StockWatch.pl

Zwoliński: Tworzenie gier w T-Bull to kwestia pasji [WYWIAD]

Omawiane walory:

Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel i COO/prezes T-Bull rozmawia z redakcją StockWatch.pl o wynikach spółki i planach rozwoju.

Grzegorz,Zwoliński,wywiad,TBull

Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel i COO/prezes T-Bull. (Fot spółka)

StockWatch.pl: T-Bull działa na rynku gier mobilnych, udostępnianych w modelu free to play. W 2018 r. Państwa gry pobrano ponad 86 mln razy, ale w tym roku liczba pobrań spadła o ok. 20 proc. czym to jest spowodowane?

Grzegorz Zwoliński: Tutaj mamy do czynienia z dwoma czynnikami – zewnętrznym i wewnętrznym. Realia rynku gier mobilnych gwałtownie się zmieniają. Śledzimy zarówno trendy jak i zmiany wprowadzane w sklepach przez dystrybutorów, które zmieniają podejście deweloperów do procesu produkcji i publikacji zarówno na Google Play jak i Apple App Store. Wewnętrznie razem z zarządem podjęliśmy decyzję o zmianie strategii podyktowaną opublikowanymi wcześniej planami rozwoju spółki na lata 2017-2022. Postawiliśmy na tytuły większe i bardziej rozbudowane pod kątem gameplayu w stosunku do tych, które tworzyliśmy do tej pory. W tym roku skupiliśmy się na optymalizacji dotychczasowych produkcji oraz opracowaniu mniejszej liczby nowych gier o wysokich parametrach monetyzacji. Stąd mniejsza liczba premier, a co za tym idzie, spadek liczby pobrań. Przykładem może być tutaj nasz Best Sniper Legacy, który został uzbrojony o tryb multiplayer, którego domagali się nasi użytkownicy. Ponadto, już niedługo dodamy kolejną funkcjonalność, dzięki której gracze będą mogli w pełni personalizować swoją główną postać przez dobór odpowiedniego ekwipunku. Z kolei przy produkcji Top Speed 2, którego premiera miała miejsce w tym roku, od początku zakładaliśmy, że będzie to tytuł angażujący gracza – tak aby mógł w nim spędzać więcej czasu i stale wracać do rozgrywki. Odeszliśmy od polityki publikowania gier „na chwilę”.

W modelu FTP przychody osiąga się z wyświetlanych reklam i mikropłatności dokonywanych przez graczy. Jak wygląda podział tych przychodów i czy w związku ze zmianą strategii zajdą w tej relacji jakieś znaczące zmiany?

W każdej grze, którą posiadamy w swoim portfolio, ten rozkład wygląda inaczej. Wszystko więc zależy od tego, o jakim tytule mówimy. Dla przykładu, w Top Speed ok. 70 proc. przychodów pochodzi z mikropłatności. Natomiast w Tank Battle Heroes aż 80 proc. przychodów generowanych jest z reklam. Nie da się tego zgeneralizować. Zmiana strategii ma na celu ogólne zwiększenie monetyzacji naszych gier.

W 2017 r. i 2018 r. poza reklamami i płatnościami w grach spółka uzyskała też przychody ze sprzedaży aplikacji. Proszę wyjaśnić na czym dokładnie polega ta działalność?

Istnieje kilka sklepów, które opierają swój model biznesowy na subskrypcjach graczy. Użytkownicy płacą miesięcznie określoną kwotę, a w zamian mogą grać w cały szereg gier oferowanych w danym pakiecie przez dystrybutora. W pozycji, o którą Pan pyta uwzględniamy właśnie te przychody. Jest to jeden z nasilających się trendów, który pojawił się na rynku.

Z publikowanych przez spółkę raportów miesięcznych wynika, że Państwa gry pobierane są głównie na telefony z Androidem, natomiast udział smartfonów Apple jest mało znaczący. Dlaczego tak się dzieje?

Nasze gry dostępne są na całym świecie, jednak według badań przeprowadzonych przez firmę Statcounter, 72 proc. użytkowników posiada urządzenia z Androidem, a zaledwie 26 proc. z iOS. Co za tym idzie, nasze pobrania możemy skalować w zależności od tego, jaki udział w rynku ma dany system operacyjny. Przy takim rozłożeniu rynku, odpowiadając na popyt użytkowników, do tej pory większy nacisk kładliśmy na platformę Google Play.

Do tej pory największym sukcesem wśród Państwa gier można określić Top Speed: Drag & Fast Racing, który został pobrany do tej pory ponad 43 mln razy. Nie może więc dziwić, że inwestorzy wiążą duże oczekiwania z premierą Top Speed 2, która miała miejsce w czerwcu. Liczyliście, że gra może się pobierać 600 tys. razy miesięcznie. Czy to ten tytuł odpowiada za skok pobrań pozostałych gier poza kluczowymi (Top Speed, Motorider, Tank Battle), który miał miejsce w lipcu względem czerwca (+622 tys.)?

Staramy się podkreślać, że Top Speed 2 to produkcja, która wciąż jest przez nas dopracowywana i optymalizowana. Co za tym idzie, na tym etapie lista urządzeń, na których jest dostępna wciąż jest stosunkowo wąska. Dlatego osiągnięcie docelowego pułapu pobrań jest jeszcze przed nami. W najbliższym czasie planujemy publikację aktualizacji, która to zmieni. Top Speed, Moto Rider GO i Tank Battle Heroes to osobne produkcje, przy których realizujemy odrębne działania marketingowe w celu poprawy statystyk ich sprzedaży. Liczba pobrań tych gier zawsze zależy od planu marketingowego oraz od tego, jakie zmiany wprowadzamy w grze w danym miesiącu. Mogą to być turnieje, LiveOps, nowe tryby itp.

Top Speed 2 ma generować znacząco większy strumień gotówki od poprzednika. Na podstawie raportów miesięcznych można z grubsza szacować, że ARPU Top Speed wynosi ok. 2,5 centa, natomiast w wypadku drugiej części liczycie na 20 razy więcej. W Fishing Clush od Ten Square Games taki poziom wskaźnika uzyskano już po kwartale od premiery. Kiedy T-Bull chciałby osiągnąć taki poziom?

Tutaj mogę odwołać się do poprzedniego pytania – najważniejsze dla nas jest teraz wyjście do szerokiego grona odbiorców, ponieważ to pozwoli na szybszy i dokładniejszy proces optymalizacji mechanik monetyzacyjnych. Aktualizacja, która ma wprowadzić naszą grę na szerszą grupę urządzeń pojawi się już niedługo.

Top Speed 2 to pierwsza gra spółki z rozbudowanym trybem multiplayer. Jaki jest feedback od graczy na temat tej funkcjonalności i czy zamierzacie Państwo w kolejnych produkcjach postawić bardziej na ten tryb rozgrywki?

Zdecydowanie tak. Do tej pory spotykamy się z przeważająco pozytywnym odbiorem użytkowników. Nie zmienia to jednak faktu, że przed nami jeszcze dużo pracy, której efektem na być dalsze poszerzanie funkcjonalności tego aspektu rozrywki.

W ostatnim czasie jest głośno o projekcie gry I, the Inquisitor na podstawie powieści Jacka Piekary. The Dust, w którym posiadacie udziały, ma napisać grę na PC i konsole, natomiast T-Bull ma odpowiadać za jej mobilną część. Wydaje się, że wydanie gry quasi RPG kierowanej do dorosłego użytkownika na smartfony to duże ryzyko. Jakie macie Państwo pomysły na jej monetyzację i zdobycie szerokiego grona odbiorców?

Niestety, choć bardzo byśmy chcieli, to nie możemy wypowiadać się w tej kwestii. Zgodnie z ustaleniami z The Dust, za komunikację związaną z tym projektem odpowiadają oni i tam też najlepiej skierować pytania o tę franczyzę.

Rozszerzenie działalności o nowe gatunki gier to nie wszystkie zmiany, jakie dzieją się wewnątrz spółki. Pod koniec sierpnia poinformowaliście Państwo, że zamierzacie wejść w nowy dla Was segment Premium i wydać grę na PC. Proszę zdradzić, jaki budżet ma mieć ta produkcja, jak będziecie ją pozycjonować cenowo, na jaką sprzedaż liczycie i w końcu skąd pomysł na kosmiczny survival?

Tak, to prawda. Rozpoczęliśmy pracę nad największym jak do tej pory projektem w pełni dedykowanym na PC i konsole. To wielki krok w kierunku dywersyfikacji naszego strumienia przychodów. Na tym etapie nie możemy jeszcze zdradzić takich szczegółów jak budżet projektu i sugerowana cena. Obiecujemy jednak, że podczas prac nad projektem będziemy prowadzić bardzo transparentną komunikację zarówno z graczami jak i inwestorami. Liczymy też na wsparcie tych dwóch grup, bo przed nami duże wyzwanie.

Wiadomo, że najcenniejszym aktywem spółek z branży gamingowej są ludzie. Czy do produkcji gry na PC powstanie osobny zespół, czy zamierzacie migrować pracowników z segmentu gier mobilnych?

Do działu odpowiedzialnego za tworzenie gry dedykowanej na PC i konsole zostali już oddelegowani specjaliści z wieloletnim doświadczeniem zarówno przy pracy nad grami mobilnymi, jak i tymi na PC i konsole. Spółka planuje też zatrudnić nowych pracowników, którzy będą wspierać ten projekt i wniosą do niego dodatkową wartość.

Czy w przyszłości macie zamiar mocniej stawiać na gry na PC, czy decyzja ta zależy od sukcesu obecnie realizowanego projektu?

Tworzenie gier w T-Bull to kwestia pasji i jako gracze chcemy wprowadzić na rynek jak najwięcej produkcji. Dlatego naszym celem jest mocno rozwijać obie gałęzie, zarówno gier mobilnych, jak i tych na PC. Wierzymy w nasze projekty, bo stoi za nimi niesamowita historia i jedni z najlepszych specjalistów w branży.

Prawdopodobnie najważniejsza dla spółki jest obecnie praca nad rozwojem Top Speed 2, ale pewnie to nie jedyny tytuł mobilny na którym pracujecie…

To fakt, dużo się u nas dzieje. Priorytetem dla nas jest doprowadzenie Top Speed 2 do pełni potencjału, ale pracujemy też nad kilkoma grami, które obecnie zbliżają się do końca fazy beta testów. Oprócz tego podchodzimy do gier, jako do produktów ze stałym wsparciem, dlatego też rozwijamy nowe tryby do Best Sniper Legacy, Moto Rider GO, Top Speed, Tank Battle Heroes, Racing Xtreme i Idle Racing GO.

Porozmawialiśmy nieco o przyszłości, natomiast nie sposób nie odnieść się do przeszłości i wyników. Gaming jest branżą, w której można pokazywać efekty finansowe na wiele sposobów. W celu umożliwienia inwestorom porównań wyników proszę powiedzieć, czy wykazujecie przychody już po opłatach platform dystrybucyjnych, czy jeszcze przed?

Wykazujemy przychody po odjęciu prowizji sklepu.

W jakim okresie rozliczacie Państwo koszty napisanych gier i czy jest to amortyzacja liniowa czy metodą naturalną?

Koszty są amortyzowane liniowo ze stawką 20 proc. rocznie, czyli przez 5 lat.

W kontekście realizacji strategii nie dziwi spadek przychodów. Zaskoczeniem natomiast jest mocny wzrost kosztu wytworzenia sprzedanych produktów. W ciągu trzech pierwszych kwartałów 2018 r. wynosił on ok. 0,5 mln zł, natomiast w IV kw., pomimo braku istotnych dużych premier, poszybował do 2,5 mln zł, a w ostatnim kwartale wyniósł 1,4 mln zł. Z czego wynika ten wzrost?

W tej pozycji znajdują się m.in. koszty realizacji projektu G-Camp realizowanego w ramach programu GameInn.

Dziękuję za rozmowę.

Polecane linki:
>> Stron internetowa T-Bull
>> Strona analityczna T-Bull w serwisie StockWatch.pl
>> Notowania spółki z wykorzystaniem skanerów w ATTrader.pl
>> Dołącz do dyskusji na forumowym wątku dedykowanym akcjom T-Bull

StockWatch.pl

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

- analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,

- moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,

- aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,

- narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

TE ARTYKUŁY NA TEMAT tbull, RÓWNIEŻ MOGĄ CIĘ ZAINTERESOWAĆ

Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Capital PR