Live Motion Games: Chcemy tworzyć gry, które dają potencjał na wysoki zwrot z inwestycji

Omawiane walory:

Michał Kaczmarek, prezes zarządu Live Motion Games rozmawia z redakcją StockWatch.pl o trwającym IPO, planowanym debiucie na NC oraz planach rozwoju spółki.

Michał,Kaczmarek,prezes,LMG

Michał Kaczmarek, prezes LMG

StockWatch.pl: Live Motion Games to młode studio, które powstało w 2017 r., ale na swoim koncie ma już trzy tytuły. Proszę przybliżyć dotychczasowy dorobek i osiągnięcia studia?

Michał Kaczmarek: Nasza praca polega na produkcji i sprzedaży gier, dlatego też na tym się skupiamy.

Najbardziej jesteśmy dumni z Train Station Renovation, gry która od kwietnia 2020 jest dostępna w Early Access. Gra pozwala graczowi wcielić się w renowatora zaniedbanych dworców kolejowych, który ma za zadanie wyremontować i odnowić wybrany dworzec. W grze dostępnych jest 15 lokacji. Obecnie sprzedanych jest ponad 60.000 kopii gry. Finalizujemy już porty tytułu na Xbox oraz PlayStation. Jednocześnie pracujemy nad pierwszym DLC. Koszt produkcji tytułu to 618.600 tys. zł. Gra już zarobiła 1.363.000 zł, a jej sprzedaż cały czas rośnie.

Kolejny tytuł to Car Trader Simulator – gra na której zbudowaliśmy studio. Jest to symulator handlarza samochodów stworzony w 2D. Gra oparta o ciekawą historię wspomnianego handlarza oraz mechaniki dobrze znane graczom. Od listopada 2020 roku tytuł dostępny w wersji EA. Gra sprzedana w ponad 15.000 kopii, sprzedaż cały czas rośnie. CTS wiele nas nauczył. Popełniliśmy przy tej grze chyba wszystkie możliwe błędy. Co z perspektywy czasu było świetnym doświadczeniem, które pozwoliło nam poprawić wiele procesów przy kolejnych produkcjach.

Gunslingers & Zombies to prosta gra wyprodukowana przez nasze studio na zlecenie partnera zewnętrznego. Projekt jest zakończony, rozliczony w terminie i przekazany wydawcy.

Sapper – Defuse The Bomb Simulator – to kolejna gra wykonana na zlecenie. Projekt zakończony, przekazany wydawcy.

W akcjonariacie Live Motion Games jest doskonale znany inwestorom z GPW PlayWay. Firma kierowana przez Krzysztofa Kostowskiego posiada 45 proc. akcji i jest największym akcjonariuszem. Jak zaczęła się współpraca z PlayWayem i jak ona obecnie wygląda?

Z Krzysztofem poznaliśmy się gdy zaczynał tworzyć PlayWay. Pracowałem ówcześnie przy jednym z pierwszych portów gier PLW. Wejście w świat gemedevu nie jest łatwe i wtedy – gdy taka propozycja padła – nie mogłem sobie na to pozwolić ze względu na bieżące zobowiązania.

Kilka lat później sytuacja się zmieniła i okoliczności były bardziej sprzyjające, byłem też gotów na poniesienie dużego ryzyka związanego z budową firmy produkującej gry komputerowe. Pod koniec 2016 roku wróciliśmy do rozmów, w efekcie których na początku 2017 roku powstało Live Motion Games.

Dziś lubimy o sobie myśleć, jak o dorosłym dziecku PlayWay. Niewątpliwie wsparcie jakie spółka otrzymała ze strony PLW w początkowym okresie rozwoju było bezcenne – dostęp do wiedzy i zasobów grupy pozwalał nam na dużo bezpieczniejszy i spokojniejszy rozwój w tych pierwszych latach. W tej chwili jesteśmy już dojrzałą, stabilną firmą zatrudniającą ponad 80 osób, która oczywiście nadal należy do „rodziny” PlayWaya, ale jesteśmy niezależną spółką. Podążamy własną drogą.

LMG ma studia w Warszawie oraz Chorzowie. Proszę przybliżyć, jak wygląda struktura firmy i rozlokowanie zespołów?

Aktualnie mamy studio w Chorzowie, które jest naszym największym studiem zatrudniającym ponad 30 osób. To studio stworzone od podstaw przez Marcina Bednarskiego, aktualnie pełniącego rolę CTO w spółce. Warto też zaznaczyć, że jest to aktualnie największe studio gamedevowe na Śląsku.

W Warszawie pracują dwa inne zespoły zatrudniające kolejne 30 osób. Pozostała część to zespoły i pojedyncze osoby rozsiane po kraju od Częstochowy po Trójmiasto. Oczywiście aktualnie większość pracy jest wykonywana zdalnie we wszystkich zespołach.

Studio ma stałą współpracę z około 60 osobami. Sporo jak na tak młodą firmę. Jaki odsetek stanowią deweloperzy zatrudnieni na etacie albo pracujący wyłącznie dla LMG?

60 osób, o których mówimy to są osoby pracujące na wyłączność dla spółki. Dodatkowo mamy jeszcze około 20 osób zatrudnionych w ramach kontraktów B2B, które również wykonują pracę na rzecz naszych projektów.

W szeroko rozumianej branży gier wideo i e-sporcie działa Pan od ponad 20 lat. Jak zaczęła się ta historia? Przy jakich największych projektach Pan pracował?

Jestem graczem odkąd pamiętam. Gry wciągnęły mnie w pracę przy komputerze, a pasja przerodziła się w pierwsze zaangażowanie biznesowe. Zaczynałem od SEO i performance marketingu. Zaprowadziło mnie to do gamedevu. Mam więc duże doświadczenie w działaniach efektywnościowych, więc i na biznes patrzę “z perspektywy excella”.

Zaciekawiła mnie wzmianka, że jest Pan jednym z pierwszych użytkowników platformy Steam. Kiedy i jak Pan trafił na stronę Steam? Jakie było Pana pierwsze wrażenie?

Faktycznie mam jedno z 1000 pierwszych kont Steam. Jest to wynikiem młodzieńczej pasji do CS’ a. Jako młody, zapalony gracz, który długie godziny spędzał z przyjaciółmi na graniu zostaliśmy w pewnym momencie niejako zmuszeni do korzystania ze Steam. Trzeba pamiętać, że pierwotnie Steam nie był platformą sprzedażową dla różnych gier, ale aplikacją służącą do aktualizowania gier. Jeśli chcieliśmy grać razem, na jednym serwerze, Steam to ułatwiał.

Dzisiejszy Steam, jako platforma, wyrósł właśnie z aplikacji do aktualizowania gier! Podobne działania teraz możemy obserwować w wykonaniu Epic Games na bazie Fortnite.

Live Motion Games ma pokaźny pipeline projektów. Z którymi tytułami studio wiąże największe nadzieje?

Co do zasady wolę mówić o grach, które wchodzą do produkcji, a nie o planach czy pomysłach. Dlatego każda koncepcja jest przez nas weryfikowana, tak aby skupić wysiłki na pracy nad tytułami, które mają potencjał rynkowy. Robienie gier jako “sztuka dla sztuki” uważam za bezsensowne z biznesowego punktu widzenia. Skupię się zatem na tych tytułach, które faktycznie zostaną wydane.

Chernobyl Liquidators to gra, z którą wiążemy duże nadzieje. Nie bez powodu, bo pierwsze sygnały od graczy są bardzo pozytywne. Jest to tytuł, w którym łączymy symulator z survivalem. To poszerza potencjalne grono odbiorców i pozwala nam na dotarcie do zupełnie nowych osób. Zdecydowanie jest to gra, która ma szansą pokazać nowe oblicze symulatorów, a być może nawet zmienić postrzeganie tej kategorii zarówno na płaszczyźnie gamedev, jak i biznesowej.

Zagrywam się w demo i wiem, że mamy dobrą grę! Jestem przekonany, że w najbliższej przyszłości to będzie flagowy tytuł LMG. O potencjale gry będzie można się przekonać poprzez zgłoszenie się do play testów.

Kolejny tytuł, który przebił nasze oczekiwania to Builder Simulator, stworzony przez nasze chorzowskie studio. Gra, którą zaprezentowaliśmy na festiwalu dem Steam, z nadzieją na dobre przyjęcie, zdominowała kategorię symulatorów i utrzymywała bardzo wysoką pozycję w całym festiwalu. Wersja demo została pobrana ponad 100.000 razy! Przez czas festiwalu wishlista wzrosła o ponad 42.000 i aktualnie już mocno przekroczyła 100.000.

Builders of China to kolejny tytuł, z którym wiążemy niemałe nadzieje. Jest to gra typu “city builder” osadzona w realiach Chin z czasów dynastii Tang. Przy tym tytule dużym wsparciem jest współpraca ze Strategy Labs i cross promocja z Builders of Egypt. Ta kooperacja owocuje dobrą, mięsistą, wiarygodną budową Wishlist – dokładnie taką, na jakiej nam zależy. Jednocześnie jest to produkcja bardzo złożona, wymagająca zgłębienia wielu tematów, a przez to czasochłonna. Dlatego ten tytuł planujemy pokazać dopiero w 2022 roku.

W najbliższym czasie pokażemy graczom kolejną grę – Ubot Mechanic Simulator. Projekt, który pochłonął ponad rok pracy i w którym również widzimy spory potencjał.

Supermarket Manager to gra z gatunku “tycoon”, która pozwoli graczom prowadzić swój supermarket. Tym tytułem sięgamy po nową grupę klientów (ponownie nie “symulatorowych”). Jeśli wierzyć opiniom graczy, do których mamy duże zaufanie, gra daje ogromną frajdę. Dynamika budowy wishlisty pozwala mieć nadzieję, że ten tytuł również znajdzie niemałą grupę odbiorców.

W ubiegłym roku Live Motion Games uzyskało pierwsze przychody ze sprzedaży gier. Ponad 1,5 mln zł przyniosła sprzedaż gier Train Station Renovation oraz Car Trader Simulator na platformie Steam. Mimo to na koniec roku na poziomie netto widniało ok. 300 tys. zł straty. Kiedy spółce uda się wyjść na plus? Czy mają Państwo prognozy w tym zakresie?

Chcemy tworzyć gry, które dają potencjał na wysoki zwrot z inwestycji. TSR w dniu premiery startował z wishlistą na poziomie 50.000, Builder Simulator w tydzień trwania festiwalu zebrał ponad 42.000 WL. To pokazuje jak myślimy o kolejnych produkcjach – staramy się aby miały coraz większy potencjał, ale dochodzimy do tego krok po kroku. Wierzę, że aktualnie produkowane gry nie tylko pokryją koszty, ale wygenerują też pokaźne zyski i umożliwią nam dalsze skalowanie działalności.

Przejdźmy do tematu oferty publicznej wartej 4,7 mln zł. Oferta obejmuje łącznie 105 tys. akcji, w tym 90 tys. nowo emitowanych oraz 15 tys. akcji istniejących. Kto z obecnych akcjonariuszy sprzedaje swoje udziały?

Żaden akcjonariusz pracujący w spółce, czy dla spółki nie zbywa akcji. Natomiast tu wolałbym odesłać do Memorandum, w którym są szczegółowo rozpisane wszystkie informacje i szczegóły Oferty. Memorandum znajduje się na stronie emisja.livemotiongames.com

Cena emisyjna na potrzeby zapisów została ustalona na 45 zł za akcję. Spółka planuje pozyskać ok. 4 mln zł na produkcję i marketing nowych gier. Na co konkretnie mają trafić te środki?

Produkcja gier to ryzykowny biznes, ale z dużym potencjałem na ogromne zyski. Dlatego też od początku staraliśmy się zminimalizować ryzyka – poprzez produkcję na zlecenie, czy ze współinwestorem – jednocześnie budując potencjał firmy (deweloperzy).

Pozyskane środki umożliwią nam stworzenie i wydanie kolejnych własnych gier bez współinwestorów oraz skupienie się wyłącznie na produkcjach własnych.

Środki wykorzystamy na szukanie i badanie nowych pomysłów, na zderzanie ich z rynkową rzeczywistością.

Jednocześnie chcemy rozwijać i budować community wokół aktualnych i przyszłych tytułów.

Gdzie i jak można zapisać się na akcje? Na co inwestorzy powinni zwrócić uwagę przy zapisach? Czy przewidziano np. próg minimalnej inwestycji?

Zapisy prowadzi Dom Maklerski BDM. Zapisać może się każdy. Wystarczy rachunek maklerski (nie koniecznie w BDM) oraz tzw. „umowy o Rynek Pierwotny” podpisana z DM BDM. W razie jakichkolwiek pytań czy problemów zachęcam do kontaktu telefonicznego pod numerem telefonicznym: 800 312 124.

Ile emisji akcji i po jakich cenach uplasowało dotychczas Live Motion Games?

W listopadzie 2020 roku Live Motion Games SA przeprowadziła emisję na 1.200.000 zł przy wycenie spółki na 56 mln zł.

Studio otwarcie deklaruje, że jeszcze w tym półroczu zadebiutuje na NewConnect, choć Dokumentu Informacyjnego jeszcze nie złożyło na GPW. Nie jest to aby nieco optymistyczny scenariusz? Obecnie w kolejce do debiutu na NewConnect stoi kilkanaście spółek.

Bezpośrednio po emisji składamy Dokument Informacyjny w trybie roboczym, nie czekając na zarejestrowanie podniesienia kapitału przez sąd, co przyspieszy całą procedurę. Dzięki temu w momencie zarejestrowania przez sąd emisji będziemy gotowi do wejścia na giełdę. Wedle mojej wiedzy przełom maja i czerwca jest realnym terminem.

Obecni akcjonariusze zawarli umowy lock-up, ale nie wszyscy na jednakowy termin. Kto i na jak długo zadeklarował wolę niesprzedawania akcji po debiucie?

Co do zasady im akcjonariusz bliżej spółki tym ma dłuższy lock up i mniejszą chęć sprzedaży udziałów.

Na GPW jest już ponad 50 spółek growych, z czego około połowa to producenci symulatorów. Samych spółek z grupy PlayWay jest już 15 na warszawskim rynku. Czym Live Motion Games chce się wyróżniać?

Myślę, że już się wyróżniamy. Spółka ma silny zespół developerski, bo 80 utalentowanych, zaangażowanych i entuzjastycznie nastawionych do pracy osób – to jest olbrzymi zasób i gigantyczna wartość tej firmy. Ponadto pokazaliśmy już, że umiemy robić gry, pokazaliśmy że to są naprawdę dobre gry, a przecież w kolejce czekają nowe, jeszcze lepsze tytuły, które obiektywnie mają potencjał na rynkowy hit! Nie każdy może się pochwalić takim zespołem i takimi grami!

Jaki jest plan na relacje z nowymi inwestorami. Jak będzie wyglądała komunikacja z nimi?

Każda osoba zainteresowana sytuacją spółki może się skontaktować mailowo bezpośrednio ze mną poprzez e-mail: IR@livemotiongames.com. Jeśli chodzi o ESPI, to zamierzamy komunikować rzeczy kluczowe, istotne dla rynku, a nie chociażby o toczących się negocjacjach. Prowadzę spółkę produkującą i wydającą gry, zatem to będą główne tematy komunikatów. Planujemy też uruchomienie dedykowanych kanałów komunikacji w mediach społecznościowych.

Dziękuję za rozmowę.

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

NA PODOBNY TEMAT (o LiveMotionGames)



Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Capital PR