PARTNER SERWISU
dybvxtpn

Ekspert rynku gier: Polskie hity grają w trzeciej lidze

StockWatch.pl wypytał Marcina Turskiego, prezesa Licomp Empik Multimedia o to co dzieje się na światowym rynku gier i jaką szansę mają polskie firmy aby lepiej zaistnieć na międzynarodowej arenie elektronicznej rozrywki.

StockWatch.pl: Na świecie rynek gier komputerowych to ogromny biznes, ale w Polsce chyba nie?

Marcin Turski: Niestety wleczemy się w ogonie. W zeszłym roku światowy rynek gier był wart około 43 mld USD – cały rynek na wszystkie formaty. Proszę sobie wyobrazić, że jest większy od biznesu filmowego oraz muzycznego razem wziętych. Największe udziały mają w nim kraje Europy Zachodniej oraz Stany Zjednoczone – po około 41 proc w całości. Żeby sobie uzmysłowić dlaczego nasz rynek gier ma problem, choć jest przyszłościowy, trzeba wiedzieć, że w światowym udziale mamy jedynie 0,5 proc. Z tego wynika, że zaledwie 1/200 obrotów realizowana jest w Polsce. Jest to przykra wiadomość, biorąc pod uwagę, że jesteśmy 40-milionowym narodem, centralnie położonym w Europie. Na przykład kraje Beneluksu (nieco ponad 27 mln ludności) mają 2,6 proc. udziałów. Ustępujemy też np. Irlandii, gdzie mieszka 4,7 mln osób. To tylko pokazuje, że jest u nas potencjał rozwoju.

Ale czy są przesłanki, dla których nasz rynek powinien się rozwijać? Przecież to już dojrzały biznes.

Mamy prawo przypuszczać, że będziemy się bogacić. Jesteśmy w dobrym momencie dla historii ekonomii w Polsce. Zaczęliśmy chodzić lepiej ubrani, lepiej jadać, jeździć lepszymi samochodami. Z racji tego, że gry są nieodłączną częścią szerokorozumianej kultury, to i ten segment będzie rósł. W końcu wcześniej czy później zaczniemy być porównywalni ze światem, oby jak najwcześniej.

Jednak w zeszłym roku wartość naszego rynku zmalała.

Rynek przeżywa od kilku lat transformację związane z przejściem na konsole, na których gra się łatwiej, krócej  i przyjemniej. Jednak to wiązało się z domowymi inwestycji i sporym kosztem dla rodzinnego budżetu. Przez dłuższy czas zakup konsoli był sporym wydatkiem, stąd ten spadek. Ale ceny konsol robią się coraz bardziej przystępne i rynek ten dynamicznie się rozwija. Konsola trzeciej generacji najpierw kosztowała 1,5 tys. zł, później 1,2 tys. zł, a teraz jest w przystępnej cenie około 1 tys. zł. Myślę, że do końca roku będzie w polskich domach około 450 tys. konsol PlayStation. Teraz jest ich około 400 tys. sztuk i nieco ponad 200 tys. konsol Xbox. Te święta spowodują, że obecne poziomy wyraźnie się podniosą.

Ze światowych prognoz wynika, że w 2015 r. globalny rynek gier będzie wart około 57 mld USD. Byłby to wzrost o 14 mld USD w stosunku do 2010 r. W jakim kierunku będzie podążał dalszy rozwój?

Od dwóch lat bardzo dynamicznie rozwija się rynek gier free to play czyli quasi darmową rozrywkę. Ten kierunek nadal będzie bardzo szybko rósł. Rynek będzie postępował w kierunku zmian w sposobie płacenia za gry. Chcesz grać krótko, towarzysko –będziesz miał tę usługę prawie za darmo. Zdecydowanie będzie widać rozwój grania społecznościowego. Kolejny kierunek to opłaty minimalne za to co się w danej chwili podoba – mówię o konkretnych rozdziałach w grach i pobieraniu opłat za pojedyncze poziomy, na których akurat chcemy zagrać.

Natomiast z czasem pewien odwrót może nastąpić od zamkniętych platform. Wymuszają one na użytkowniku konkretny typ rozwiązań, posiadanie konsoli, aby móc brać udział w określonej rozrywce – ludzie tego nie lubią. Rozwiązania z konsolami, które są dopasowane do swoich zasobów gier nie są do końca akceptowalne przez środowisko internetowe. Stąd rozwój gier przeglądarkowych.

Sporo mówi się u nas o sukcesach rodzimych producentów na świecie. Czy rzeczywiście możemy twierdzić, że polskie hity podbiły światowy rynek?

Polskim producentom gier komputerowych należy się ogromny szacunek. Nigdy nie miałem wątpliwości co do ich profesjonalizmu. Problem polega na tym, że światowe wymogi się tak rozrosły – m.in. wymóg wydania produktu na 4 platformy, że budżet wymagany na topową grę to około 100-120 mln USD. Do tego jak projekt nie kończy się w 18 miesięcy, to może być technologicznie opóźniony. Nasi producenci mają mocno ograniczone budżety, ale dokładają do tego zapał, entuzjazm i ogrom pracy. Jest kilka firm, m.in. CD Projekt, City Interactive, które osiągnęły sukcesy, a ich gry zostały zaakceptowane jako produkty konkurencyjne do światowych produkcji. Jednak żadna z polskich gier nie zbliżyła się finansowo do poziomu przychodów światowych gigantów. Dziś światowy hit to kilka milionów sprzedanych gier w ciągu jednego tygodnia i to tylko na jedną platformę . Najlepiej sprzedawana w historii gra ma 77 mln sztuk – Nintendo Sport. Tymczasem Wiedźmina 2 przez pierwsze 10 tygodni sprzedało około 600 tys. sztuk. To plasuje tę grę na 1947 pozycji w zestawieniu najlepiej sprzedawanych gier w historii.

Dlatego drażnią mnie wypowiedzi analityków, którzy mówią, że polscy wydawcy gier wyprodukowali światowe hity. To bardzo dobre gry z uznaną światową renomą, ale nie mają nic wspólnego z hitami. Analitycy, którzy mówią o podbijaniu rynku globalnego są szarlatanami. My robimy w innej lidze. Niestety nasze gry nie mają nic wspólnego z hitowymi sprzedażami, nie umniejszając poziomu sprzedaży Snajpera czy Wiedźmina.

Produkcja może być dochodowa, bo wspomniane firmy notują jednak zyski. A ile zarabia się na dystrybucji gier?

To ruletka, którą uprawiam od lat 18. W tym biznesie trzeba dbać o kontakty z dużymi wydawcami, którzy przynoszą rocznie kilka tytułów, czasem lepszych, czasem gorszych. Aby się bardziej ubezpieczyć trzeba grać na kilku wydawców – my gramy z dwoma światowymi potentatami. Bardzo niebezpiecznie jest grać na jednego wydawcę, bo jak przypadkiem ma rok kiedy nie wyda, to robi się problem. Do tego trzeba mieć sporo środków, żeby sfinansować zakup całego zapasu magazynowego i to w trzech formatach na półkę sklepową. Dystrybutorzy kupują bez prawa zwrotu i sprzedają z pełnym prawem zwrotu. Jako, że większość gier importujemy, jest jeszcze ryzyko wahań kursowych. Można byłoby ratować się podnoszeniem cen, ale to jest niemożliwe na naszym rynku, gdzie mamy 95 proc. gier pirackich. W ostatecznym rozrachunku na dystrybucji gier można zarabiać, ale zysk to nie dziesiątki procent.

Dziękuję za rozmowę.

Marcin Turski, prezes Licomp Empik Multimedia, w Grupie Empik Media & Fashion odpowiedzialny jest za biznes Digital. Współzałożyciel i prezes Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, przewodniczący rady nadzorczej Gry-OnLine. Absolwent Wydziału Matematyki Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego.

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

Najnowsze wiadomości (aktualności, giełda, akcje)



Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

Sprawdź jak StockWatch.pl może pomóc Ci w skutecznym inwestowaniu

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat