
Vivid Games wygenerował w listopadzie sprzedaż na poziomie 1,3 mln zł. (Fot. Vivid Games)
– Wyniki za listopad są zdecydowanie lepsze od październikowych. Pokazuje to, że zespół Real Boxing 2 odrobił lekcje, a wdrażane aktualizacje w coraz większym stopniu przekładają się na wzrost efektywności monetyzacji. Musimy jednak pamiętać, że na efektywność, także kampanii UA, wpłynęły również inne czynniki. Przede wszystkim duże zainteresowanie tematem boksu, dzięki legendarnej już walce Tyson vs. Paul zorganizowanej przez Netflix. Chcę, żeby nasze tytułu, przy kolejnych tego typu eventach, były dobrze przygotowane zarówno pod kątem contentu w samych grach jak i marketingowym. Wierzę, że pozwoli to wykorzystać potencjał takich wydarzeń w jeszcze większym stopniu – podkreśla Piotr Gamracy, CEO Vivid Games. – Kolejnym istotnym i pozytywnym zdarzeniem w listopadzie był soft launch Real Boxing 3, który nie tylko udowodnił wysoki technologiczny poziom gry i sprawność funkcji multiplayer, ale także pokazał wskaźniki z kluczowego dla nas rynku (USA) na poziomie, który pozwala myśleć pozytywnie o przyszłości gry – dodaje prezes.
Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.