
(Fot. Ten Square Games)
Zysk operacyjny wyniósł 29,39 mln zł wobec 55,92 mln zł zysku rok wcześniej. Skorygowana EBITDA wyniosła 41,13 mln zł w porównaniu z 64,41 mln zł rok wcześniej.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 150,33 mln zł w I kw. 2022 r. wobec 174,11 mln zł rok wcześniej. W pierwszym kwartale 2022 roku skonsolidowane płatności użytkowników gier Grupy Ten Square Games wyniosły 142,6 mln zł.
– W pierwszym kwartale 2022 płatności użytkowników gier Grupy Ten Square Games były niższe o 15 proc. niż w czwartym kwartale 2021, na co wpływ miało wyraźne zmniejszenie ograniczeń związanych ze skutkami pandemii COVID-19 na kluczowych dla spółki rynkach regionu Ameryki Północnej oraz Europy Zachodniej. Niemal całkowite zniesienie obowiązujących wcześniej obostrzeń znalazło swoje odzwierciedlenie w zachowaniach oraz decyzjach zakupowych konsumentów – dodatkowym składnikiem negatywnie wpływającym na sentyment graczy, pozostaje globalna sytuacja gospodarcza, w tym wzrost niepewności związany z rekordowym w wielu krajach wzrostem inflacji. Kolejnymi czynnikami istotnie wpływającymi na wyniki Grupy była jakość pozyskiwanego ruchu, a także sytuacja związana z rozpoczęciem i trwaniem wojny w Ukrainie. Na początku marca br. Grupa podjęła decyzję o zablokowaniu możliwości pobierania, instalowania, korzystania oraz dokonywania płatności w jej grach przez użytkowników z terytoriów Rosji i Białorusi, co przede wszystkim miało negatywny wpływ na wyniki gry ‚Fishing Clash’, dla której w 2021 roku płatności pochodzące od graczy z Rosji stanowiły ok. 6,5 proc. całości przychodów – podano w komunikacie.
– Wyniki grupy w pierwszym kwartale 2022 roku nie są dla nas satysfakcjonujące i znajdują się poniżej ambicji TSG. Pomimo rynkowych wyzwań, które w znacznej mierze wpływają w ostatnich miesiącach na całą branżę rozrywki online, realizujemy szereg działań, których celem jest zwiększenie efektywności i związana z nią oczekiwana poprawa wyników poszczególnych produktów. Pracujemy nad rozwojem kluczowych tytułów, Fishing Clash i Hunting Clash, oraz publikacją nowych gier i wykreowaniem wartości w podmiotach powiązanych, tj. Rortos i Gamesture. Każdy z filarów naszej strategii ma przygotowany plan działań, na których efekty liczymy jeszcze w tym roku – zaznaczył prezes Maciej Zużałek, cytowany w komunikacie.
„Fishing Clash” pozostaje kluczowym produktem Grupy Ten Square Games, posiadającym największy wpływ na jej przychody. W I kw. 2022 roku płatności dla tego tytułu wyniosły 95,8 mln zł, co stanowiło 67% wszystkich skonsolidowanych płatności. Co istotne, coraz większy udział w tym obszarze odnotowuje gra „Hunting Clash”, która w pierwszym kwartale tego roku wypracowała rekordowy w swojej historii poziom płatności wynoszący 32,3 mln zł.
– Na wyniki Grupy Ten Square Games coraz większy wpływ mają także płatności pochodzące z gier znajdujących się w portfolio Rortos, lidera segmentu mobilnych symulatorów lotu, którego akwizycja została sfinalizowana w lipcu ubiegłego roku. W I kw. 2022 wyniosły one 7,5 mln zł, co w zestawieniu z wynikami za czwarty kwartał 2021 roku, stanowi wzrost na poziomie 9 proc.. W marcu 2022 roku Ten Square Games S.A. przejęła pakiet 24,8 proc. udziałów w spółce Gamesture specjalizującej się w produkcji gier z gatunku RPG. Obecnie jej dwa główne tytuły to Questland oraz Slash & Roll, natomiast dwa kolejne są na etapie produkcji – czytamy dalej.
– Niezwykle cieszy nas performance tytułów oferowanych przez studio Rortos, a także udany start nowej gry ‚Wings of Heroes’. Słuszność obranego kierunku w obszarze akwizycji potwierdza także dynamiczny rozwój Gamesture, który przekracza nasze wstępne oczekiwania – dodał Zużałek.
Zgodnie z przedstawionym wcześniej planem, grupa rozwija nowe tytuły. W tym roku za sobą ma już debiuty dwóch z nich – „Football Elite” oraz „Wings of Heroes”, dostępne testowo na kilku najbardziej obiecujących rynkach, natomiast „Undead Clash” i „Fishing Master” zostaną przedstawione w ostatnim kwartale tego roku.
Ten Square Games to jeden z największych w Polsce producentów i wydawców gier mobilnych oraz przeglądarkowych. Spółka została założona w 2011 roku przez Macieja Popowicza i Arkadiusza Pernala – twórców serwisu społecznościowego Nasza Klasa (nk.pl), którzy wprowadzili do niego gry w modelu free-to-play. Spółka zadebiutowała na GPW w maju 2018 r.