– Konsekwentnie realizujemy swoją strategię i mamy plan na długoterminowy wzrost wartości spółki. Na koniec 2018 roku planujemy 10 gier w portfolio – w tym roku czekają nas jeszcze dwie duże premiery, w przyszłym roku kolejne cztery. Wysokiej jakości, zdywersyfikowany katalog gier powinien zapewnić nam wysokie, pochodzące w wielu źródeł przychody rosnące w czasie – powiedział Kościelny.
Wskazał, że w najbliższym okresie spółka będzie skupiać się na dopracowaniu dwóch dużych gier – Metal Fist oraz Outer Pioneer oraz eksploatacji tych dostępnych na rynku – m.in. w zakresie poszerzania sieci dystrybucji oraz zwiększaniu przychodów. Od kilku dni gra Highway Getaway jest dostępna w największym południowo-amerykańskim sklepie Bemobi, a w najbliższych tygodniach dołączy do niej również Real Boxing Manny Pacquiao.
– Aktywnie poszukujemy projektów inwestycyjnych na 2018 rok. Jeśli będzie to możliwe, planujemy premiery gier w odstępach mniej więcej co kwartał. Produkty, które podpisujemy są zazwyczaj w dość zaawansowanych, grywalnych fazach – podobnie, jak było z ‚Highway Getaway’ oraz ‚Outer Pioneer’, a czas potrzebny do ich ukończenia i premiery to zazwyczaj 3-9 miesięcy. Są to znacznie krótsze cykle produkcyjne niż w przypadku dużych platform, jak również wymagają znacznie niższych nakładów inwestycyjnych. Kolejne tytuły będziemy ogłaszać w najbliższej przyszłości – dodał prezes.
Jak zaznaczył, wpływ na blisko 40-proc. wzrost przychodów w I kw. 2017 r. w stosunku do IV kw. 2016 roku miały m.in. marcowa premiera gry Highway Getaway oraz wzrost przychodów pochodzących z gry Real Boxing o 70 proc.
– To efekt marcowej aktualizacji. Warto tu podkreślić, że kolejne odsłony ‚Real Boxing’ nie kanibalizują wpływów starszych wersji. Obserwujemy, iż wzrost monetyzacji ‚Real Boxing’ jest stały, w najbliższych miesiącach czekają nas również aktualizacje większości gier z portfolio, które powinny zwiększyć przychody. W maju miała miejsce pierwsza aktualizacja ‚Highway Getaway’, co widocznie przełożyło się na zainteresowanie grą – zaznaczył Kościelny.
Raport kwartalny oraz przesunięcie premiery Metal Fist na IV kw. był sygnałem do przeceny akcji Vivid.
– Jej skala jest dla mnie zaskakująca. Jeśli chodzi o ‚Metal Fist’, chcemy wydać produkt najwyższej jakości, nawet jeśli konsekwencją jest tak duża fala krytyki, jak ma to miejsce w tym przypadku. Jeśli chodzi o wyniki, nie wiem, czego rynek oczekiwał, ale proszę pamiętać, że nie mieliśmy żadnej premiery przez 3 kwartały, a premiera ‚Highway Getaway’ miała miejsce w marcu. Robimy swoje i wierzę, że będzie nam dane udowodnić, iż nasza strategia jest słuszna. Jesteśmy wraz z Jarosławem Wojczakowskim większościowymi właścicielami spółki i naturalne jest, że zależy nam najbardziej na wzroście jej wartości – stwierdził prezes.
W kwestii ponoszonych kosztów – szef studia tłumaczy, że największy składnik stanowią koszty operacyjne, na które składają się według wielkości; usługi obce, wynagrodzenia i amortyzacja.
– Koszty usług obcych wyniosły ok. 2 mln zł w I kw. 2017 r. i stanowiły ok. 44 proc. kosztów operacyjnych. Największy składnik kosztów usług obcych stanowią koszty bezpośrednie sprzedaży, które odzwierciedlają poziom sprzedaży. Koszty pracownicze wynosiły ok. 1,8 mln zł (ok. 37 proc. kosztów operacyjnych) i zawierają ok 0,4 mln zł niegotówkowych kosztów wyceny programu akcji pracowniczych (ESOP). Na pozycje amortyzacji składa się m.in. amortyzacja zakończonych prac rozwojowych, dotacje i inne środki trwałe. Wraz z oddawaniem do użytkowania nowych składników majątku trwałego, pozycja ta rośnie. Amortyzacja wynosi ok 22 proc. sumy kosztów operacyjnych (ok. 20 proc. w I kw. 2016). Na szczególną uwagę zasługują niegotówkowa pozycja pozostałe przychody i koszty operacyjne. Największy element tej pozycji stanowią koszty wyceny opcji inwestora (posiada opcje na 1,5 mln akcji spółki). Spółka cyklicznie wycenia opcje i ujmuje różnicę z wyceny w tej pozycji. W omawianym okresie koszt tej wyceny wyniósł prawie 1 mln zł – podkreślił Kościelny.
Dodał, że od połowy 2016 r. spółka optymalizuje koszty mając na uwadze realizację planu strategicznego, który zakłada wydanie 4 gier rocznie.
– Szanse rozpatrujemy przede wszystkich we wzroście przychodów, aniżeli dalszej redukcji kosztów. Spółka pozyskała 10,5 mln zł na dalszy rozwój z obligacji oraz 2,2 mln zł dofinansowania na projekty technologiczne z programu GameInn – wskazał prezes.
W stosunku do tego samego okresu ubiegłego roku zatrudnienie zmniejszono o 35 proc. Jak zaznaczył Kościelny, aktualna liczba około 80 pracowników jest właściwą do realizacji planów na 2017 rok, m.in. produkcji dwóch nowych gier, aktualizacji dwóch kolejnych, działalności promocyjnej, projektów technologicznych realizowanych przy wsparciu funduszy unijnych.
– Nie obawiam się o kondycję finansową spółki. Dzięki udanej emisji obligacji, linii kredytowej i bieżącym wpływom z gier mamy stabilną sytuację, a dwie duże premiery w czwartym kwartale – jeśli nawet będą umiarkowanym sukcesem, a liczę na więcej – pozwolą na dalszy dynamiczny rozwój. Rok 2018 to kolejne cztery premiery, o szczegółach których będziemy informowali w kolejnych miesiącach – podsumował prezes Kościelny.
Vivid Games SA działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.