Wśród największych światowych producentów gier wideo przyszedł czas na pauzę w hossie. W tym roku akcje takich potentatów jak Electronic Arts, Activision Blizzard, Zynga czy Ubisoft spadły już o ponad 20 proc. Moment przeceny jest w tym wypadku kluczowy, ponieważ przypada na okres publikacji wyników za IV kwartał. O tym jak ważne są to rezultaty dobitnie świadczą dane sprzedażowe z amerykańskiego rynku, gdzie producenci potrafią wycisnąć nawet 40 proc. rocznych przychodów. Największa sprzedaż przypada oczywiście na listopad i grudzień, czyli okres, gdy pieniądze w wyścigu po prezenty schodzą na dalszy plan. Niestety, z oficjalnych raportów finansowych wynika, że przedświąteczna gorączka zakupowa zaczyna omijać branżę rozrywki elektronicznej.
Electronic Arts wydał Star Wars: Battlefront i… zamknął kwartał stratą
Pierwsze sygnały zadyszki w branży pojawiły się już w styczniu. W IV kwartale 2015 roku Electronic Arts zanotował spadek przychodów r/r z 1,13 mld dolarów do 1,07 mld dolarów. Na rodzimym rynku obroty EA stopniały o 5,3 proc. r/r, a ze sprzedaży eksportowej o 4,7 proc. Na dokładkę spółce szkodził silny dolar.

Kalendarz wydawniczy EA (Źródło: Prezentacja spółki)
Jak zwykle największą część sprzedaży stanowiła dystrybucja pudełkowa, z której spółka wypracowała 501 mln dolarów przychodów. W tym segmencie wynik w ujęciu r/r był gorszy aż od 14 proc. Wynik Electronic Arts ratował kanał dystrybucji cyfrowej. Tu przychody wyniosły 112 mln dolarów i były o 3,7 proc. wyższe r/r, natomiast przychody ze sprzedaży DLC osiągnęły 241 mln dolarów i były o 14,8 proc. większe niż przed rokiem. W całym segmencie cyfrowym (pełne wersje, DLC, abonamenty, reklama, mobile) sprzedaż wzrosła o 5,2 proc. r/r i zamknęła się kwotą 569 mln dolarów. Mamy więc pełny rok, w którym łączne przychody osiągane z segmentu cyfrowego były w każdym kwartale wyższe niż te pochodzące z gier wydawanych w pudełkach. W minionym kwartale spółka wydała kolejną część Need for Speed na konsole oraz Star Wars: Battlefront, którego sprzedaż nakręciła gorączka przed premierą siódmej części Gwiezdnych Wojen. W analogicznym okresie poprzedniego roku EA wprowadziła do sprzedaży NBA Live 15 w wersji na PC oraz Dragon Age: Inquisition na PC i konsole.
Mimo gorących tytułów, spółka nie obroniła rentowności. Średnia marża brutto na sprzedaży spadła z 64 proc. do 49 proc. i była najniższa od dwóch lat. Przy kosztach operacyjnych na poziomie 555 mln dolarów (z czego około połowa to koszty działalności badawczo-rozwojowej) kwartał musiał się zakończyć operacyjną stratą (minus 31 mln dolarów), a zatem i ujemnym wynikiem netto (minus 45 mln dolarów).
Choć skonsolidowana sprzedaż okazała się niższa r/r, to warto spojrzeć na przychody skorygowane o rozliczenia międzyokresowe, które uwzględniają sprzedaż gier online w abonamencie. Tu obraz wyników wypada znacznie korzystniej. Skorygowana sprzedaż wyniosła 1,8 mld dolarów w porównaniu do 1,43 mld dolarów sprzed rokiem, a skorygowany zysk netto zamknął się kwotą 596 mln dolarów i był o 208 mln dolarów wyższy r/r. W przeliczeniu na akcję wynik wyniósł 1,83 dolara w relacji do 1,81 dolara oczekiwanego przez analityków ankietowanych przez Bloomberga.
Przy okazji wyników Electronic Arts warto zwrócić uwagę na tempo spadku sprzedaży gier na stare konsole. W ciągu ostatnich dwóch kwartałów ich udział w przychodach jest niższy niż skazywanego od lat na śmierć rynku PC.

Kanały dystrybucji Electronic Arts (Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów finansowych)
>> CMC Markets Broker CFD: akcje, indeksy, forex, surowce – ponad 10 000 instrumentów >> Otwórz demo
Kapitalizacja Electronic Arts przekracza obecnie 18 mld dolarów, a walorami spółki handluje się przy wskaźniku Cena/Zysk za ostatnie 12 miesięcy na poziomie 30x (skorygowany 19,6x) oraz oczekiwanym za rok 16,8x.
Take Two pokazał, jak się robi skok na bank
Na początku lutego wyniki zaprezentował Take Two. Właściciel RockStar Games i 2K wypracował w ostatnim kwartale roku 414 mln przychodów ze sprzedaży, czyli o 117 mln dolarów mniej niż przed rokiem. Słabsza sprzedaż to wynik skromnej liczby premier i przede wszystkim braku chodliwych tytułów. Jedyną nowością był tak naprawdę WWE 2K16, oczywiście z całą gamą DLC.

Kalendarz Premier Take Two (Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportu finansowego)
Oprócz kolejnej edycji wiodącej gry poświęconej wrestlingowi spółka zaproponowała swoim fanom My NBA2K16 i NBA2K16 na platformy mobilne, expansion pack do ostatniej Cywilizacji, Evolve Ultimate Edition, Borderlands Triple Pack oraz dodatek Liberty City Stories do GTA na iOS. Rok wcześniej Rockstar Games wydał największy hit, czyli piątą część GTA na konsole nowej generacji, a drugie studio m.in. NBA2K15, WWE 2K15, Borderlands: The Pre-Sequel i Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Spadek sprzedaży nie może zatem dziwić. Warto jednak zwrócić uwagę, że cyfrowa sprzedaż przeciwnie do EA nie jest w stanie przekroczyć połowy przychodów, a w IV kwartale jej udział był niższy niż w całym roku (35,4 proc. wobec 48,5 proc.).
Mimo skromnej listy premier, spółce w minionym okresie przedświątecznym udało się wycisnąć całkiem niezły wynik. Co prawda, Take Two za IV kwartał 2015 roku wykazał 42,4 mln dolarów straty (wobec 54,7 mln zysku przed rokiem), ale za negatywny rezultat odpowiada zapoczątkowana w kwartale reorganizacja firmy. Take Two wydał na ten cel 4,6 mln dolarów i zawiązał 66,6 mln dolarów rezerwy na przyszłe zobowiązania związane z zamknięciem dwóch studiów i przekształceniem kolejnego. Natomiast wynik skorygowany o zdarzenia jednorazowe (poza kosztami restrukturyzacji, także o rozliczenia międzyokresowe – podobnie do EA – i płatność akcjami) wyniósł 90 centów na akcję. Dla porównania warto dodać, że oczekiwania analityków zakładały jedynie 50 centów na walor. W efekcie raport Take Two można uznać za największą pozytywną niespodziankę ubiegłego kwartału.
– W okresie świątecznym nasze gry cieszyły się ogromnym zainteresowaniem graczy, co umożliwiło spółce uzyskanie kolejnego kwartału wysokich przychodów, skorygowanego wyniku i przepływów pieniężnych. Doskonałe wyniki były napędzane przez sprzedaż Grand Theft Auto V, NBA2K16 and WWE 2K16, które cieszyły się razem najwyższą sprzedażą w historii. Dzięki temu możemy po raz kolejny podnieść prognozę wyników na rok obrotowy 2016, który będzie kolejnym rokiem znaczących zysków dla Take Two. Mamy bogaty kalendarz wydawniczy, który predysponuję spółkę do długoterminowego wzrostu marż i przychodów. Jesteśmy podekscytowani premierą XCOM 2, który otrzymał bardzo dobre recenzje i wygląda na to, że będzie budował wynik roku 2016 razem z premierami Battleborn i Mafia III. – podsumował kwartał Strauss Zelnick, CEO Take Two Interactive.
W pełnym roku obrotowym, który kończy się 31 marca 2016 r., spółka zamierza uzyskać 1,48-1,53 mld przychodów skorygowanych o rozliczenia międzyokresowe i 1,65-1,75 dolara zysku na akcję. Prognozowany wskaźnik C/Z na zakończenie przyszłego roku obrotowego (31 marca 2017 r.) wynosi 17, a obecna kapitalizacja spółki to niespełna 2,9 mld dolarów.
Zynga – pies z kulawą nogą
Miniony tydzień stał pod znakiem raportów spółek specjalizujących się w segmencie gier mobilnych i społecznościowych. Jako pierwsza wyniki opublikowała Zynga. Przychody w minionym kwartalne spadły ze 193 mln dolarów do 186 mln dolarów. Równomiernie stopniały przychody z gier online (129,4 mln dolarów vs. 151,1 mln dolarów) i reklamy (56,3 mln USD vs. 44,6 mln USD), co wynika ze znacznej utraty odbiorców i graczy. Średnia dzienna liczba aktywnych użytkowników (DAU) wyniosła 18 milionów i była o milion (5 proc.) niższa niż w poprzednim kwartale i o 6 mln (24 proc.) niższa niż przed rokiem.
Zynga chwali się za to poprawą w zakresie monetyzacji – wzrósł wskaźnik konwersji oraz średnia kwota wydawana przez użytkownika. W minionym kwartale 1,7 proc. graczy wyłożyło pieniądze na mikropłatności, natomiast przed rokiem wskaźnik ten wyniósł 1,6 proc. W raportowanym okresie średnia płatność na użytkownika wzrosła z 0,084 dolara przed rokiem do obecnych 0,11 dolara, co stanowi wzrost aż o 31 proc.
Niestety, nawet poprawa wskaźników wyciskania graczy nie pozwoliła spółce wyjść na plus. Zynga pokazała 46,9 mln dolarów straty netto (45,12 mln USD przed rokiem), co w przeliczeniu na akcję daje 5 centów na minusie. Po korekcie o koszty restrukturyzacji i płatność akcjami wynik zamknął się stratą 375 tys. dolarów i był zgodny z oczekiwaniami analityków. Przy prognozowanym wyniku na 2017 rok i obecnej kapitalizacji w kwocie 1,7 mld dolarów wskaźnik C/Z wynosi 30x.
>> O wynikach kwartalnych największych światowych koncernów piszemy tutaj
![Średnia dzienna [DAU] i średnia miesięczna [MAU] liczba aktywnych użytkowników Zyngi (Źródło: Prezentacja wynikowa spółki)](http://wiadomosci.stockwatch.pl/wp-content/uploads/2016/02/Zynga_MAU_DAU1.png)
Średnia dzienna [DAU] i średnia miesięczna [MAU] liczba aktywnych użytkowników Zyngi (Źródło: Prezentacja wynikowa spółki)
Imperium irlandzkiego króla szybko się kurczy
W przedświątecznym okresie lepiej poradził sobie największy rywal Zyngi, czyli irlandzki King Digital. Obiekt przyszłego przejęcia przez Activision Blizzard zaraportował 16-proc. spadek przychodów do 461 mln dolarów. Wpływy, czyli przychody skorygowane o rozliczenia międzyokresowe, wyniosły 509 mln dolarów i były o 13 proc. niższe r/r. Najważniejszą marką pozostaje Candy Crush Saga, która odpowiadała za 207 mln dolarów wpływów.
Zarząd irlandzkiej spółki ma powody do zmartwienia, bo liczba graczy systematycznie spada. W minionym kwartale średnia dzienna liczba użytkowników wyniosła 128 milionów. Rok wcześniej średnia ocierała się o poziom 150 mln. Analogiczny trend widać też w danych w ujęciu miesięcznym (spadek z 356 mln do 318 mln graczy). Mieszane uczucia wywołują też wskaźniki monetyzacji. Co prawda średni przychód na płacącego użytkownika wzrósł z 23,42 dolara do 25,76 dolara, ale w ujęciu globalnym liczba chętnych do płacenia spadła aż o 1/5. W IV kwartale średnia miesięczna liczba osób dokonujących mikrotransakcji zmalała z 8,34 mln do 6,58 mln. King Digital powoli traci swoje najważniejsze atrybuty. Liczba graczy topnieje, a przychody spadają. W 2015 r. spółka nie wydała żadnej nowej gry. Inwestorzy mają też świadomość, że dotychczasowe tytuły szybko się starzeją, ale póki co dla kursu akcji ważniejszą sprawą pozostaje oferta złożona przez amerykański Activision Blizzard.
King Digital zakończył jednak kwartał z wynikiem 91 mln dolarów zysku, czyli o 50 mln dolarów niższym r/r. Po korekcie o płatności akcjami i przychody przyszłych okresów, wynik wyniósł 38 centów na akcję i był o 2 centy niższy od oczekiwań analityków i o 19 centów niższy r/r. Kapitalizacja spółki wynosi obecnie 5,6 mld dolarów i w ostatnim czasie w zasadzie się nie zmienia, co ma związek z planowanym przejęciem przez Blizzarda. Obecny wskaźnik C/Z to 10.
– Wyniki kwartału odzwierciedlają realizację naszej strategii co do marek. Czwarty kwartał pod rząd Candy Crush Saga i Candy Crush Soda Saga znajdują się w TOP 5 gier przynoszących największy dochód na App Store i Google Play w USA. Jesteśmy zadowoleni z uruchomienia trzeciej odsłony marki Candy Crush, Candy Crush Jelly Saga, która wprowadza nowe wyzwania i tryby gry łącznie z boss mode, co oferuje graczom inne formy rozrywki podczas zabawy z jedną z najpopularniejszych gier na świecie. – powiedział Riccardo Zacconi, CEO King Digital.
Ubisoft ściął prognozy po premierze Assassin’s Creed: Syndicate
11 lutego dane sprzedażowe zaprezentował francuski Ubisoft. W tym miejscu należy zaznaczyć, że spółka nie podaje pełnych raportów za I i III kwartał roku obrotowego. Deweloper poinformował, że w ostatnim kwartale uzyskał 562 mln euro przychodów wobec 810 mln euro przed rokiem. To o 28 mln euro mniej niż prognozowała w raporcie półrocznym sama spółka. Słabszy wynik to m.in. efekt nieudanej premiery Assassin’s Creed: Syndicate, co zarząd tłumaczy dużą konkurencją ze strony innych premier. Poza tym IV kwartale 2015 roku Ubisoft wydał: Tom Clancy’s Endwar Online, Rayman Adventures, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, The Crow, Anno 2205, Just Dance, a 29 września Might & Magic: Heroes VII.
Słaba sprzedaż kolejnej części kultowej gry zmusiła Ubisoft do obniżki prognozy wyników za obecny rok obrotowy (zakończy się 31 marca). Spółka spodziewa się 1,36 mld euro przychodów i wyniku na poziomie 150 mln euro. Warto zaznaczyć, że poprzednia prognoza zakładała 200 mln euro czystego zysku. Przy okazji publikacji kwartalnej informacji o sprzedaży studio przedstawiło cele biznesowe na kolejny rok obrotowy. W 2017 r. spółka mierzy w przychody na poziomie 1,7 mld euro i wynik 230 mln euro. Wzrost sprzedaży mają napędzać premiery: For Honor, South Park the Fractured but Whole, Tom Clancy’s Ghost Recon WildLands, kolejnej odsłony Watchdogs oraz trzymany w tajemnicy tytuł klasy AAA.
Podobnie jak w wypadku Electronic Arts, w przychodach Ubisoftu widać szybkie tempo spadku sprzedaży gier na konsole starej generacji – udział rok do roku spadł o połowę. Na zamknięciu piątkowej sesji, po 9-proc. spadku, rynek we Francji wycenił developera na 2,11 mld euro.

Sprzedaż Ubisoftu w rozbiciu na platformy (Źródło: Komunikat spółki)
Activision Blizzard sprzedał 250 mln egzemplarzy wszystkich części Call of Duty
Sezon wynikowy wśród głównych rozgrywających w branży gier wideo zamknął Activision Blizzard. Deweloper z Santa Monica wykazał 1,35 mld dolarów przychodów. Wynik z jednej strony jest słabszy od ubiegłorocznego (1,58 mld dolarów), a z drugiej lepszy od kwartalnej prognozy samej spółki (1,22 mld USD). Sprzedaż skorygowana o przychody przyszłych okresów wyniosła 2,12 mld dolarów w relacji do 2,21 mld dolarów w ostatnim kwartale 2014 r.
Podobnie jak w wypadku Electronic Arts, spółka ma znaczący udział kanału cyfrowego w sprzedaży, z którego generuje przychody z abonamentów (przede wszystkim War of Warcraft), gier kupionych online oraz opłat licencyjnych. W minionym kwartale segment cyfrowy wygenerował 724 mln dolarów, czyli aż 54 proc. całej sprzedaży. Dla porównania rok wcześniej było to odpowiednio 539 mln dolarów i 34 proc. W raportowanym okresie mocno spadły za to przychody z gamingu online (aż o 38 proc.). Niespodzianką jest z kolei podwojenie sprzedaży na PC (wzrost o 113 proc.) i 35-proc. wzrost przychodów z nextgenów. W wynikach widzimy potwierdzenie dogorywania platform Xbox360 i Playstation 3, z których przychody spadły o 58 proc., a ich udział w sprzedaży spadł do 12 proc. Bardzo słabo wyglądają również przychody z gier mobilnych. Blizzard pokazał w tym kanale jedynie 146 mln dolarów przychodów w stosunku do 268 mln raportowanych przed rokiem.
Zysk operacyjny wypracowany przez spółkę spadł z 438 mln dolarów raportowanych w IV kwartale 2014 r. do 250 mln dolarów. Activision Blizzard zakończył ostatni kwartał roku z wynikiem 159 mln dolarów (0,421 USD/akcję), czyli o 202 mln dolarów niższym r/r (28 centów/akcję). Zysk netto skorygowany o rozliczenia międzyokresowe (+0,58 dolara/akcję), płatności akcjami (2 centy/akcję), amortyzację aktywów niematerialnych i koszty przejęć (łącznie 2 centy na akcję) wyniósł 0,83 dolara i był o 1 cent niższy od oczekiwań rynku i o 11 centów słabszy od wyniku raportowanego przed rokiem.

Przychody Activision Blizzard i Electronic Arts (Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów finansowych)
Co do zasady Activision Blizzard nie ujawnia danych operacyjnych. Tym razem jednak spółka zrobiła wyjątek i uchyliła rąbka tajemnicy. Z raportu kwartalnego dowiadujemy się, że średnia miesięczna liczba aktywnych użytkowników marki Call of Duty była najwyższa w historii, głównie dzięki Call of Duty: Black Ops III, a cała marka wygenerowała dwucyfrowy wzrost sprzedaży. Od początku życia CoD liczba sprzedanych egzemplarzy wszystkich części przekroczyła 250 milionów. Dość chłodno przyjęty dodatek The Taken King do Destiny osiągnął rekordową liczbę cyfrowych pobrań, a 25 mln zarejestrowanych użytkowników spędziło 3 mld godzin nad rozgrywką. Spółka zapowiada kolejny dodatek do tej gry na bieżący rok oraz sequel w 2017 roku. Z kolei liczba użytkowników karcianki HearthStone w listopadzie przekroczyła 40 mln osób, natomiast MAU osiągnął w IV kwartale rekordowy poziom.
Jeszcze w tym miesiącu Activision Blizzard zamierza sfinalizować przejęcie King Digital. Akwizycja ma umożliwić spółce w obecnym roku osiągnięcie rekordowej sprzedaży.
– Po przejęciu King Digital staniemy się najpotężniejszą siecią graczy z liczbą użytkowników przekraczającą 500 mln każdego miesiąca. Nasze rozrywkowe marki włączając w to Call of Duty, World of Warcraft i wkrótce Candy Crush dotrą do ludzi przez telefony i tablety, konsole i desktopy w prawie każdym kraju na świecie. To daje nam szansę zwiększyć globalny zasięg i wygenerować dodatkowe strumienie pieniężne z treści i usług. Wzmocnione przez przejęcie Major League Gaming inicjatywy w e-sporcie pozwolą nam wynagrodzić graczy za ich poświęcenie i inwestycję w gry. Oczekujemy, że w 2016 r. uda nam się osiągnąć 6,25 mld USD przychodów i ponad 2 mld USD zysku operacyjnego. Będziemy mieli ponad 9.000 najbardziej utalentowanych pracowników robiących, promujących i sprzedających świetne gry na całym świecie. – powiedział Bobby Kotick, szef Activision Blizzard.
>> Zobacz także: Nadchodzą nowe gry z polskich spółek giełdowych
Spółka spodziewa się w całym 2016 roku zarobić na czysto 1,75 dolara na akcję, w porównaniu do 1,32 dolara w 2014 roku. Na koniec ubiegłego tygodnia kapitalizacja Activision Blizzard przekraczała 20 mld dolarów, a akcjami spółki handlowano przy wskaźniku C/Z dla historycznego zysku na poziomie 19x oraz 13x dla wyniku oczekiwanego za obecnie trwający rok.

Wyniki czołowych producentów gier wideo (Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów finansowych, danych Bloomberga, Reuters i Zacks Research)
Topniejące przychody skutecznie wystraszyły akcjonariuszy. W tym roku notowania zdecydowanej większości spółek z branży zaliczyła mocne spadki. Najszybciej tanieją akcje Zyngi, za to mimo dużych spadków wciąż najwyższą stopą zwrotu mogą się pochwalić walory Activision Blizzard. Tylko akcjonariusze King Digital nie mają powodów do narzekania, bo dzięki przejęciu zrealizują niebawem 25-proc. roczną stopę zwrotu. Fason trzyma też Take Two, które jako jedyne duże studio sprawiło pozytywną niespodziankę wynikami. Dotkliwe straty ponieśli z kolei akcjonariusze Ubisoftu. Stopa zwrotu za ostatnie trzy miesiące sięga już około 30 proc. na minusie.