
Deloitte: 45 proc. graczy online w Polsce ma subskrypcję usług gamingowych
Najwięcej (blisko 80 proc.) grających wciąż można znaleźć wśród badanych mających od 18. do 24. lat, choć w porównaniu do 2021 r. liczba intensywnie grających najmłodszych mieszkańców Polski spadła o 13 proc. Warto zwrócić uwagę, że jest to grupa wiekowa, która najmocniej identyfikuje się ze stwierdzeniem, że chciałaby spędzać mniej czasu przy urządzeniach elektronicznych, podano.
– Obecnie coraz bardziej popularny staje się płatny dostęp do serwisów oraz zakupy i mikropłatności dokonywane w trakcie rozgrywki. Blisko połowa ze wszystkich grających posiada subskrypcję usług gamingowych (45 proc.), a na inwestycję dodatkowych środków decyduje się co trzeci zainteresowany tą formą rozrywki. Czynnikiem różnicującym podejście do płatności jest m.in. wiek. Dla młodszych użytkowników (wśród których przodują osoby w wieku 18-24 lata) mikropłatności stanowią nieodłączny element e-rozrywki, podczas gdy osoby powyżej 45. roku życia swoją przygodę z gamingiem zaczynały w czasach, gdy funkcjonowała zasada ‚płać raz i graj zawsze’, a tym samym mogą być mniej skłonne do inwestowania dodatkowych środków – czytamy w komunikacie.
Wprawdzie 49 proc. ankietowanych przyznaje, że spotkało się z pojęciem metaverse, to jednak co czwarty nie posiada większej wiedzy w tej dziedzinie. Co drugi badany wskazuje również brak zainteresowania technologią VR. Nie dziwi więc fakt, że zaledwie 7 proc. Polaków deklaruje posiadanie zestawów umożliwiających korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości. Jako główne przyczyny takiego stanu rzeczy wskazano: brak zainteresowania nową technologią (26 proc.), wysoką cenę urządzeń (23 proc.) oraz preferencje dla interakcji w świecie rzeczywistym (20 proc.), wskazano w materiale.
– Chociaż nasze społeczeństwo dopiero zaczyna poznawać metaverse i potrzebuje wiedzy na temat tej technologii, to nie ulega wątpliwości, że coraz częściej będziemy ją spotykali w medycynie, edukacji, handlu czy branży szkoleniowej. Spowodowane pandemią COVID-19 przeniesienie szeregu aktywności do przestrzeni cyfrowej stało się dodatkowym impulsem do rozwoju technologii, w tym wirtualnej rzeczywistości, Web 3.0 czy edge computing. Z perspektywy konsumentów dla dalszego upowszechnienia wielu technologii kluczowa wydaje się przepustowość łączy internetowych, gdyż obecnie to jakość połączenia z siecią stanowi często barierę w korzystaniu z nowych możliwości w świecie cyfrowym – powiedział partner, lider branży telekomunikacji, mediów i technologii (TMT), Deloitte Sławomir Lubak, cytowany w komunikacie.