Działacie Państwo w niezwykle gorącej inwestycyjnie i równie żywiołowej biznesowo branży gier video. Jednak strategia Vivid Games znacząco różni się od konkurentów. Mimo wielu lat doświadczeń w produkcji i wydawaniu gier komercyjnych, w ostatnim czasie postawiliście Państwo na gry mobilne i model sprzedaży free to play. Co takiego dzieje się właśnie teraz w branży gier, że obraliście właśnie ten kierunek?
Remigiusz Kościelny: Gry mobilne to obszar, w którym spółka specjalizuje się od dziewięciu lat. Już w 2008 roku wydaliśmy pierwszą autorską grę na Apple App Store. W zeszłym roku zmieniliśmy model biznesowy na Free2Play. Jest to model, w którym gra dostępna jest za darmo, a monetyzacja odbywa się za pomocą płatności podczas rozgrywki oraz wyświetlania reklam. Na świecie, ponad 90 proc. przychodów z gier mobilnych pochodzi z gier wydanych w modelu F2P i trend ten ciągle się umacnia.
Rzeczywiście, wyniki finansowe światowych liderów świadczą, że model F2P potrafi być bardzo dochodowy. Fiński Supercell generuje 5 mln dolarów dziennie z trzech tytułów, a brytyjski King Digital miał w 2014 r. prawie miliard dolarów EBITDA. Ale nawet w modelu klasycznym Activision Blizzard czy Electronic Arts zarabiają dużo pieniędzy, zostawiając w tyle setki jeśli nie tysiące mniejszych producentów i wydawców. Czym biznesowo różnią się te segmenty i dlaczego sądzicie, że to właśnie Vivid Games ma szansę sięgnąć po duże pieniądze z darmowych gier?
Stworzenie dochodowej gry mobilnej Free2Play o długim cyklu życia wymaga zarówno wiedzy na temat monetyzacji, rozbudowanych technologii „back-end” jak również grywalnego produktu. Uważam, iż posiadamy wszystkie atuty, aby odnieść sukces z Real Boxing 2, a następnie powielić go w kolejnych tytułach.

Remigiusz Kościelny, prezes zarządu Vivid Games SA.
Konkurencja jednak nie śpi i naciera z każdej strony. Prognozy mówią, że rynek mobilny będzie rósł najszybciej z całej branży gier, ale to właśnie w tym segmencie jest największa podaż nowych tytułów. Na AppStore, czy Google Play codziennie publikowane są setki aplikacji. Druga rzecz to marketing. Supercell za minutową reklamę podczas Super Bowl zapłacił 9 mln dolarów! Jak chcecie zaistnieć, przebić się, i jak sfinansować inwestycje, bez których nie ma szans silnie wejść na nowy rynek?
Strategicznie analizujemy i monitorujemy sytuację na rynku gier mobilnych, który rośnie dwukrotnie szybciej niż cała branża gier. Rynek mobilny jest bardzo mocno nasycony – w każdym ze sklepów znajduje się ponad 1.000.000 aplikacji. Tym niemniej tylko drobny ułamek tych gier przekracza breakeven point, a jeszcze mniejszy generuje tak wysokie zyski. Warto zaznaczyć, że Real Boxing od swojej premiery blisko 2,5 roku temu do dnia dzisiejszego utrzymuje się w czołówce kilkudziesięciu najchętniej pobieranych i najlepiej zarabiających gier sportowych (w obu modelach biznesowych) na całym świecie. Tak mocna pozycja uzyskana wyłącznie w organiczny sposób jest bardzo dobrym prognostykiem na przyszłość. Dodatkowo w trakcie premiery Real Boxing 2 będziemy mogli skorzystać ze znacznie szerszego spektrum technik, m.in. pozyskiwania użytkowników czy też cross-promocji z gier, które posiadamy już na rynku.
Czy będziecie Państwo rozwijać już zbudowane marki, takie jak Real Boxing, który bądź co bądź został pobrany przez 19 mln graczy? Jak na tym tle wygląda Godfire i czy w modelu F2P stawiacie na rozwój tych właśnie marek, czy na coś zupełnie nowego?
Nasza strategia produkcyjna będzie opierać się na ograniczonej ilości gatunków, w których zamierzamy się specjalizować. W najbliższym czasie najmocniej eksplorować będziemy gatunek bijatyk – po Real Boxing 2 w przyszłym roku pojawi się Street Fighting. Kolejną kategorią będzie Real Casino, które zamierzamy wydać w drugiej połowie 2016 roku. Co ważne, model Free2Play charakteryzuje się tym, iż dobrze zaprojektowana i wykonana gra nie potrzebuje już kolejnych odsłon, tym samym nie będzie potrzeby produkcji Real Boxing 3, czy Street Fighting 2. Godfire w chwili obecnej dostępny jest w modelu Free2Play na platformie Google Play oraz jako gra typu Premium na Apple App Store. Aktualnie wspólnie analizujemy potencjalne możliwości rozwoju tego IP w przyszłości.
Dotychczasowe gry Vivid Games są starannie dopracowane graficznie i technologicznie. Czy ta jakość jest do utrzymania w modelu Free to Play? I czy nadal będziecie korzystać z nowoczesnych technologii takich jak silnik Unreal, który teoretycznie jest za darmo, ale przy komercyjnym wykorzystaniu kosztuje aż 5 proc. wypracowywanych przychodów?
Jakość gier mobilnych, które produkujemy z pewnością nas wyróżnia, jednakże w modelu Free2Play nie jest to najważniejsza składowa sukcesu. W przyszłych produkcjach będziemy oferować graczom wysoki poziom dopracowania wizualnego, natomiast przede wszystkim zadbamy o grywalność, retencję oraz możliwie najlepszą monetyzację. Od blisko trzech lat korzystamy z wiodącej technologii Unreal Engine – aktualnie pracujemy na najnowszej wersji Unreal Engine 4. Proszę pamiętać, iż silnik zbudowany in-house również nie jest za darmo, a jego budowa to milionowe inwestycje, oraz przede wszystkim czas i zasoby, które możemy wykorzystać do innych zadań mając wsparcie zewnętrznego producenta technologii.
W przygotowaniu są kolejne gry. W drugim półroczu ma się ukazać Real Boxing 2, a w 2016 r. kolejne dwa duże tytuły. To oznacza kolejne nakłady inwestycyjne do poniesienia. O jakich łącznie kwotach inwestycji mówimy i czy jesteście Państwo w stanie sfinansować je samodzielnie?
Nasza strategia produkcyjna na kolejne lata przewiduje produkcję i publikację dwóch tytułów własnych rocznie. Każda z gier będzie wspierana po premierze w celu maksymalizacji przychodów i wydłużenia cyklu życia gry. W związku z tym postanowiliśmy przyspieszyć rozwój spółki i wyemitować od 1,5 do 2 milionów akcji, dzięki którym mamy zamiar pozyskać od 7,5 do 10 mln zł do końca II kwartału. Środki te zapewnią nam przeprowadzenie kampanii promocyjnej Real Boxing 2 oraz zwiększenie mocy produkcyjnych. W 2015 roku czeka nas również transfer na główny parkiet GPW.
Produkcja i sprzedaż własnych gier znanymi dotąd ścieżkami to jednak nie wszystko, co planuje Vivid Games. Niedawno opublikowana strategia zakłada ekspansję na rynkach azjatyckich, przede wszystkim Chinach. Jakie kanały sprzedażowe planujecie Państwo uruchomić? Kiedy pierwsze przychody pojawią się w rachunku wyników?
Rynek azjatycki stanowił w 2014 roku 56 proc. światowego rynku gier, a platformy mobilne rozwijają się tam niesamowicie szybko. Potencjał jest olbrzymi i zamierzamy w pełni go wykorzystać. Rynki azjatyckie, a zwłaszcza chiński wymagają odrębnej strategii dotarcia do klienta i innego designu gry. Wierzymy, iż partnerstwo z lokalnymi wydawcami, dzięki któremu będziemy w stanie zarówno odpowiednio dostosować produkty, jak również trafić do lokalnych odbiorców w zasadniczy sposób zwiększy nasze wpływy z regionu Azji. Od blisko dwóch lat prowadzimy rozpoznanie rynku, dopinamy kolejne umowy, o których na bieżąco informujemy rynek. Tym niemniej najważniejsze rozmowy handlowe, które prowadzimy z firmami z Korei, Japonii i Chin dotyczą publikacji Real Boxing 2. Pierwsze przychody z aktualnie zawieranych rozmów pojawią się w naszych przychodach w II i III kwartale br.
Dodatkowo chcecie Państwo stworzyć platformę e-sportu dla urządzeń mobilnych. Na czym będzie polegał ten projekt i czy jest już na świecie coś podobnego?
Fenomen e-sportu staje się coraz większy. Mamy wizję w jaki sposób przenieść go do świata gier mobilnych. Portfolio gier wyposażonych w wieloosobową rozgrywkę ukierunkowaną na rywalizację oraz odpowiednie zaplecze technologiczne pomoże nam w realizacji tego konceptu. W tej chwili jest jeszcze zbyt wcześnie, aby mówić o szczegółach, jednakże jesteśmy przekonani, iż zbudujemy innowacyjną w skali świata platformę, która w przyszłości stanowić będzie istotną gałąź działalności Vivid Games.
Trzecią nogą Vivid Games ma być działalność wydawnicza dotycząca gier produkowanych przez inne niezależne studia. Czy macie już pierwsze tytuły w katalogu wydawniczym? Kiedy pierwsze przychody i jakie macie Państwo docelowe założenia co do udziału tej działalności w wynikach całej spółki?
Zamierzamy wykorzystać nasze umiejętności wydawnicze, doskonałe relacje biznesowe z partnerami, technologie które budujemy oraz wiedzę monetyzacyjną w grach produkowanych przez niezależne studia. Dzięki temu będziemy mogli jeszcze szybciej zwiększyć skalę naszej działalności dostarczając na rynek kilka nowych tytułów rocznie. Tytuły te będą dopasowane do naszego portfolio, ukierunkowane na rywalizacyjną rozgrywkę, skierowane do graczy typu mid-core, oraz naturalnie wykonane w modelu Free2Play. Podjęliśmy już pierwsze wewnętrzne działania w celu organizacji tego procesu, prowadzimy również rozmowy z kilkoma studiami. Publikacji pierwszych gier spodziewamy się na przełomie 2015/2016 roku.
Dziękujemy za rozmowę.
Polecane linki:
>> Aktualna analiza fundamentalna i wskaźnikowa Vivid Games
>> Odwiedź forumowy wątek dedykowany akcjom spółki