
Przychody Vivid Games w kwietniu wyniosły 3 mln zł
Przychody za cztery miesiące 2022 to już 10,6 mln zł, EBITDA wynosi 1,4 mln zł. Na koniec kwietnia na rachunkach spółki było 2,8 mln zł.
Eroblast wygenerował w kwietniu przychód o 34 proc. wyższy niż w marcu i blisko dwukrotnie wyższy niż w lutym. Gra otrzymała w ostatnich tygodniach kilka znaczących aktualizacji. Na wzrost zaangażowania użytkowników i poprawę kluczowych metryk wpłynęło również rozpoczęcie regularnych kampanii typu live-ops.
– Przed Wielkanocą wydaliśmy update wzorowany na gwiazdkowym Christmas event, zawierający czterodniowy kalendarz oraz ofertę specjalną. Aktualizacja pozytywnie wpłynęła zarówno na zaangażowanie jak i konwersję graczy. Ponadto, od kwietnia dodajemy do gry nowe poziomy, których celem jest wydłużenia retencji średnio i długo terminowej. Blisko czterdzieści z nich zostało już dodanych, kolejne planujemy wypuszczać cyklicznie przez cały 2022 rok. Widzimy skuteczność zastosowanej strategii. ARPU w USA wzrosło w kwietniu o niemal 50 proc. stosunku do marca – podkreśla Łukasz Kamiński, product owner Eroblast.
Real Boxing 2 także jest stale rozwijany. W grze uruchomiono nowy wewnętrzny sklep, który jest obecnie testowany na użytkownikach. Zespół rozpoznaje kolejne możliwości pogłębienia monetyzacji, także reklamowej.
– Jesteśmy zadowoleni z kwietniowych wyników. Przychody miesięczne są już niemal w połowie strategicznego celu 1 mln USD. Sprzedaż wyniosła 432 tys. USD i jest trzykrotnie wyższa od przychodów za kwiecień 2021. Mimo licznych wyróżnień w kanałach sprzedaży, które zwykle obniżają globalną wartość ARPU, wskaźnik w USA utrzymuje się na wysokim poziomie ~1 USD – podkreśla Bartosz Biniecki, product owner marki Real Boxing.
– Obecnie kluczowym tematem jest dla nas implementacja nowego wewnętrznego sklepu. Dla gry w modelu GaaS (game as a service) jest to milowy krok w rozwoju monetyzacji. Spodziewamy się istotnego wpływu nie tylko na przychody z gry, ale także na balans, zachowanie i zaangażowanie graczy. Obok regularnych aktualizacji, szukamy dla Real Boxing 2 także nowych źródeł przychodów. Opcją, którą aktualnie weryfikujemy pod kątem technologicznym jest współpraca z Anzu, która pozwoli na wyświetlanie rzeczywistych reklam na modelach 3d wewnątrz gry, np. na ringu czy bannerach w tle. Jeśli testy wypadną pozytywnie, rozwiązanie zostanie zaimplementowane w tytule jeszcze w II kwartale – dodaje product owner marki Real Boxing.
Na 25. maja spółka zaplanowała publikację raportu za I kwartał 2022. Przedstawiciele Vivid Games będą reprezentować spółkę także podczas targów Digital Dragons, które odbędą się w Krakowie w dniach 16-17 maja 2022.
Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.