
BoomBit osiągnął w listopadzie przychody w wysokości 3,66 mln zł, co oznacza wzrost o 8 proc. m/m.
– 21 listopada br. miał miejsce globalny launch naszej długo oczekiwanej gry – „Archery Club”. Dane dotyczące monetyzacji i konwersji pokazują, że gra ma znacznie większy potencjał niż Darts Club. Świadczą o tym wyniki – od debiutu gra zanotowała ponad milion pobrań i znalazła się w rankingach Top10 gier w ponad 50 krajach. W dniu debiutu „Archery Club otrzymała także globalny featuring w Google Play i App Store – powiedział prezes Marcin Olejarz.
– Przychody „Archery Club” w dziesięciu dniach listopada osiągnęły wartość ok. połowy przychodów wygenerowanych przez „Darts Club” w całym miesiącu, co oznacza że już teraz „Archery Club” jest jedną z naszych najważniejszych gier w portfolio – dodał.
Wydatki na user acquisition w listopadzie wyniosły 1 mln zł (wzrost o ok. 49 proc. m/m).
– Cały czas intensywnie pracujemy nad strategią user acquisition, na którą wpływają KPI gier oraz bieżące warunki rynkowe. Naszym celem jest maksymalizacja stopy zwrotu z inwestycji oraz sam zwrot w jak najkrótszym czasie. W listopadzie nasze wydatki marketingowe były już wyższe niż w październiku, a związane to było m.in. z nakładami związanymi z debiutem „Archery Club” – powiedział wiceprezes Hannibal Soares.
Portfolio najważniejszych gier GaaS BoomBit uszeregowane pod względem wielkości przychodów w listopadzie 2019 wygląda następująco:
- „Darts Club”,
- „Tanks A Lot!”,
- „Archery Club”,
- „Monster Idle Factory”,
- „Idle Coffee Corp”.
Powyższe gry odpowiadały za ok. 94 proc. przychodów z gier w segmencie GaaS w tym okresie.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.