
Segment gier mobilnych odpowiada za niemal połowę wartości całego rynku gier w Polsce. Fot. Pexels
Boom na rynku gier mobilnych
Rynek gier mobilnych zaczął się dynamicznie rozwijać w momencie pojawienia się pierwszego iPhone’a. Dzisiaj mamy 3,9 mld użytkowników smartfonów na całym świecie, a segment gier na te urządzenia w przeciągu ostatnich 13 lat bardzo się sprofesjonalizował i skokowo zwiększył swoją wartość. Według danych agencji Newzoo w samym tylko 2020 roku wartość światowego rynku gier na urządzenia mobilne wynosiła 77 mld dolarów, aby rok później osiągnąć poziome przekraczający 90 mld dolarów. Obecnie wartość tego rynku jest większa niż gier na PC i konsole razem. Ich łączna wartość na koniec 2021 roku wyniesie 87,1 mld USD. Według grudniowej analizy agencji Newzoo rynek gier w 2021 r. wygeneruje łącznie przychody w wysokości 180,3 mld USD, co oznacza wzrost o 1,4 proc. w porównaniu z rekordowym i korzystającym na pandemicznym boomie rokiem 2020. Natomiast do 2024 roku jego przychody mogą osiągnąć poziom 218,8 mld USD, przy czym sam segment gier na urządzenia mobilne odpowiadać będzie za 116,4 mld USD. Trend wzrostowy potwierdzają także prognozy portalu Statitsa. Według ekspertów tego podmiotu rynek gier mobilnych do 2026 roku osiągnąć może przychody wynoszące 174,5 mld USD. Co istotne, ważny dla tego segmentu rynku wskaźnik ARPU na przestrzeni ostatnich lat znacznie urósł – z poziomu 49,61 USD w 2017 roku do 61 USD w 2021 roku (+23 proc.). Natomiast do 2025 roku jego wartość wynieść może nawet 75,6 USD.
Polski rynek gier mobilnych
Wartość polskiego rynku gier mobilnych wyniosła na koniec 2020 roku ponad 1 mld zł, rosnąc o 12 proc. w skali roku. Segment gier mobilnych odpowiada za niemal połowę wartości całego rynku gier w Polsce. Niekwestionowanym liderem branży jest notowany na GPW Ten Square Games. Spółka jest autorem hitu Fishing Clash. Tytuł jest na rynku już od kilku lat i przychody uzyskiwane z łowienia ryb nadal stanowią główny udział w zyskach spółki. Tylko w ciągu trzech kwartałów 2021 r. Fishing Clash wygenerował ponad 360 mln zł przychodów. W czerwcu br. gra otrzymała licencję na rynek chiński, co powinno wpłynąć na utrzymanie wysokiego poziomu przychodów, mimo że Fishing Clash nie jest już „świeżym” tytułem. Pokazuje to wysoki potencjał segmentu mobilnego i gier free-to-play, ale jest jednocześnie wyzwaniem dla dalszego rozwoju firmy. Obecnie Ten Square Games rozwija nowe tytuły, a jednym nich jest „Hunting Clash”, czyli symulator polowań. Gra miała światową premierę w sierpniu 2020 r., a po niespełna roku, w pierwszym kwartale 2021 roku przychody z niej wyniosły 26,84 mln zł (16-proc. udział w sprzedaży), w drugim kwartale gra odpowiadała już za 20 proc. przychodów spółki, generując 30,4 mln zł, a w trzecim kwartale 28,2 mln zł (18 proc. przychodów). Przedstawiciele spółki informowali, że gra cały czas jest rozbudowywana i prace nad nią będą prowadzone jeszcze przez kolejne miesiące.
W lutym 2021 r. na głównym parkiecie zadebiutowała kolejna duża spółka reprezentująca ten segment rynku – Huuuge Games. Największa tegoroczna oferta publiczna w branży gier cieszyła się dużym zainteresowaniem, do tego stopnia, że spółka Ultimate Games z grupy PlayWay zapisała się na akcje Huuuge za kwotę 9 mln zł. Redukcja zapisów inwestorów indywidualnych wyniosła 97 proc. Pierwszego dnia notowań kurs otwarcia wynosił 50 zł, co oznaczało debiut po cenie z IPO. Pomimo dużego zainteresowania, cena akcji powyżej ceny z IPO wyższa była tylko w trakcie notowań pierwszego dnia (ostatecznie notowania tego dnia i tak zamknęły się na minusie, po spadku o 1 proc.). Od debiutu do dziś akcje Huuuge Games zaliczyły około 50 proc. przecenę.
Kolejnym przedstawicielem producentów gier na urządzenia mobilne na GPW jest BoomBit, który kwietniu 2019 roku przeprowadził ofertę publiczną, której wartość wyniosła 35,2 mln zł. Tu również zainteresowanie ze strony inwestorów indywidualnych było spore, ale ostatecznie po debiucie notowania zaliczyły przecenę. Aktualnie akcje spółki wyceniane są w okolicach 20 zł, przy kapitalizacji na poziomie 273 mln zł. Obecnie w spółce trwa przegląd opcji strategicznych, który zdaniem analityków powinien zakończyć się w pierwszych miesiącach 2022 roku.
Na warszawskiej giełdzie jest notowanych jeszcze kilka mniejszych firm z branży (w tym na NewConnect), ale i one ubiegłego roku pod względem notowań nie zaliczą do udanych. Kapitalizacja Vivid Games, czyli giełdowego weterana skurczyła się w 2021 r. o ok. 27 proc. W 2021 r. jeszcze mocniej spadły wyceny takich producentów gier jak T-Bull (-48 proc.) i Cherrypick Games (-75 proc.).
– Sentyment jest dość słaby, żeby nie powiedzieć bardzo słaby, a najlepiej obrazuje to performance indeksu WIG-Games, który okazał się jednym z najsłabszych indeksów w 2021 r. na GPW. Z jednej strony jest to wynik wysokiej bazy z 2020 r., kiedy to spółki gamingowe były beneficjentami pierwszej i drugiej fali pandemii, co było widoczne w parametrach monetyzacyjnych. Z drugiej strony ogólnie gaming był modnym sektorem wspieranym przez bardzo duże oczekiwania związane z debiutem Cyberpunka 2077. Niestety, czar prysł rok temu i nieudany debiut najważniejszej gry w polskim gamedevie od najważniejszej spółki krajowego podwórka, miał negatywny wpływ na cały sentyment do sektora – komentuje Konrad Księżopolski, szef działu analiz Haitong Banku.

WIG Games składa się z 5 spółek produkujących gry. Reprezentantami sektora mobilnego w indeksie są Ten Square Games i Huuuge.
Co przyniosą kolejne lata?
Mimo dynamicznego rozwoju segmentu gier mobilnych w ostatnich latach, branża nadal wydaje się perspektywiczna i atrakcyjna dla nowych producentów. Według prognoz rynkowych, do 2023 roku liczba osób grających w gry mobilne przekroczy 3 mld graczy. Do tego czasu aż 43 proc. wszystkich aktywnych smartfonów będzie kompatybilnych z technologią 5G, co wpłynie na możliwości użytkowania i komfort grania. Wykorzystując technologię 5G i chmurę obliczeniową w zasadzie będzie możliwe granie na urządzeniach mobilnych w produkcje przeznaczone na PC, co da możliwość rozwoju rynku gier mobilnych, otwierając go m.in. na produkcje AAA (Triple-A), czyli zaawansowane technologicznie produkcje o największych budżetach.

Globalny rynek gier w 2021 r. Źródło: Newzoo
Największym rynkiem gier niezmiennie są i pozostaną Chiny z wartością przekraczającą 44 mld dolarów. Liczbę osób posiadających dostęp do sieci szacuje się tam na 946 mln. Wiceliderem są Stany Zjednoczone z rynkiem o wartości 42 mld dolarów, a kolejne dwa miejsca przypadają Japonii i Korei Południowej. W Azji największą popularnością cieszą się gry mobilne i to właśnie z tamtych rynków płynie zapotrzebowanie na nowe tytuły i największy potencjał dla polskich producentów gier na urządzenia mobilne.
– Szczerze mówiąc nie bardzo rozumiem obecnej, dalszej tak wyraźnej przeceny spółek gamingowych. Patrząc na monetyzację gier, to w większości utrzymuję się ona na podobnych poziomach, jak kilka miesięcy temu, a w niektórych przypadkach ulega poprawie. Dlatego w mojej ocenie mogą to być ciekawe typy inwestycyjne na 2022 r. W tym roku wydaję się, że gospodarczym słowem odmienianym przez wszystkie przypadki będzie inflacja, a co za tym idzie presja kosztowa w wielu obszarach: koszty pracy, energii, itd. Z drugiej strony zakładałbym, że złoty pozostanie słaby wobec USD czy EUR. W takim otoczeniu, wybierałbym spółki o skalowalnym modelu biznesowym, najlepiej subskrypcyjnym bądź SaaS, gdyż one są w stanie dość szybko przenieść presję kosztową na ceny produktów albo też są w stanie zwiększać skalę biznesu bez proporcjonalnego wzrostu kosztów, czyli posiadają silną dźwignie operacyjną. Spółki gamingowe zaliczają się do tego grona, gdyż posiadają skalowalny model z globalną ekspozycją, generując większość przychodów w USD, a ponoszą dużo kosztów w PLN – dodaje Konrad Księżopolski.
Na liście faworytów analityk Haitong Banku umieścił 5 spółek. Oprócz takich firm technologicznych jak R22, Vercom czy LiveChat Software znalazł się reprezentant branży gamedev.
– Moim top pickiem jest Ten Square Games, gdyż przede wszystkim widać poprawę monetyzacji Fishing Clash, pierwsze odczyty z Chin są zadowalające oraz spółka posiada bogaty pipeline wydawniczy na następne miesiące (6 gier) – mówi Księżopolski, szef działu analiz Haitong Banku.
Przygotowali: Piotr Murjas i Franciszek Szukała.