiący opóźnienia, to nie wydaje się, że w 2021 roku chcieliby wprowadzić na rynek i komunikować 2 tak ważne projekty. Choć byłoby super!

Blaze
Dołączył: 2018-09-02
Wpisów: 54
Wysłane: 29 marca 2019 18:07:23 przy kursie: 200,00 zł
Robią Bbaldur's gate 3 na 90%. Od jakiegoś czasu się slyszy, że gra jest w trakcie dewelopingu i jest tajemnicą kto to robi. Kilka największych potencjalnych game-dev'ów ogłosiło, że to nie oni. Po konferencji CDP i przyznaniu że nad grą siedzi około 40-50 osób, baldur's gate 3 pasuje jak ulał. Tymbardziej, że ta franczyzna jest dla nich sentymentalna, bo był to ich pierwszy duży projekt lokalizacycji gry na Polske, jeszcze w latach 90tych.

Tylko, że w wycenie nic to nie zmienia. Wciąż jest mega drogo, nawet na najbardziej optymistyczny scenariusz CP77 i BG3. Z drugiej strony, jeśli na targach ma być "grubo" jak to zapowiedział prezes, to pewnie ławica ryb przypłynie na papier w czerwcu biorąc PKC i głównie pod to jest teraz gra.

Analityk Fundamentalny
Dołączył: 2011-12-27
Wpisów: 422
Wysłane: 1 kwietnia 2019 09:04:53 przy kursie: 204,00 zł
Odliczanie czas zacząć - omówienie sprawozdania finansowego CDPROJEKT za rok 2018.

11 czerwca 2019 roku wszystko się najprawdopodobniej okaże - no dobrze może to będzie 12 lub 13-ego czerwca. Wtedy to na targach E3 w Los Angeles najprawdopodobniej Prezes Kiciński ogłosi datę premiery Cyberpunka 2077. Zanim do tego jednak dojdzie zobaczmy jak wyglądały wyniki 2018 roku i czwartego kwartału.




kliknij, aby powiększyć


W czwartym kwartale 2018 roku spółka zaraportowała 127 mln zł sprzedaży, czyli o 3 proc. więcej niż rok wcześniej. Warto przypomnieć, że w czwartym kwartale 2018 roku spółka wypuściła Wojnę Krwi (Wiedźmińskie opowieści) oraz zakończyła fazę beta w Gwincie (Wiedźmińska Gra Karciana). Oczywiście nadal bardzo dobrze sprzedawał się Wiedźmin 3.

Zysk brutto na sprzedaży jest niższy o 14 mln, z czego większość można wytłumaczyć amortyzacją zakończonych prac rozwojowych (Gwint oraz Wojna Krwi) do czego jeszcze wrócimy. Z kolei zysk operacyjny jest istotnie niższy niż rok wcześniej za sprawą wyższych kosztów sprzedaży, które sumarycznie wzrosły r/r o 15 proc. Wzrost kosztów sprzedaży niespecjalnie dziwi, ponieważ spółka wprowadziła do sprzedaży dwa w/w tytuły, co zapewne spowodowało wyższe koszty promocji oraz marketingu.

Zysk netto w analizowanym kwartale wyniósł 41,4 mln zł i był wyższy od zysku operacyjnego o 8,6 mln zł. Powodem takiej rzadko spotykanej różnicy było rozpoznanie przez spółkę ulgi badawczo-rozwojowej, która obniżyła dochód do podatkowania o 12,8 mln zł, co wpłynęło na zmniejszenie podatku o około 2,4 mln zł. Dodatkowo spółka rozpoznała tę ulgę jako aktywo z tytułu podatku odroczonego w kwocie 10 mln zł (zaraportowane wydatki w kwocie 52,5 mln zł do odliczenia w latach kolejnych).



kliknij, aby powiększyć


Jeśli spojrzymy na wykres obrazujący dane roczne, łatwo dostrzec kiedy odbyła się premiera Wiedźmina 3, a gdybyśmy zobaczyli wykres kwartalny to od razu można by założyć, że premiera ta odbyła się w drugim kwartale 2015 roku. Dość wysoka sprzedaż w 2016 roku była również wzmacniania premierą Krwi i Wina – dodatku do Wiedźmina 3, który premierę miał w drugim kwartale 2016 roku. Oczywiście zysk netto za rok 2018, który wyniósł 109 mln zł, jest sporo niższy nie tylko od tego z 2015 ale również 2016 i 2017 roku. Nie może to oczywiście specjalnie dziwić, ponieważ monetyzacja Wiedźmina 3, aczkolwiek cały czas na dobrym poziomie, jest oczywiście niższa niż w pierwszym czy drugim roku premiery. Oczywiście na wyniki całego roku również wpłynęła kwestia niższego podatku oraz aktywa z tytułu podatku odroczonego odnośnie ulgi badawczo-rozwojowej o czym wspominałem na początku analizy.

Nakłady na prace rozwojowe to podstawa

Jednym z podstawowych parametrów finansowych w spółkach gamingowych (dopóki oczywiście nie wypuszczą gry) są koszty … - nakłady na prace rozwojowe, czyli kasa, którą spółka wydaje na stworzenie gry i zazwyczaj odkłada je na bilansie do momentu premiery gry. Skapitalizowane koszty na koniec trzeciego kwartały wyniosły 227 mln zł, a na koniec roku kwota ta wzrosła do 242 mln zł.



kliknij, aby powiększyć


Nie mamy idealnie dokładnych danych co do Wiedźmina 3, ale można przyjąć, z dość dużą dozą prawdopodobieństwa, że w tamtym okresie (do maja 2015) spółka razem poniosła około 100 mln zł nakładów. W chwili obecnej prace jeszcze nie zakończone (pomarańczowy słupek) to wartość 177 mln zł. Kwartalnie przyrastają one ostatnio w granicach 27-31 mln zł. Jeśli do tego przypomnimy słowa CFO CD Projektu, który wskazywał, że zazwyczaj prace te na kilka, kilkanaście miesięcy przed premierą intensyfikują się to widzimy, że poziom w okolicach 300 mln zł staje się dość realny. Kwota ta jasno oddaje skalę i wielkość projektu w porównaniu do Wiedźmina 3,który przecież był zdecydowanie największa produkcją w historii spółki.

Z kolei szary słupek pokazuje prace, które zostały zakończone, gra miała swoją premierą i są one odpowiednio amortyzowane i odnoszone do rachunku zysków i strat. W tym wypadku dotyczyło to Gwinta oraz Wojnę Krwi, w efekcie czego kwota 76,5 mln zł została przeksięgowana na zakończone prace rozwojowe. Nakłady na Gwinta będą rozliczane liniowo do rachunku wyników przez okres 36 miesięcy. W wypadku Wojny Krwi będzie to również okres 36 miesięcy lecz kwoty będą obciążać rachunek wyników proporcjonalnie do prognozowanej przyszłej sprzedaży. Z informacji otrzymanej od zarządu wynika, że około 40 proc. tej kwoty jest już w rachunku zysków i strat.

Spółka nie podała informacji ile z skapitalizowanych kosztów dotyczy Gwinta, a ile zostało przeznaczone na Wojnę Krwi. Bazując jednak na pewnych wskazówkach i informacjach z chatu oraz konferencji można założyć, że zdecydowana większość nakładów dotyczyła Gwinta. Przyjmując do tego założenia, że już około 40 proc. nakładów poniesionych na Wojnę Krwi znajduje się w koszcie własnym sprzedaży, a amortyzacja Gwinta trwała w 2018 roku 2 miesiące otrzymujemy podział tych 75,5 mln skapitalizowanych prac w stosunku: 54,1 / 22,4 mln zł na korzyść Gwinta. Oznaczałoby to, że w ciągu kolejnych 34 miesięcy spółka obciąży rachunek wyników kwotą około 13,4 mln zł (Wojna Krwi) oraz 51,1 mln zł (Gwint). Oczywiście nie znamy rozkładu sprzedaży pomiędzy te dwa tytułu więc trudno dość szacować ich rentowność, ale warto pamiętać, że o ile w wypadku dalszej sprzedaży Wiedźmina 3 zysk brutto na sprzedaży będzie zbliżony do wartości sprzedaży, o tyle dwa nowe tytuły będą jednak generować koszt własny i marża brutto na sprzedaży nie będzie tak spektakularna.

Dwa segmenty, a jakby jeden

Spółka działa w dwóch segmentach biznesowych i pokazuje rachunek segmentowy, w związku z czym najlepiej rozpatrywać wyniki segmentów osobno.

CD Projekt RED jest segmentem zajmującym się tworzeniem i wydawaniem gier wideo, sprzedaży licencji na ich dystrybucję, koordynacji promocji sprzedaży, a także na produkcji, sprzedaży lub licencjonowaniu produktów towarzyszących wykorzystujących posiadane marki (wiedźmin i Cyberpunk).

Z kolei segment gog związany jest z platforma GOG.com i związany jest z cyfrowym dystrybuowaniu gier za pomocą tejże platformy GOG.com oraz aplikacji GOG Galaxy na podstawie umów z producentami, właścicielami praw lub wydawcami gier. Platforma umożliwia dokonanie zakupu gry, zapłatę za grę oraz jej pobranie na własny komputer.

Dodatkowo Gog jest w konsorcjum z CD PROJEKT tworzącym i operującym grę GWINT oraz grę Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści. W ramach konsorcjum GOG sp. z o.o. odpowiada za sprzedaż na komputery PC realizowaną w ramach GWINTA oraz za szeroko rozumianą infrastrukturę techniczną i funkcjonalność sieciową gry. W efekcie przychody i koszty Gwinta dzielone są ustalonym kluczem pomiędzy te dwa segmenty.

Spójrzmy zatem na rentowność segmentu CD Projekt RED



kliknij, aby powiększyć


W poprzednich okresach marża brutto na sprzedaży była prawie równa przychodom, ponieważ nakłady poniesione na Wiedźmina zostały dawno już rozliczone, natomiast koszty Gwinta wciąż nie były jeszcze amortyzowane. Zmieniło się to w czwartym kwartale o czym pisałem przy analizie nakładów na prace rozwojowe. W efekcie marża brutto w tym segmencie spadła do 87 proc., w porównaniu do wartości 97-98 proc. z poprzednich 3 kwartałów.

Koszty sprzedaży oczywiście wzrosły, co miało zapewne związek z premierą opisanych wcześniej dwóch nowych tytułów.


kliknij, aby powiększyć


W tym miejscu warto przypomnieć o sezonowości sprzedaży gier, gdzie piki sprzedażowe są zazwyczaj w drugim i czwartym kwartale. Jest to oczywiście związane z akcjami promocyjnymi przed Świętami (Black Friday, Cyber Monday) oraz tzw. Summer Sale. Koszty zarządu istotnie wzrosły do poziomu 9,7 mln zł, co oznacza dynamikę 31,9 proc. kw/kw oraz 44 proc. r/r. Spółka cały czas powiększa swoje zespoły produkcyjne a w ślad za tym idą również zwiększone wydatki na koszty ogólnozakładowe. Finalnie segment RED pokazał 32,5 mln zł zysku operacyjnego w porównaniu do 52,6 mln zł przed rokiem i 19,1 mln zł w poprzednim kwartale.

GOG-u co dalej z Tobą?

Dość duży problem mam z analizą wyników segmentu gog. Zacznijmy na początek od sprzedaży. Spółka w październiku 2017 połączyła GOG Polska i GOG Ltd. co wpłynęło na zmianę raportowania segmentów. W wypadku segmentu CD Red nie była ona specjalnie znacząca ze względu na mniejszą wagę Gwinta w całości przychodów CD Red. Natomiast Gwint to projekt, który był i jest istotny dla segmentu gog (generuje najwyższą wartość przychodu w ramach tego segmentu), więc zmiana zachwiała pewną porównywalnością danych. W zasadzie dopiero pierwszy kwartał 2019 roku będzie w pełni porównywalny rok do roku. Ujawnione w ramach segmentu przychody z GWINTA zawierają zarówno przypadającą na GOG w ramach rozliczenia konsorcjum część uzyskanych przychodów ze sprzedaży do ostatecznych odbiorców na komputerach PC (z wyłączeniem rynku chińskiego) jak i przypadającą na GOG część tantiem uzyskanych w związku ze sprzedażą realizowaną w grze przez zewnętrznych partnerów (w tym partnera chińskiego). Jeśli ktoś chciałby zagłębić się w szczegóły tego jak było a jak jest to zapraszam do jednego z poprzednich omówień wynikowych (https://www.stockwatch.pl/forum/wpis-najnowszy-351994_CDPROJEKT.aspx#351994), gdzie zostało to dokładnie opisane.



kliknij, aby powiększyć


Przychody wyniosły 51,6 mln zł i były wyższe o 11,7 mln zł (54,5 proc.) r/r oraz o 23,5 mln zł i 83,7 proc. w porównaniu do poprzedniego kwartału. Jest to oczywiście zasługa zakończenia bety w Gwincie oraz wprowadzenia Wojny Krwi (Thronebreaker), co widać na poziomie sprzedaży produktów, która wyniosła 9,1 mln zł. Niestety ze względu na zmiany w raportowaniu trudno porównywać osiągnięte przychody z tymi z drugiego kwartału 2017 roku, kiedy to wystartowała otwarta beta Gwinta.

Thronebraker był początkowy dystrybuowany tylko i wyłącznie przez platformę Gog.com, ale szybko (po niecałych 3 tygodniach) jednak znalazł się również w innych dystrybucjach takich jak chociażby Steam. Czy było to celowe działania, czy tez próba ratowania sprzedaży, nie przesądzam, ale warto przypomnieć informacje z raportu za trzeci kwartał. Zarząd komentując ówczesne wyniki oznajmił „Mając na uwadze powyższe opinie i pozytywne komentarze ze strony branżowych ekspertów, zarząd spółki zakładał wyższy, niż osiągnięty od premiery do dnia publikacji sprawozdania, poziom sprzedaży tytuł”. Dodatkowo spółka poinformowała w trakcie chatu, że nowo wprowadzone produkty w nieznacznym stopniu przyczyniły się do zysku netto grupy w tym kwartale.

Powyższe informacje nie nastrajają hurra optymistycznie choć zapewne dla rzetelnej oceny efektów sprzedażowych trzeba spokojnie poczekać na wyniki pierwszego kwartału 2019 roku, który będzie pierwszym pełnym kwartałem. Pamiętajmy o tym, że Wojna Krwi była jednak sprzedawana od końca października na PC i od początku grudnia na konsole.

To co powinno cieszyć to wzrost sprzedaży towarów, czyli de facto dystrybucja gier innych producentów i wydawców. Przychody te urosły do 42,4 mln zł co dało dynamikę roczną na poziomie 11,9 proc. Można założyć, że jednym z wspierających sprzedaż wydarzeń była 3-tygodniowa Zimowa Wyprzedaż, która obejmowała ponad 2 000 produktów w ofercie GOG.com. Dodatkowo w listopadzie 2018 roku (oprócz standardowych wyprzedaży z okazji Black Friday i Cyber Monday) segment przeprowadził akcję promocyjną towarzyszącą 100. rocznicy odzyskania niepodległości przez Polskę. Zarząd informuje, że promocja obejmowała produkcje deweloperów z Polski i odniosła duży sukces marketingowy. Hmm, jeśli to był duży sukces marketingowy to czy w takim razie sprzedażowy również? – niestety z opisu to nie wynika. Jeśli chodzi o sprzedaż w podziale na terytorium sprzedaży to tutaj nie ma większych zmian. Stany Zjednoczone, Niemcy oraz Polska zapewniają 50 proc. sprzedaży








kliknij, aby powiększyć


Oto jak wygląda podsumowanie rentowności segmentu Gog.com. Marża brutto na sprzedaży wartościowo istotnie wzrosła, choć widać spadek procentowy związany z amortyzacją zakończonych prac na wyprodukowanie dwóch gier. To co jednak zastanawia i niepokoi to jednak utrzymujący się trend spadkowy na marży towarowej, która n a początku 2017 roku osiągała wartości w okolicach 32 proc., przy czy, obecnie jest to 25,1 proc. Nie można wykluczyć, że Gog.com postanowił zwiększać swoją sprzedaż rezygnując częściowo z marży. Być może jest to właściwy trop, o czym świadczą informacje z chatu inwestorskiego (https://www.stockwatch.pl/czat-inwestorow-gieldowych/adam-kicinski-prezes-zarzadu-i-piotr-nielubowicz-wiceprezes-ds-finansowych-cd-projekt-sa-start-27-marca-o-godz-1400,271) w zakresie prowizji osiąganych przez GOG-a : „Nie ujawniamy warunków, gdyż mamy indywidualne podejście do każdego z partnerów. Uwzględniamy wartość pracy po naszej stronie oraz dostosowujemy się do sytuacji na rynku. Podejście to pozwoliło nam na dystrybucję dużych i wyczekiwanych tytułów AAA, takich jak: Bloodlines 2 czy Age of Wonders: Planetfall”.

Drugą kwestią poruszaną już wcześniej jest sposób księgowania. Transakcje sprzedaży są przeliczane na złotówki na koniec dnia, podczas gdy koszty należnych tantiem raz na koniec miesiąca. Jeśli kurs zamknięcia miesiąca jest wyższy od średniego kursu USD/PLN w okresie to mamy niejako zawyżanie kosztów w PLN i odwrotnie w przeciwnym wypadku i właśnie przez ten fakt pogorszyła się rentowność GOG-a w drugim kwartale 2018 roku. Jednakże gdy spojrzymy na kolejne kwartały to w trzecim kwartale zadziałało to z kolei na plus. Ostatni, analizowany obecnie kwartał, był lekko na minus, ale nie szukałbym tutaj podstawowej przyczyny obniżki rentowności tego segmentu.

Pamiętać należy o zaostrzającej się konkurencji cyfrowych dystrybutorów przez wejście do gry Epic Games Store z istotnie niższymi prowizjami (12 vs 30 proc.), czy też obniżkę prowizji przez Steam dla dużych produkcji (5 p.p. niżej dla tytułów o sprzedaży powyżej 10 mln USD oraz 10 proc. mniej przy przekroczeniu pułapu 50 mln USD). Te wydarzenia oczywiście będą miały wpływ na rentowność GOG-a w długim okresie, choć nie zakładam, aby była to przyczyna słabszej rentowności w czwartym kwartale, gdyż po prostu jeszcze było za wcześnie aby spółka odczuła te zmiany. Oczywiście nie można wykluczyć również takiego efektu, że obniżka prowizji wpłynie na obniżkę cen gier co doprowadzi do poszerzenia kręgu ludzi grających w gry i w efekcie końcowym wpłynie pozytywnie na przychody, również GOG-a.



kliknij, aby powiększyć


Podsumowując wyniki Gog-a trudno być zadowolonym. Widać wyraźnie, że segment cały czas balansuje w granicach +/- 0 jeśli chodzi o rentowność operacyjną. Bardzo dobre wyniki drugiego kwartału 2017 roku są zaburzone wejście bety Gwinta oraz brakiem amortyzacji tego projektu, która rozpoczęła się w czwartym kwartale 2018 roku. Nawet czwarty kwartał 2028 roku z dość dużą sprzedażą produktów własnych nie przełamał tej tendencji, ponieważ wyższa marża brutto na sprzedaży została zjedzona przez wysokie koszty sprzedaży. Pozostaje mieć nadzieję, że sprzedaż Gwinta oraz Thronebreaker na tyle się rozkręci, przy nie tak być może istotnych już kosztach sprzedaży, że będzie generować sprzedaż, która wspomoże wynikowo ten segment.

Cash is king

Zamiast rozpisywać się lub wklejać slajdy na temat cash flowu oraz kapitału obrotowego wystarczy napisać, że spółka posiada inwestycje krótkoterminowe w wartości prawie 659 mln zł co stanowi 58 proc. wartości aktywów.




kliknij, aby powiększyć


Saldo inwestycji krótkoterminowych wzrosło nieznacznie na przestrzeni roku o 10 mln zł, przy zysku neto wynoszącym około 100 mln zł. Oczywiście nie można w takim wypadku (pomimo braku transferów w postaci dywidendy do akcjonariuszy) oczekiwać proporcjonalnego przyrostu salda środków pieniężnych, ponieważ spółka wydatkuje duże kwoty na prace na grami, które są kapitalizowane i nie obciążają rachunku wyników. W samym tylko 2018 roku wydatki te wyniosły ponad 112 mln zł.

CD Projekt wypłacił dywidendę (około 100 mln zł) z zysku za rok 2016, jednakże zyski roku 2017 zostały zatrzymane w spółce. Również z ostatnich wypowiedzi przedstawicieli zarządu spółki wydaje się, że nie ma co liczyć na dywidendę za rok 2018. Zdaniem prezesa dywidenda powinna być czymś w rodzaju nagrody po dużym sukcesie, a nie przed. Jeśli tego typu zapowiedzi zostaną podtrzymane to również trudno spodziewać się wypłaty dywidendy za rok 2019, chyba, że premiera Cyberpunk-a będzie jednak w 2019 roku i zakończy się olbrzymim sukcesem. W takim wypadku wartość środków pieniężnych mogłaby przekroczyć wartość nawet 1 mld zł.

Podsumowanie

Oczywiście używanie standardowych miar wyceny w wypadku CD Projektu mija się kompletnie z celem.
Zastanówmy się zatem może chwilę nad potencjałem sprzedażowym tej gry i ewentualnym przełożeniem na wyniki finansowe. Historycznie patrząc klienci kupili przez dwa pierwsze tygodnie od premiery 4 mln szt. kopii Wiedźmina 3, a 6 mln sztuk sprzedało się w 6 tygodni. W ciągu 4 kwartałów od premiery spółka zarobiła 860 mln zł sprzedaży oraz 380 mln zł zysku netto. Dodatkowo niewątpliwie premiera Red Dead Redemption 2 na poziomie 725 mln brutto USD w ciągu pierwszych 3 dni działa na wyobraźnię i są to dane używane do porównań, aby oszacować możliwą sprzedaż flagowego produktu CD Projektu.

Analitycy prognozują sprzedaż Cyberpunka na poziomie co najmniej kilkunastu (nawet do 19) mln sztuk w pierwszym kwartale po premierze. Patrząc na liczbę pracowników pracujących na rzecz Cyberpunka czy skapitalizowane koszty prac rozwojowych i porównując to Wiedźmina 3 widzimy, że skala projektu jest przynajmniej 3 krotnie większa. Idąc takim tropem sprzedaż 20 mln szt. w pierwszym kwartale wydaje się być możliwa do zrealizowania. Trzeba jednak pamiętać, że sprzedaż gier to emocje i hype, a nie proste przeliczanie ilości ludzi pracujących przy projekcie czy wartości poniesionych nakładów. Każda, szacująca liczbę sprzedaży sztuk, osoba powinna odpowiedzieć sobie na pytanie ile na świecie jest potencjalnych fanów gry takiej jak Cyberpunk.

Przy założeniu spełnienia powyższych wartości oraz kosztów sprzedaży procentowo zbliżonych do tych z Wiedźmina 3 (sporo większa sprzedaż ale wyższe wartościowo nakłady na marketing powinny w efekcie dać zbliżony % od sprzedaży) to osiągnięcie 1 mld zysku netto w ciągu 12 miesięcy od premiery nie wydaje się być rzeczą niemożliwą. Oczywiście dużo będzie zależało od sposobu rozliczania kosztów Cyberpunka czy też konkretnych umów dystrybutorskich oraz sprzedażowych. W takim wypadku wskaźnik P/E mógłby się wahać w granicach 20, co oczywiście nie jest wartością ogólnie niską, lecz jak na wyceny spółek gamingowych można ją w chwili obecnej określić jako okazję 😊.

Oczywiście zawsze pojawi się pytanie co dalej i jaka będzie dalsza monetyzacja tej gry, a także co będzie kolejnym projektem klasy AAA, który przecież zgodnie ze strategią miałby zostać wydany do końca 2021 roku. Zarząd, jak zwykle w takich wypadkach, jest bardzo tajemniczy i nie zdradza żadnych szczegółów. Jedyne co wiemy, to, że prace trwają i kilkadziesiąt (40?) osób jest w ten nowy projekt zaangażowany. Prezes również potwierdził, że kolejna gra AAA będzie jednak mniejsza (to znaczy również, że tańsza i angażująca mniej zasobów) iż Wiedźmin czy Cyberpunk, co oczywiście nie znaczy, że jakość nie będzie jak zwykle bardzo wysoka.

Na sam koniec jednak trochę lodu na rozgrzane głowy. Take Two niewątpliwie odniósł wielki sukces sprzedając w takiej ilości RDR 2, jednakże nie do końca przełożyło się to na wyniki finansowe. Warto pamiętać o tym, że ta spóła zaraportowała 1,25 mld USD przychodów za czwarty kwartał kalendarzowy 2018 roku przy zaledwie 60 mln USD zysku przed opodatkowaniem. Dodatkowo szacunki dotyczące kolejnego kwartału kończącego się właśnie teraz w marcu mówią o sprzedaży na poziomie 530-580 mln USD oraz zysku przed opodatkowaniem w granicach 87-100 mln dolarów. Oczywiście sposób księgowania pewnych kosztów czy przychodów nie musi być spójny z tym co robi CD Projekt, ale warto pamiętać o tym, że przychody to jeszcze nie zysk netto. Choć w wypadku CD Projektu, akurat wielokrotnie dowiódł on, że potrafi gry nie tylko świetnie produkować ale i sprzedać, tak aby na końcu pojawiała się sowita nadwyżka finansowa.


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj


Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Analityk fundamentalny z zawodu, ale przede wszystkim z pasji. Miłośnik GPW - #giełdamojapasja.
Edytowany: 7 maja 2019 19:05


aircanada15
aircanada15 PREMIUM
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 118
Wysłane: 23 kwietnia 2019 22:23:25 przy kursie: 207,00 zł
Nieoczekiwanie prawie cały zysk za 2018 zostanie wypłacony w formie dywidendy (1,05 zł na akcję).
Spółka oceniła, że zgromadzone dotychczas środki całkowicie zabezpieczają obecne jak i planowane inwestycje.

tgolik
Dołączył: 2009-06-08
Wpisów: 72
Wysłane: 23 kwietnia 2019 22:36:44 przy kursie: 207,00 zł
Yes, yes, yes. Zjem ciastko i dalej będę miał ciastko. Nie spodziewałem się dywidendy rok przed premierą CP2077. A i głównych akcjonariuszy nie będą tak świerzbić palce.

aircanada15
aircanada15 PREMIUM
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 118
Wysłane: 23 kwietnia 2019 22:39:32 przy kursie: 207,00 zł
Tak, ta dywidenda ma znaczenie głównie dla większych udziałowców. Ale jej wpływ na kurs i postrzeganie spółki powinien być zdecydowanie pozytywny.

baks
Dołączył: 2011-03-02
Wpisów: 2 374
Wysłane: 30 kwietnia 2019 10:15:51 przy kursie: 214,90 zł
Widzę zadowolenie w akcjonariacie. Dywidenda to bardzo pozytywny sygnał od spółki. Choć dość zaskakujący biorąc pod uwagę branżę i politykę spółki przynajmniej tą zapowiadaną politykę.
Świadczy to o bardzo dobrej płynności finansowej i oczekiwań dalszych dużych wpływów.

Myślę, że humory akcjonariatu jeszcze się poprawią po upublicznieniu rekordowej rekomendacji BOŚ. BM widzi bardzo dobre perspektywy wśród większości największych spółek branży.
Jeśli perspektywy się potwierdzą to może wrócić moda na spółki gamedev.
Dodatkowym motorem napędowym mogą być i chyba będą PPK które ruszają w lipcu.
Parkiet weryfikuje naszą wiedzę i czujność przy każdym zleceniu (:
a każdy jest mądralą ....po fakcie... :) :)
Edytowany: 30 kwietnia 2019 10:17

Greenthumb
Dołączył: 2014-12-16
Wpisów: 162
Wysłane: 9 maja 2019 08:38:53 przy kursie: 215,00 zł

greqq
Dołączył: 2009-11-14
Wpisów: 168
Wysłane: 9 maja 2019 18:29:57 przy kursie: 214,30 zł
@krewa co tam kreski mówią :) przebije 220, zbiera siły i zbiera i coś ciężko to idzie.
Wig20 nie pomaga niestety, ciekawe co mu tak ciąży, czyżby likwidacja OFE?

slider
slider PREMIUM
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2013-08-03
Wpisów: 81
Wysłane: 9 maja 2019 19:34:41 przy kursie: 214,30 zł
Trump mu ciąży blah5

greqq
Dołączył: 2009-11-14
Wpisów: 168
Wysłane: 9 maja 2019 20:36:38 przy kursie: 214,30 zł
To dlaczego Hameryka bije historyczne rekordy? DAX w 3 mieś rośnie 8% Wig20 traci 7%
Coś mi tu nie gra.
Ale wracając do CDR jest dobrze a będzie jeszcze lepiejWhistle

krewa
krewa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 6 555
Wysłane: 10 maja 2019 14:02:38 przy kursie: 212,10 zł
CD PROJEKT - analiza techniczna

Kurs akcji spółki zaliczył kolejne podejście w okolice historycznego szczytu, ale Próbę Gór oblał. Nie definitywnie, ale oblał. W najbliższych dniach na graczach wywierać presję będą linia wzrostów i opór szczytu, a więc powinniśmy poznać jak minimum krótkoterminowe perspektywy notowań. Przełamanie linii wzrostów - a wskaźniki wyprzedzające tego nie sygnalizują - nie jest samo w sobie groźne, gdyż kolejne wsparcie znajduje się na poziomie 195,40 zł. Jego utrata spowoduje rozwinięcie korekty spadkowej w okolice mocnego wsparcia na 172,40 zł.
Gdyby, zgodnie z trendem nadrzędnym, doszło do zdecydowanego wybicia szczytu, to zasięg ruchu można byłoby szacować w oparciu o zewnętrzne zniesienia Fibonacciego, lecz na to nie nadeszła jeszcze pora.
A zatem należy ze spokojem obserwować zachowanie kursu względem linii wzrostów. Jeżeli po jej przełamaniu nie dojdzie do istotnego wzrostu zmienności, to najbardziej prawdopodobnym scenariuszem będzie ugrzęźnięcie w konsolidacji.


kliknij, aby powiększyć

greqq
Dołączył: 2009-11-14
Wpisów: 168
Wysłane: 10 maja 2019 21:01:51 przy kursie: 212,10 zł
@krewa Thx

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,772 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +135,26% +27 052,27 zł 47 052,27 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d