
Marcin Olejarz, prezes Boombit.
Za spadek w głównej mierze odpowiada segment gier GaaS. W październiku wygenerowały on 2,55 mln zł, czyli aż 22 proc. mniej m/m. Z kolei segment gier non GaaS przyniósł 0,83 mln zł przychodów (-14 proc. m/m). W obu wypadkach to najniższe wyniki od kwietnia, czyli momentu rozpoczęcia raportowania miesięcznych danych.
Najnowsze dane korespondują z zachowaniem kursu akcji w ostatnim miesiącu. Od publikacji raportu za wrzesień cena akcji spadła o 45 proc.

Źródło: Opracowanie własne
BoomBit liczy na nowe tytuły z segmentu GaaS. Dziś debiutuje Idle Monster Factory, a w drugiej połowie miesiąca – Archery Club. Na listopad zaplanowany jest także soft launch gry Cooking Festival.
– Zgodnie z zapowiedziami, w listopadzie zadebiutują dwie nasze nowe gry GaaS, z którymi wiążemy duże nadzieje, zarówno ze względu na ich tematykę, mechanikę rozgrywki, jak i ‚twarde’ dane dotyczące dotychczasowej retencji i monetyzacji z fazy soft launch, szczególnie ważne jest dla nas ‚Archery Club’, którego KPI są wyraźnie lepsze niż w przypadku ‚Darts Club’ – powiedział wiceprezes Hannibal Soares, cytowany w komunikacie.
Wydatki na user acquisition w październiku wyniosły 0,67 mln zł. Względem września kwota jest niższa o 44 proc. >> Dołącz do dyskusji na forumowym wątku dedykowanym akcjom BoomBit
– W październiku kontynuowaliśmy dostosowywanie i optymalizowanie budżetów marketingowych, biorąc m.in. pod uwagę ich dotychczasową efektywność, a także performance i cykl życia najważniejszych gier. W listopadzie wydatki marketingowe powinny być wyższe niż w październiku – m.in. ze względu na planowane debiuty. W ostatnich miesiącach roku spodziewamy się również poprawy na poziomie przychodów, m.in. ze względu na wspomniane debiuty oraz promocje wewnątrz gier, związane z Black Friday i Świętami Bożego Narodzenia – dodał prezes Marcin Olejarz.
Grupa optymalizuje nakłady na pozyskiwanie graczy oraz rozwija nowe kanały UA, np. poprzez Google UAC (Google Universal App Campaigns) oraz w innych sieciach reklamowych. Obecnie prowadzi w nich pilotażowe projekty. Dzięki temu zaczyna pozyskiwać nie tylko użytkowników dokonujących zakupów w grach poprzez mikropłatności, ale również coraz więcej użytkowników, którzy są rentowni ze względu na rosnące przychody z reklam.
– Jesteśmy zadowoleni z pierwszych efektów kampanii reklamowych Google, a także w innych, mniejszych sieciach takich, jak Unity czy IronSource. Przewidujemy, że nasze nakłady marketingowe na promocję gier na tych platformach będą miały coraz większy udział w strukturze naszych wydatków na user acquisition. Ta grupa użytkowników jest dla nas również atrakcyjna – w ostatnich miesiącach poprawiliśmy monetyzację reklamową – podkreślił Olejarz.
Jednocześnie w III kwartale 2019 BoomBit rozpoczął realizację działań mających na celu optymalizację kosztów.
– Tak jak sygnalizowaliśmy wcześniej, rozpoczęliśmy proces optymalizacji kosztowej w Grupie, m.in. związane z dostosowywaniem liczebności zespołów developerskich do aktualnych potrzeb. Upraszczamy także strukturę Grupy. Pierwsze efekty naszych działań będą już widoczne w wynikach finansowych III kwartału. Ściśle monitorujemy efektywność zarządzania kapitałem pracującym – poprawa przepływów pieniężnych jest jednym z naszych priorytetów w obszarze finansowym – podsumował członek zarządu odpowiedzialny za finanse Grupy BoomBit Marek Pertkiewicz.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r. W czwartek rano kurs akcji lekko spada, a jeden walor kosztuje 7,88 zł. Od ceny z IPO wartość akcji skurczyła się o 58,5 proc.