
Tomasz Strzałkowski, prezes Duality Games (po lewej) i Piotr Strzałkowski, wiceprezes zarządu (po prawej). Fot. Mat prasowe.
StockWatch.pl: Duality Games powstało całkiem niedawno, bo w 2017 roku. Kto należy do grona założycieli studia i jak obecnie wygląda akcjonariat spółki?
Piotr Strzałkowski: Duality Games zostało założone w 2017 roku z inicjatywy Tomasza Strzałkowskiego. Głównymi akcjonariuszami są obecnie Tomasz Strzałkowski (10,88 proc.), PlayWay (10,95 proc.), Cezary Oliszewski (9,99 proc.) i Jakub Trzebiński (5,3 proc.). Dodatkowe 7,49 proc. jest w rękach zespołu.
Duality stworzyły osoby dobrze obyte z realiami branży gamingowej. Obecnie na pokładzie są deweloperzy z doświadczeniem zdobytym w takich studiach jak People Can Fly, Flying Wild Hogs czy Platige Image. To topowe brandy w branży. Ale proszę powiedzieć, nad jakimi konkretnie tytułami pracowali obecni członkowie zespołu i jakie role pełnili?
Tomasz Strzałkowski: Związani z Duality Games deweloperzy pracowali wcześniej dla wielu topowych polskich studiów uznanych w świecie gamedevu. Ja w Duality pełnię funkcje prezesa zarządu i jednocześnie Art Directora, a swoją karierę rozwijałem m.in. w People Can Fly czy Flying Wild Hog i zajmowałem się grafiką w takich grach Painkiller, Bulletstorm i Gears of War. Współpracowałem również ze znanym globalnie Platige Image, słynącym z brawurowych animacji związanych z serią o Wiedźminie. Nad scenariuszami naszych gier czuwa Marcin Kiszela, znany z historii do takich gier, jak Beast Inside czy Get Even.
Jak na przestrzeni trzech lat zmienił się zespół Duality Games. Ile osób było na początku, a ile jest teraz?
Tomasz Strzałkowski: Nasz zespół liczy sobie kilkanaście osób, ze względów bezpieczeństwa zdrowotnego, pracujących obecnie zdalnie oraz szereg współpracowników zewnętrznych, na stałe działających przy produkcjach Duality. Wszystkie te osoby mają bardzo duże doświadczenie w tworzeniu gier i tematach pokrewnych z tym związanych, co przekłada się oczywiście na jakość tworzonych przez nas tytułów.
Symulatory to popularny temat w branży gamedev. Jak Duality Games czuje się w tym segmencie i czy planuje spróbować swoich sił w innych grach?
Tomasz Strzałkowski: Symulatory dają duże pole dla wyobraźni i wciąż pozostają segmentem gier, w którym ciężko byłoby wskazać monopolistów. Naszymi produkcjami nie musimy rzucać wyzwania gigantom branży uzbrojonym w wielomilionowe nakłady promocyjne i dziesiątki zespołów deweloperskich, zamiast tego mierzymy się z podobnymi do Duality studiami, ale wierzymy w nasze doświadczenie i kreatywność. Segment symulatorów zyskał w ostatnich latach na popularności, ponieważ doskonale pasuje do niego określenie „sky is the limit” – można stworzyć symulator dosłownie wszystkiego, a przy odpowiedniej dawce wyobraźni wyjdzie z tego świetna, wciągająca gra.
Nie powiedziałbym jednak, że jest to segment, w którym Duality czuje się najlepiej, bo nie chcemy robić tylko symulatorów i na pewno nie skupiamy się jedynie na nich. Unholy, nasz flagowy projekt, nie ma np. z symulatorami nic wspólnego. Co więcej, nawet w symulatorach staramy się zawrzeć coś więcej – w przypadku Barn Finders była to przesycona humorem fabuła, a w Accident kładziemy silny nacisk na walor edukacyjny.
Barn Finders to wasza debiutancka gra. Tytuł trafił do sprzedaży w połowie czerwca tego roku i na starcie wskoczył do TOP3 światowych bestsellerów Steam. Jak z waszej perspektywy wypadła premiera gry?
Piotr Strzałkowski: Barn Finders była naszą pierwszą grą i od razu okazała się niemałym sukcesem. Obecnie na Steamie mamy ponad 1.400 recenzji, z czego 82 proc. jest pozytywnych, wciąż zgłaszają się do nas streamerzy, youtuberzy i dziennikarze gamingowi, którzy chcieliby poznać ten tytuł i podzielić się nim ze swoimi odbiorcami. Można powiedzieć, że w dosyć krótkim czasie zbudowaliśmy solidną markę w świecie gier niezależnych.
Kto był pomysłodawcą Barn Finders? Skąd pomysł na tego typu grę?
Tomasz Strzałkowski: Koncepcyjnie gra nawiązuje do specyficznego klimatu związanego z Południowymi Stanami Zjednoczonymi, kultury rednecków i niezwykle popularnych w USA programów reality typu „Wojny magazynowe”, etc. Jest to oczywiście wizja osnuta głębokim absurdem i przerysowaniem, więc należy traktować ją jako pastisz. Podoba nam się motyw związany z szabrowaniem pustostanów, lubimy też charakterystyczne dla Południowych Stanów Zjednoczonych motywy kulturowe. Wszystko to wymieszane razem dało Barn Finders i okazało się, że nie tylko my lubimy takie klimaty.
Jak szybko debiutancka gra zwróciła już koszty produkcji i marketingu?
Piotr Strzałkowski: Barn Finders zwróciło się w mniej niż 72 godziny od premiery. To wynik, który zaskoczył nawet nas, podobnie jak wyniki sprzedaży, które już teraz przekroczyły zakładane szacunki. Jednym słowem, premierowa produkcja okazała się wielkim hitem, dzięki któremu możemy komfortowo i spokojnie pracować nad kolejnymi tytułami. Taki efekt przyniosły przede wszystkim skuteczne działania marketingowe, przekładające się na zbudowanie responsywnej społeczności w serwisie Steam. Większość tzw. wishlisty (czyli osób, które dodały Barn Finders do listy gier, na które czekają) zbudowaliśmy w mniej niż cztery miesiące przed premierą, a to dało nam wysoki współczynnik pewności zakupu ze strony użytkowników. Jednym słowem, sukces Barn Finders ma dwóch ojców – świetnie zaprojektowaną grę i przemyślaną promocję.
Czy Barn Finders trafi na inne platformy niż PC?
Piotr Strzałkowski: Nie wykluczamy takiej możliwości.
Przejdźmy do tematu planu wydawniczego i strategii spółki na najbliższe lata. Jakie gry są obecnie w produkcji i kiedy możemy spodziewać się kolejnych premier.
Tomasz Strzałkowski: Nie chcemy zamykać się w jednym gatunku i trwać w nim niezależnie od wszystkiego. Tworzenie symulatorów takich jak Barn Finders czy nadchodzący Accident, daje nam wiele radości i jest świetną zabawą, ale mamy w planach również inne tytuły – Radiance, humorystyczny symulator zarządzania elektrownią jądrową i Tales of Tomorrow, thriller science-fiction utrzymany w stylistyce gry puzzle. Najważniejszym z nich jest bez wątpienia Unholy, nad którym intensywnie pracujemy i który będzie naszym flagowym dziełem. Póki co nie chcemy zadeklarować konkretnej strategii wydawniczej, bo składa się na nią wiele czynników, nie zawsze zależnych od nas. Ale na pewno chcielibyśmy osiągnąć tempo kilku premier rocznie, oczywiście przy zachowaniu przewagi jakości nad ilością.
Wspomniał Pan, że największą produkcją Duality Games i jednocześnie wyróżniającą się wśród innych gier jest Unholy. Proszę rozwinąć temat. Dlaczego akurat ten tytuł ma największy potencjał? Jaki jest budżet gry i kiedy planowana jest premiera?
Tomasz Strzałkowski: Unholy to projekt wokół którego powstało Duality Games. Mamy ambicję dopracować ten tytuł do perfekcji, ponieważ na dzień dzisiejszy jest naszym kluczowym dziełem. Gra przeznaczona będzie raczej dla dojrzałego odbiorcy, nie tylko ze względu na klimat, ale też na trudną tematykę. Główną bohaterką Unholy będzie kobieta próbująca wyjść z traumy po stracie jedynego dziecka. Jej stan psychiczny odzwierciedla świat gry – zniszczony, pełny demonicznych istot i spaczonych wizji. Świat ten pożerany jest przez tajemniczą Plagę, zatruwającą umysły jego mieszkańców i niszczącą wszystko wokoło. Potencjał Unholy leży zarówno w podejściu do warstwy artystycznej, ponieważ wszystkie elementy graficzne są tworzone od podstaw, jak i w rozwiązaniach gameplayowych – znajdziemy tu mechaniki znane z horrorów i gier typu stealth, ale nie zabraknie też akcji oraz wykorzystania otoczenia do zdobycia przewagi nad przeciwnikami. Rozgrywka w Unholy będzie miała zróżnicowany charakter, jednak całość zachowa odpowiednią spójność z wizją gry. Jesteśmy przekonani, że wszyscy fani gatunku docenią nasze pomysły i podejście do tematu.
Duality Games stawia też na rozwijanie działu wydawniczego. Co w tej kwestii udało się do tej pory zdziałać? Z iloma i jakimi studiami prowadzone są rozmowy?
Piotr Strzałkowski: Budujemy dział wydawniczy, ale na razie skupia się on maksymalnie na naszych tytułach. Nie chcemy wydawać gier masowo, tylko takie, które naprawdę czujemy i będziemy przekonani, że możemy zrobić z nimi coś dobrego. Prowadzimy rozmowy, ale najbardziej aktywnie planujemy zacząć działać w następnych miesiącach.
Spółka nie publikowała jeszcze wyników finansowych. Kiedy poznamy raport za II kwartał, uwzględniający pierwsze dane sprzedażowe nt. Barn Finders?
Piotr Strzałkowski: Jako spółka nienotowana, nie publikujemy raportów, natomiast raport będzie dostępny w dokumentacji inwestycyjnej.
Duality Games już od pewnego czasu sygnalizowało, że szykuje się do debiutu na NewConnect. Na jakim etapie jest proces dopuszczenia do obrotu? Kiedy możemy się spodziewać debiutu spółki i czy będzie temu towarzyszyć emisja akcji?
Piotr Strzałkowski: Jesteśmy na dobrej drodze do debiutu i liczymy, że nastąpi on w przeciągu najbliższych tygodni.
Czy główni akcjonariusze Duality Games zadeklarowali lock-up na akcje?
Piotr Strzałkowski: Zarówno PlayWay, Tomasz Strzałkowski, pozostali członkowie zespołu, Jakub Trzebiński, Cezary Oliszewski są objęci lock-upem na min. rok. Dodatkowo, objętych jest nim kilka innych osób fizycznych, które wchodziły do spółki. Łącznie lock-upem jest objęte 57,73 proc. akcji.
Na GPW notowanych jest ponad 40 spółek gamingowych. Konkurencja jest więc naprawdę spora. Czym Duality Games chce się wyróżniać na tle branży i pozostałych spółek z grupy PlayWay?
Tomasz Strzałkowski: Przede wszystkim pomysłami na gry. Mamy bardzo zróżnicowane tytuły, nie chcemy zamykać się tylko w monotonii kolejnych symulatorów coraz to innych zawodów czy dziedzin życia. Mamy ambicję zbudowania szerokiego portfolio, żeby każdy fan gier wideo mógł znaleźć coś dla siebie. Doświadczenie naszego zespołu daje nam szerokie pole do działania i pozwala patrzeć na branżę szerzej, niż tylko przez pryzmat jednego gatunku. Jesteśmy studiem produkującym gry indie, ale chcemy stać się czymś znacznie większym i to wyróżnia nas na tle innych, podobnych do nas spółek.
Dziękuję za rozmowę.