Jak polskie gry podbijają Zachód? – podsumowanie konferencji Wielka Gra

Branża gier ciągle się rozwija. Na pytanie, jak dokładnie to robi, 17 grudnia odpowiadało dwudziestu prelegentów i panelistów konferencji ,,Wielka Gra – Rynek gamingu w Polsce” organizowanej przez Fantasyexpo i Google w warszawskim Google for Startups Campus.

Tematyka konferencji opierała się na trzech filarach: eksporcie, gamingu i inwestycjach. Każdy blok kończył się panelem dyskusyjnym. Na strukturę wykładów składały się takie tematy, jak wprowadzenie w szczegóły rynku dla inwestorów czy perspektywa przedstawicieli branży developerskiej. Na konferencji głos zabrała również Minister Rozwoju Jadwiga Emilewicz.

EKSPORT

Najlepszą odpowiedź na pytanie, dlaczego osoby niezainteresowane bezpośrednio produkcją gier powinny zwrócić uwagę na ten rynek, uczestnicy konferencji mogli poznać w bloku programowym ,,Perspektywy wydawców i producentów gier wideo w kontekście eksportu gier”.

Otwierało go wystąpienie Pawła Miechowskiego, Partnerships Managera 11 bit studios, pod tytułem ,,Zarys eksportu gier komputerowych tworzonych w modelu premium – platformy sprzedażowe, kierunki eksportu, platformy sprzętowe”.

Paweł Miechowski skupił się na rynku sprzedaży elektronicznej. Jest to szczególnie istotne, ponieważ w przypadku gier 90-95 proc. sprzedaży jest w formie cyfrowej, a klasyczne pudełka są już raczej traktowane jako produkt kolekcjonerski. Równowaga w sprzedaży utrzymuje się jeszcze w przypadku rynku gier przeznaczonych na konsole, jednak to również tendencja spadkowa. Jest to szczególnie istotne w perspektywie eksportu. Powszechny dostęp do internetu i popularność tej metody dystrybucji sprawia, że rynek game developmentu jest w naturalny sposób globalny.

– My eksportujemy nasze gry do 191 krajów świata, co czyni nas i każdego innego polskiego twórcę […] doskonałym eksporterem. 98 proc. procent naszych wytworów jest sprzedawane za granicą – mówił Paweł Miechowski.

Nie jest to jedyna zaleta cyfrowej dystrybucji dla firm gamedevovych. W kontekście zysków kluczowa jest również możliwość minimalizacji pośredników w transakcji pomiędzy klientem a producentem.

– Marża sklepów sprzedaży cyfrowej wynosi średnio 30 proc. […], liczy się średnio, że od ceny cyfrowej do twórcy trafia 40-50 proc. – dodaje Paweł Miechowski.

Co więcej, cyfrowe platformy dystrybucji pozwalają twórcom na bardzo dokładny wgląd w dane odnośnie sprzedaży produktów. Dzięki temu łatwo można uzyskać szczegółowe informacje o tym, co, gdzie i kiedy zostało sprzedane.

Fot. materiały prasowe

RYNEK

Bezpośrednio o kapitale rynku growego w Polsce opowiadał CTO SimFabric Emil Leszczyński w wykładzie ,,Gry komputerowe – Polski Skarb Narodowy”. Zdaniem prowadzącego najlepszym miejscem, by pokazać, że coś ma dużą wartość, jest giełda. Dlatego w swojej prezentacji przywołał Giełdę Papierów Wartościowych, gdzie spółki produkujące gry stanowią 2,2 proc. parkietu, ale w udziale kapitału stanowią już 2,6 proc. Podobnie sytuacja wygląda na giełdzie New Connect, w której tylko 6,6 proc. stanowią firmy growe, ale pod względem kapitału już 10 proc.

Prowadzący przedstawił zestawienie wartości giełdowych branży gier oraz pokazał zestawienie przychodów i zysków pięciu największych graczy w Polsce, z których pierwsza czwórka: CD Projekt, PlayWay, Ten Square Games i 11 bit studio posiadają kapitalizację bliską 100 proc. w ciągu ostatniego roku. Na zakończenie wskazał sektory, które w najbliższym czasie przysłużą się do zwiększenia rynku.

W panelu podsumowującym tą część konferencji: „Polskie firmy podbijają świat. Jak do tego doszło?” dyskutowali: Borys Musielak (SMOK Venture), Tomasz Gawlikowski (Bloober Team), Jakub Pieczykolan (QubicGames), Mateusz Wcześniak (Movie Games) i dr Piotr Wasilewski (kancelaria Traple Konarski Podrecki). Rozmowa prowadzona przez Marcina Kosmana z better. gaming agency była bardzo wnikliwa, natomiast jako główny wniosek można wskazać przedsiębiorczość twórców gier, którzy od razu celują produktem w nisze globalne, czasem prawie całkowicie omijając rynek krajowy.

Ze wzrostem eksportu łączy się też możliwość transferu kultury bezpośredniej. Promocja Polski jest jednak zdaniem dyskutantów bardziej problematyczną kwestią. Ich zdaniem nawet mocno słowiański Wiedźmin nie jest postrzegany za granicą jako polska gra. Najważniejsze jest robienie produktów profesjonalnie, a promocja kraju będzie wychodzić przy okazji.

– Mamy narzędzie, którym o ile nie będziemy tego robić zbyt uporczywie, możemy świetnie promować Polskę – powiedział Mateusz Wcześniak.

Fot. materiały prasowe

PAŃSTWO A RYNEK GIER

Co jednak na to sama administracja publiczna? Blok konferencji ,,Narzędzia wspierające rozwój gamingu w Polsce przez administrację publiczną” został otwarty przez Lidera Cyfryzacji na Polskę Grzegorza Zajączkowskiego. Wprowadził on słuchaczy w sposób interpretacji rynku gier oraz obszary zainteresowania rządu.

– Game development w perspektywie rządu traktowany jest jako przemysł. Co niesie ze sobą bardzo konkretne konsekwencje – podkreślał Grzegorz Zajączkowski.

Grzegorz Zajączkowski nie był jedynym gościem reprezentującym organy rządowe na konferencji. Przemówienie wygłosiła Minister Rozwoju Jadwiga Emilewicz, która podkreśliła, że game development nie jest typową dyscypliną przemysłową, ponieważ w produkcji łączy sobie specjalistów nie tylko z dziedzin technologicznych, ale również grafików, pisarzy, psychologów.

Z powodu interdyscyplinarności branża gier nie jest tylko w sferze zainteresowania ministerstw odpowiedzialnych za wdrożenia innowacyjnych technologii, jak Ministerstwo Rozwoju i Ministerstwo Cyfryzacji, ale również również Ministerstwo Kultury czy nawet Ministerstwo Spraw Zagranicznych. Ta można powiedzieć wybuchowa mieszanka skutkuje wsparciem dla branży gier z wielu, czasem nieoczywistych źródeł, nie tylko dotacjach na innowacje technologiczne.

W trakcie wystąpień uczestnikom została przedstawiona oferta wsparcia rozwoju przez Bank Gospodarstwa Krajowego, Polską Agencję Innowacji i Handlu oraz powstałego z udziałem Agencji Rozwoju Przemysłu akceleratora ARP GAMES, jednak jest to tylko mała część organizacji udzielającej wsparcia twórcom gier. Ważna w kontekście generowanych zysków może okazać się ulga podatkowa Innovation Box oraz analizowany upust dla gier niosące wartości kulturowe.

Zdaniem Minister Rozwoju gry jako przemysł kulturotwórczy jest również ważny dla rządu ze względu na działania dyplomatyczne.

– Jeśli mówimy o mocnej dyplomacji ekonomicznej, ona musi się gdzieś trzymać z mocną dyplomacją kulturalną, a branża gier jest w tym obszarze w moim przekonaniu bardzo mocną dźwignią – mówiła Jadwiga Emilewicz.

Natomiast Wojciech Trusz z PAIH opowiadał o swoich doświadczeniach w praktyce:

Polskie gry ułatwiają pracę. Często brałem udział w takich spotkaniach, na których przedstawiałem ludziom ze szczytów władzy np. w Niemczech czy we Francji polskie produkcje i oni byli w szoku – mówił Wojciech Trusz.

Temat zaangażowania się Państwa w branżę gier był poruszany w debacie „Państwo a polska branża gier”. Dyskutanci: Wojciech Trusz (PAIH), Anna Socik (BGK), Michał Gembicki (Klabater) i Krzysztof Stypułkowski (Fantasyexpo) przeanalizowali perspektywy rozwojowe oraz zagrożenia, które mogą pojawić się z większym zainteresowaniem rządu i próbą narzucania treści. Paneliści jednak uspokajali.

– Zbyt sformalizowane są te programy i zbyt jawna jest komunikacja w tym temacie żeby się tego w ogóle obawiać – mówił Michał Gembicki, który korzystał z dotacji Ministerstwa Kultury, w trakcie prac nad Crossroad Inn.

– Te dofinansowania zazwyczaj nie są w takiej kwocie, by zadowolić producenta. Producent, który robi grę, chce aby ona sprzedawała się jak najlepiej, a to że gdzieś w jakimś grancie jest napisane, że ma zawierać elementy kultury, to jest branża kreatywna, to się da kreatywnie rozwiązać, żeby nie zepsuło produktu – podkreślał jednocześnie Wojciech Trusz.

Z perspektywy branży gier rysuje się więc optymistyczny scenariusz, w którym doskonale radząca sobie dyscyplina może zostać wsparta na drodze do szybszego rozwoju. Państwo nie tylko dostrzega źródło zysku, ale również powód do dumy. Podczas wydarzenia Minister Rozwoju przekazała zaproszenie na Expo w Dubaju:

– Będziemy chcieli się tam zaprezentować z jak najbardziej technologicznej, nowoczesnej strony. Będziemy tam także chcieli pokazać polską branżę gamingową. […] Warto tam być i warto pokazać się ze strony nieoczywistej i ta nieoczywista strona polskiej gospodarki, jaką Wy reprezentujecie mam nadzieję, że będzie tam mocno obecna – mówiła Jadwiga Emilewicz.

Fot. materiały prasowe

GAMING CASE STUDY

Podczas konferencji nie mogło zabraknąć prezentacji różnych sektorów branży gier, zarówno samych producentów, jak działaczy podsektorów tej gospodarki oraz pionierów technologicznych. Temat produkcji gier przybliżyli przedstawiciele dwóch świetnie rozwijających się firm. W swoich prezentacjach pokazali dwa różne modele, w których mogą operować studia.

Tomasz Gawlikowski ze specjalizującego się w horrorach psychologicznych Bloober Team opowiadał w prezentacji  ,,Blair Witch – Behind the scenes”, jak wyglądała współpraca w ramach globalnej, mającej dwadzieścia lat marki ,,Blair Witch”, należącej do hollywoodzkiego studia Lionsgate. Skupił się na zaletach, ale opisał również wady i zagrożenia, jakie niesie realizacja takiego projektu. W trakcie wystąpienia podkreślał jednak przede wszystkim:

– Nie wierzcie w to, że macie znaną markę i to wam zagwarantuje wszystko – podkreślał Tomasz Gawlikowski.

Liczy się przede wszystkim dostarczenie jakościowego produktu, który zostanie w pierwszej kolejności zaakceptowany przez istniejącą społeczność. Bez tego nawet najlepszy marketing nie pozwoli na sukces.

Z kolei CEO Klabater Michał Gembicki w ramach ,,Crossroads Inn – Od prototypu do premiery” opisywał, jak wyglądał proces twórczy pierwszej gry w firmie. Pokazywał nie tylko drogę do premiery, ale skupił się również na planach rozwoju i działalności podjętej bezpośrednio po niej. Szczególnie skupił się na elementach kontaktu z graczami oraz działalności stymulującej powstawanie społeczności dookoła nowo powstałej marki. Przedstawił również, w jaki sposób dotacje z Ministerstwa Kultury pomogły w powstawaniu prototypu i promocji gry.

Fot. materiały prasowe

INNOWACJE

Z tematem innowacji technologicznych systemu blockchain kojarzonej głównie z kryptowalutami opowiadał Artur Pszczółkowski, CMO i współzałożyciel GamerHash. Prezentacja ,,Blockchain gaming: setki milionów dolarów w pierwszej fali inwestycji” przedstawiała, jak może rozwinąć się rynek dzięki wykorzystaniu niehakowalnego, rozproszonego systemu bazy danych. Jednym z głównych aspektów może być indywidualizacja wirtualnych obiektów, takich jak karty, ekwipunek czy złoto. Dzięki tym zabiegom istnieje tylko jeden obiekt o konkretnych cechach, a każdy podobny jest nowym przedmiotem.

Gry opierające się na blockchainie dopiero się rozwijają, jednak już osiągają sukcesy finansowe, a ceny za przedmioty wirtualne zbliżają się do rekordów. Uwagę przykuwa między innymi na gra Gods Unchained. Pomimo zamkniętej bety zarobiła ponad 4,5 miliona dolarów w niewiele ponad rok. To jednak nie wszystko.

– Pojawiła się tam karta Hyperion, która została wyceniona na 60 tys. dolarów i przez moment ta karta powodowała, że gra była najdroższą karcianką na rynku. Dla porównania najdroższa karta w historii do Magic the Gathering kosztowała 166 tys. – podkreślał w swojej prezentacji Artur Pszczółkowski.

NOWE SPORTY

W trakcie rozwoju branży gier pojawiła się też nowa kategoria e-sportu, czyli profesjonalnych rozgrywek turniejowych, obecnie zapełniających całe stadiony i budzących nie mniejsze emocje niż klasyczny sport. Krzysztof Stypułkowski z Fantasyexpo opisywał to zjawisko w prezentacji Polacy – międzynarodowi dostawcy show e-sportowego” . Wytłumaczył, z czego biorą się pieniądze w e-sporcie, opisał obszary działalności oraz pokazał, jakie polskie firmy zajmują się konkretnymi sektorami.

Podkreślał, że 2019 rynek e-sportu przekroczył miliard dolarów i rośnie o 26 proc. na rok, w tym szczególnie rozwija się cena praw medialnych (o 42 proc.) oraz wartość sponsoringu (przyrost o 34 proc.).

Olimpiadę w Londynie oglądało 3,5 miliarda osób. Czyli siedem razy więcej. Tylko siedem razy więcej. Ten przemysł bardzo mocno rośnie – mówił Krzysztof Stypułkowski.

Całość konferencji została podsumowana w prowadzonym przez Marcina Iwańskiego panelu: „Skąd się biorą pieniądze w branży gier?”, a udział w nim brali: Krzysztof Kostowski (CEO PlayWay), Aleksy Uchański (dziennikarz inwestor), dr Szymon Okoń (SSW Pragmatic Solutions), Maciej Żukowski (doradca podatkowy), Emil Leszczyński (CEO SimFabric).

Paneliści wskazywali, że obecnie kapitału w branży gier nie brakuje, choć oczywiście dobrze, jeśli rynek będzie się rozwijał. Jednak bezkrytyczna wiara w to, że więcej kapitału będzie oznaczać więcej dobrych produktów, a tym samym większy zysk, może być pułapką, bo pieniądze łatwo przepalić. W dyskusji o zagrożeniach paneliści wykazywali się spokojem, jednak podkreślali zwiększoną trudność w poszukiwaniu tematów i tytułów, które będą osiągać zyski. Aleksy Uchański podsumowując dyskusję zwrócił uwagę:

– Wszyscy zwracają się w stronę dywersyfikacji. Nawet największe polskie firmy zapowiadają więcej premier niż do tej pory czyniły. Ktoś, kto się nie przygotuje na to, że jego murowana premiera może być klapą, może być zmuszony skonfrontować się z problemami. Taki rodzaj chłodnego spojrzenia wydaje mi się wskazany – podsumował Aleksy Uchański

Przedstawione w artykule kwestie są tylko wierzchołkiem góry lodowej, o której mogli usłyszeć uczestnicy konferencji ,,Wielka Gra – Rynek gamingu w Polsce”.

Organizatorzy: Fantasyexpo, Google

Patroni honorowi: Krajowa Izba Gospodarcza Elektroniki i Telekomunikacji, Polska Izba Informatyki i Telekomunikacji

Patroni medialni: Money.pl, Dziennik Gazeta Prawna, 300Gospodarka, Pixel

Partnerzy: GOG.com, better. gaming agency

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

TE ARTYKUŁY RÓWNIEŻ MOGĄ CIĘ ZAINTERESOWAĆ (aktualności, giełda, akcje)

Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Capital PR